8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00

[Три мушкетера Unity Development] Unity Shader Начало работы Основы + Unity 3D Разработка игр, 3-е издание + Практика программирования игрового искусственного интеллекта Дизайн игр Unity3d Разработка программирования Учебное пособие по компьютерным сетямj

Цена: 844-3 586руб.    (¥39.9)
Артикул: 676706413509

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:湖南弘道图书专营店
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Выберите вариацию / цвет
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥115.72 445руб.
¥581 226руб.
¥ 59.8 39.8841руб.
¥33698руб.
Регулирование: Unity Development Три мушкетера] Unity Shader Начало работы Основы + Unity 3D Game Development, 3-е издание + Практика программирования игрового искусственного интеллекта, Игровая программа дизайна программы ИИ фактическое борьба, Разработка игр на Unity 3D, 3-е издание, Unity Shader Введение, Разработка экшн-игр на Unity3D от вступления до практики проекта

Основы для начала работы с Unity Shader + Unity 3D Game Development, 3-е издание + Практика программирования игрового искусственного интеллекта

 

Игровая программа дизайна программы ИИ фактическое борьба   59 Юань

Классическая книга, раскрывающая применение ИИ в разработке игр. В нем на практике объясняется концепция искусственного интеллекта, плагинов искусственного интеллекта, реализация футбольного искусственного интеллекта и технология расширения дизайна игрового искусственного интеллекта.

Автор: Ван Лэй Издательство: People's Posts and Telecommunication Press Время публикации: апрель 2019 г. 

Формат: 16 страниц. Лист: офсетная бумага. Упаковка: Мягкая обложка, идеальный переплет. В комплекте: Нет международного стандартного номера книги ISBN: 9787115500045.

Unity Shader Введение 89,9 Юань

Автор: Фэн Леле Издательство: People's Posts and Telecommunication Press Время публикации: июнь 2016 г. 

Формат: 16 страниц. Лист: офсетная бумага. Упаковка: Мягкая обложка, идеальный переплет. В комплекте: Нет международного стандартного номера книги ISBN: 9787115423054.

Разработка игр Unity 3D (3-е издание) 129,80 юаней  9787115624680 

Эта книга разделена на две части, первая часть“Основная глава”Включает главы с 1 по 11, часть 2.“Расширенная глава”Включая главы с 12 по 18. Новички в Unity 3D могут полностью создавать свои собственные игры после изучения первой части.Но то, что мы можем это сделать, не означает, что это сделано хорошо. Здесь“хороший”В основном относится к высокой производительности игры и сложности разработки.С точки зрения коммерческих игр эти два пункта должны быть достигнуты, поэтому вторая часть в основном объясняет производительность и принципы Unity 3D.За исключением главы 1, каждая глава книги содержит множество примеров и исходного кода, которые представляют собой очень ценный практический опыт и могут быть непосредственно применены в реальной разработке.


Разработка экшн-игр на Unity3D    9787302692966   79,8 Юань

Краткое изложение практического опыта ведущих экспертов по разработке игр! Настоятельно рекомендуется четырьмя громкими именами!Всеобъемлющий и углубленный анализ основных технологий и трудностей разработки экшн-игр, подробные объяснения нескольких основных модулей, таких как физика, анимация, главные герои, уровни, искусственный интеллект врагов и т. д., а также технические трудности и идеи реализации трех классических экшн-игр, а также бесплатное обучение PPT.

Автор: Чжоу Шансюань Издатель: Издательство Университета Цинхуа Дата публикации: июль 2025 г. Книга: 16

 


Чжу Киджун

«Разработка экшн-игр на Unity3D»

Комплексный и углубленный анализ основных моментов знаний и трудностей разработки экшн-игр.
Подробное объяснение нескольких основных модулей, таких как физика, анимация, главный герой, уровни и искусственный интеллект противника.
Подробное объяснение технических сложностей и идей реализации трех классических экшенов.
Всеобъемлющий контент.Сосредоточив внимание на основных модулях, таких как физика, анимация, главные герои, уровни и искусственный интеллект врагов, он объясняет основные принципы и технические моменты разработки игр-боевиков с разных точек зрения.
Сосредоточьтесь на принципах: начните непосредственно с базового кода ключевых модулей, глубоко проанализируйте их основные принципы и помогите читателям заложить основу для создания стабильных и легко расширяемых сценариев.
Подробное объяснение: Подробное объяснение технических деталей, которые часто и обычно встречаются при разработке игр-боевиков, таких как шагание головой персонажа, движение корней, плавание, замирание, остаточные изображения персонажей и т. д., чтобы способствовать доработке деталей игры.
Типичные случаи: Подробное объяснение технических трудностей и идей реализации разработки трех типичных экшен-игр, а также детали разработки демо-версии экшен-игры в стиле Roguelike, тем самым повышая реальный уровень разработки читателей.
Краткое описание опыта: систематически обобщает большой практический опыт автора, накопленный в разработке игр за многие годы, и интегрирует его в реальную разработку, чтобы помочь читателям решать различные сложные проблемы в реальной разработке.

краткое введение

«Разработка экшн-игр Unity3D» сочетает в себе многолетний опыт разработки автора для глубокого анализа различных сложных вопросов разработки экшен-игр на нескольких уровнях, таких как физика, анимация, главные герои, уровни и т. д., а также подробный анализ разработки 3 классических практических случаев и 1 демо-версии игры.В этой книге, насколько это возможно, избегаются простые проблемы при разработке экшн-игр и основное внимание уделяется анализу сложных проблем, тем самым помогая читателям глубоко понять принципы и основные знания разработки экшн-игр.
Всего «Разработка экшн-игр на Unity3D» состоит из 11 глав, разделенных на 3 части.Первая часть — это подготовка к разработке, которая в основном знакомит с основными типами экшн-игр, базовыми знаниями о движке Unity3D и предварительной подготовкой к разработке экшн-игр.Вторая часть представляет собой подробное объяснение основных модулей, которое в основном знакомит с проектированием и разработкой системы физики, системы анимации, боевой системы, системы главного героя, системы уровней, системы искусственного интеллекта противника и других модулей экшн-игры, а также проектирование и разработка других модулей, таких как камера, анимация кат-сцены, управление вводом, управление ИК и звуком.Третий проект, кейс реальных боевых действий, прежде всего детальный анализ «Ниндзя Гайден».∑2》Три кейса из экшн-игры «King City» и «God of War 3», а затем подробное объяснение разработки демо-версии Roguelike-игры.
«Разработка экшн-игр Unity3D» богата содержанием и имеет полную систему знаний. Он подходит для всех, кто хочет научиться разрабатывать экшн-игры. Он особенно подходит для программистов, инженеров Unity3D и специалистов по играм Steam, занимающихся разработкой игр в жанре экшн. Он также подходит в качестве учебного материала для колледжей, университетов и учебных заведений.

об авторе

Чжоу Шанксуан Энтузиаст разработки консольных и экшен-игр, независимый разработчик игр, инженер Unity3D. С 2014 года занимаюсь созданием технических статей для блогов. Он участвовал в разработке и запуске различных типов игровых проектов, таких как мобильные игры, VR и клиентские игры Steam, и накопил большой опыт разработки. В свободное время он любит изучать и практиковать различные технологии экшн-игр и использовать их в коммерческих играх, независимых играх и собственных игровых проектах.

Каталог

Глава 1 Подготовка разработки
Глава 1 Обзор 2
1.1 Цель и цель этой книги 2.
1.2 Знакомство с основными жанрами экшен-игр 3
1.2.1 Традиционная игра-экшен 3
1.2.2 Рогалик-экшн 4
1.2.3 Соулс экшен 4
1.3 Введение в движок Unity3D 5
1.3.1 История разработки движка Unity3D 5
1.3.2 Выберите подходящую версию двигателя 6
Глава 2 Подготовка к разработке экшн-игры 7
2.1 Предварительные знания 7
2.1.1 Использование сопрограмм 7
2.1.2 Использование ScriptableObject 9
2.1.3 Понимание LayerMask 10
2.1.4 Конструкция модуля сообщений 11
2.1.5 Проектирование функциональных выключателей и замков 12
2.1.6 Используйте формулу интерполяции 14
2.1.7 Обратите внимание на проблемы GC в проекте 15.
2.2 Новые возможности движка Unity3D и языка C# 16
2.2.1 Введение в новые возможности C# 6.0 — C# 7.3 16
2.2.2 Введение в некоторые новые возможности движка Unity3D 18
2.3 Знания по математике для разработки 3D-игр 19
2.3.1 Сложение и вычитание векторов 19
2.3.2 Умножить 20
2.3.3 перекрестное умножение 21
2.3.4 Проекция 22
2.3.5 Кватернион 22
2.4 Подготовка других инструментов разработки 24
2.4.1 Написание консольных инструментов 24
2.4.2 Постоянный генератор 25
2.4.3 Сопоставление данных конфигурации Excel 26
2.4.4 Инструмент группировки и упаковки уровней 28
2.4.5 Предложения по структуре каталогов проектов 29
2.4.6 Рекомендуемая структура программы для проекта 30
Глава 2 Подробное объяснение основных модулей
Глава 3 Подробное объяснение физических систем 32
3.1 Обзор основного содержания физических систем 32
3.1.1 Настройки системных параметров 32
3.1.2 Исправлена частота обновления обновлений 33
3.1.3 Введение в параметры твердого тела 33
3.1.4 Настройки физического материала 34
3.2 Часто задаваемые вопросы 34
3.2.1 Непонимание физических шагов 34
3.2.2 Проблемы перекрытия и экструзии 35
3.2.3 Обработка логики обнаружения земли 36
3.2.4 Обработка логики платформы доставки 36
3.2.5 Проблема шагания головой и ее решение 38
3.2.6 Проблемы физики при анимации движения корней 40
3.3 Индивидуальная система столкновений для экшн-игр 40
3.3.1 Введение в обнаружение столкновений OBB 40
3.3.2 Обнаружение пересечения Box и Box 41
3.3.3 Обнаружение пересечения прямоугольника и сферы 43
3.3.4 Обнаружение пересечения сфер и сфер 44
3.3.5 Получение граничных точек различной формы 44
3.3.6 Резюме 47
Глава 4 Подробное объяснение системы анимации Mecanim 48
4.1 Основные функции анимационной системы Mecanim 48
4.1.1 Введение в конечные автоматы анимации 48
4.1.2 Механизм перехода государств 50
4.1.3 Контроллер отмены анимации 51
4.1.4 Смешанное дерево 52
4.1.5 Гуманоидная анимация и ИК 52
4.1.6 Параметры панели импорта модели 54
4.1.7 SMB-скрипт 55
4.2 Приложения и расширения 56
4.2.1 Написание инструмента для удаления гибридных деревьев 56
4.2.2 Сценарий SMB столкновения 57
4.2.3 Мониторинг входных кадров и смешанных кадров 58
4.2.4 Расширенная поддержка нескольких тегов 61
Глава 5 Подробное объяснение боевой системы 63
5.1 Ролевой модуль 63
5.1.1 Контроллеры персонажей и твердые тела 63
5.1.2 Конструкция компонентов двигателя 1 64
5.1.3 Конструкция компонентов двигателя 2 67
5.1.4 Обработка событий анимации 70
5.2 Проектирование боевой системы 72
5.2.1 Мысли о деталях поля определения ущерба 72
5.2.2 Пройти Зачинщик 74
5.2.3 Написание базовой боевой логики 75
5.2.4 Написание логики повреждений 79
5.2.5 Написание логики жесткости 80
5.2.6 Написание плавающей логики 82
5.2.7 Написание логики раннего предупреждения 84
Глава 6 Подробное объяснение системы главного героя 86
6.1 Базовая конструкция модуля 86
6.1.1 Введение в конечные автоматы 86
6.1.2 Написание конечных автоматов 87
6.1.3 Проектирование точек крепления пазов 93
6.1.4 Реализация функции мониторинга команд 94
6.1.5 Инкапсуляция базового класса роли 95
6.1.6 Система навыков 96
6.1.7 Написание инфраструктуры класса главного героя 100
6.2 Основы 102
6.2.1 Сравнение похожих игр 102
6.2.2 Подготовительная работа перед написанием логики 103
6.2.3 Написание мобильной логики 104
6.2.4 Написание логики перехода 106
6.2.5 Написание многоступенчатой логики перехода 108
6.2.6 Написание логики атаки 111
6.2.7 Написание комбо-логики 117
6.2.8 Написание логики нападения и смерти 119
6.2.9 Написание воздушной атаки и логики атаки 121
6.2.10 Написание логики опрокидывания 124
6.2.11 Написание логики блокировки 126
6.3 Эффекты и производительность 131
6.3.1 Добавить скелет Twist 131
6.3.2 Изготовление светового ножа с эффектом шлейфа 132
6.3.3 Обработка эффекта кадра 138
6.3.4 Производство эффекта тряпичной куклы 140
Глава 7 Подробное объяснение дизайна уровней 142
7.1 Предварительные соображения по дизайну уровней 142
7.1.1 Начиная с Graybox 142
7.1.2 Иерархия планирования 143
7.1.3 Экспорт и отладка модели 144
7.2 Углубленный анализ этапов разработки 145
7.2.1 Использование SpawnPoint 145
7.2.2 Расширить SpawnPoint 147
7.2.3 Пул объектов записи 151
7.2.4 Сериализация модулей уровня 154
7.2.5 Реализация боевых заграждений 158
7.3 Освещение и выпечка 160
7.3.1 Выбор различных типов ГУ 161
7.3.2 Использование заранее рассчитанного освещения 161
7.3.3 Использование световых зондов 162
7.3.4 Введение в отражающие зонды 163
7.3.5 Оптимизация выпечки с помощью LPPV 163
Глава 8 Подробное объяснение конструкции ИИ противника 165
8.1 Основы разработки 165
8.1.1 Введение в дизайн ИИ противника 165
8.1.2 Введение в функции навигационной сетки 167
8.1.3 Знакомство с плагином Behavior Designer 169
8.1.4 Введение в инструменты визуальных сценариев 170
8.2 Разработка Продвинутый 172
8.2.1 Разработка программ искусственного интеллекта с использованием сопрограмм 172
8.2.2 Решение проблемы чрезмерного размера врага 175
8.2.3 Обработка логики перемещения 176
8.2.4 Контролируемое случайное поведение 177
8.2.5 Быстро получить 8 направлений персонажа 180
8.2.6 Блокировка игроков и логика атаки 181
8.2.7 Использование интерфейса запроса навигационной сетки 183
8.2.8 Внедрить функцию EQS 184
8.2.9 Получить информацию о привязке сцены 188
Глава 9 Подробное объяснение других модулей 189
9.1 камера 189
9.1.1 Классификация общих режимов камеры 189
9.1.2 Реализация камеры от третьего лица 190
9.1.3 Реализация слайд-камеры 194
9.1.4 Реализация дрожания экрана камеры 198
9.2 Катсцена 200
9.2.1 Знакомство с различными типами кат-сцен 201
9.2.2 Использование временной шкалы 201
9.2.3 Использование скриптовых роликов 203
9.3 Вход, ИК и управление звуком 204
9.3.1 Использование плагина InControl 204
9.3.2 Использование плагина Final-IK 205
9.3.3 Управление аудио 207
Глава 3 Фактический бой проекта
Глава 10 Анализ типичного случая 214
10.1 Ниндзя Гайден∑2》Анализ случая 214
10.1.1 Повторная реализация эффекта отрубленных конечностей 214
10.1.2 Повторная реализация эффекта кровотечения 217
10.1.3 Повторная реализация эффекта остаточного изображения персонажа 220
10.2 Анализ дела «JunLinCity» 223
10.2.1 Разработка универсального плана действий 223
10.2.2 Повторная реализация комбинированной атаки 223
10.3 Анализ случая «God of War 3» 227
10.3.1 Повторная реализация эффекта поглощения души 228
10.3.2 Реализация телескопического эффекта цепного лезвия 232
10.3.3 Ререализация освещения Гелиоса 235
Глава 11 Демо-дизайн игры в стиле рогалик 242
11.1 Раннее планирование 242
11.1.1 Установить 3С 242
11.1.2 Подготовка ресурсов 242
11.1.3 Конфигурация проекта 243
11.1.4 Разбираемся в игровом процессе 244
11.1.5 Список зависимых модулей 245
11.2 Реализация функций и интеграция 246
11.2.1 Игра Логика 246
11.2.2 Логика генерации комнат 247
11.2.3 Интеграция логики главного героя 251
11.2.4 Борьба с логикой противника 252
11.3 Строительные игры 253
11.3.1 Настройка префаба комнаты 253
11.3.2 Обзор и резюме 254