Подлинная игра меняет, как мировая геймификация делает реальность прекрасным новым оратором TED объяснил важную тенденцию эры взаимодействия компьютерной сети. Логическое мышление экономическая теория

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
Описание товара
- Информация о товаре
- Фотографии





| наименование товара: | Мир смены игры | формат: | 16 |
| Автор: | (Красота) Джейн·МакГонигал | Переводчик: Лу Цзя | Количество страниц: | 345 |
| Цены: | 59.9 | Опубликованная дата: | 2016-10-01 |
| Номер ISBN: | 9787213049422 | Время печати: | 2016-10-01 |
| Издательство: | Чжэцзян люди | Версия: | 1 |
| Типы продукта: | книги | Индийский: | 1 |

Слава со всех сторон
ВВЕДЕНИЕ ИГРА, КЛАСКИ В БУДУЩЕЕ
Частичная геймификация, важные тенденции в интернет -эпохе
Глава 1. Улучшение человеческого счастья
Игры — это прекрасная возможность для нас сконцентрироваться на том, что у нас хорошо получается, и получать от этого удовольствие с оптимизмом.Все игры — это тяжелая работа.Это тяжелая работа, которую мы активно выбираем и которой наслаждаемся.А когда мы занимаемся тяжелой работой, которая нам нравится, это зажигает радость в наших умах.
Глава 2. Построение гармоничного общества
Игры — очевидный источник потока, а игра — это высший опыт потока.Самомотивирующая и приносящая самовознаграждение деятельность делает нас счастливыми.Важно отметить, что это также доказывает, что игроки играют в игры не для того, чтобы уйти от реальной жизни.Они берут на себя инициативу, чтобы сделать реальную жизнь стоящей.
Часть 2: 4 Основные цели геймификации
Глава 3. Работа, приносящая удовлетворение
Хорошо продуманная игровая работа кажется продуктивной, потому что она кажется реальной: обратная связь приходит четко и быстро, а воздействие ясное и яркое.Для многих людей, которые не любят свою повседневную работу и считают, что она не имеет прямого влияния, работа в играх приносит настоящее вознаграждение и удовлетворение.
Глава 4. Гарантированный успех
Победа часто прекращает веселье, а неудача его поддерживает.Пока наши неудачи интересны, мы будем продолжать попытки и сохранять надежду на окончательный успех.Если нас мотивирует неудача, мы сможем упорствовать в течение длительного периода времени, усердно работать и решать сложные задачи.Надежда на успех волнует больше, чем сам успех.
Глава 5. Крепкие социальные связи
Чем больше мы играем в игры вместе, тем больше мы сознательно создаем чувство общности.Игроки не просто хотят побеждать в игре, у них также есть большая миссия.Их миссия – быть частью великого дела.
Глава 6. Большой смысл
Чтобы ощутить истинный смысл, вам не обязательно вносить что-то действительно ценное; вам должна быть предоставлена возможность внести свой вклад.Чтобы добавить смысл в нашу жизнь, нужно связать наши повседневные действия с более широкой целью, и нам нужны возможности отразить масштаб этого общего дела.
Третья часть механизма работы геймификации
Глава 7: Полностью посвящен настоящему: механизм геймфицированного участия
Игры в параллельной реальности — это не побег из реальности, а получение от нее большего.Это позволяет нам легко получать внутренние награды, которых мы жаждем, даже когда мы не можем или не хотим войти в виртуальную среду.Это позволяет нам погрузиться не только в игровую жизнь, но и в реальную.
Глава 8. Обратная связь в реальном времени: стимулы для геймификации
Причина, по которой игроки становятся лучше почти в каждой игре, заключается в том, что они получают постоянную обратную связь.Эта мгновенная положительная обратная связь позволяет игрокам работать усерднее и успешно решать сложные задачи.Стоит попробовать сделать что-то, что нам уже нравится, например игру, это позволяет нам преуспеть и поставить перед собой высокие цели.
Глава 9 Формирование альянсов с незнакомцами для создания сильных сообществ: геймифицированная командная механика
Игры фокусируют внимание группы людей на общей цели и напоминают нам, что на самом деле нам очень хочется поделиться с незнакомцами.Мы можем иметь отношения с другими, если захотим и если нам это нужно.У людей больше нет причин чувствовать себя одинокими в этом мире, будь то виртуальный или реальный мир.
Глава 0 делает счастье привычкой: непрерывность игр
Не могу сообщить счастье, что мы здесь, мы можем лишь лишь лично скопировать со стороны.Несколько сильных и незабываемых опыта счастливых хакеров могут изменить наши идеи и практики вещей.Хорошие игры обладают сильной силой и всегда могут изменить то, как вы смотрите на себя и свои собственные способности навсегда.
Часть 4: реальная ценность, принесенная геймификацией в интернет -эру
Глава 1 Экономика устойчивого участия
В экономике участия мы конкурируем не за «глазные яблоки» или «долю ума», а за циркуляцию мозгов и долю настроения.Успех может быть достигнут только благодаря хорошей конкурентной мобилизации, которая вдохновляет нас делать больше и дольше для достижения наших коллективных целей.Игры могут вдохновлять на тяжелую работу и создавать сообщества, которые будут идти до конца и вместе творить чудеса.Положительные эмоции – награда за участие.
Глава 2 Великая эра всех
Некоторые люди думают, что обычные люди не могут многого добиться в свободное время, но игры помогают нам подорвать их понимание.Мы люди, которые могут обратиться к другим, проявиться в их жизни и изменить ситуацию.У нас есть социальные силы, и мы можем их использовать.Социальные игры превращают нас в настоящих героев.
Глава 3: Дивиденды когнитивного избытка
Каждый молодой человек, сыгравший 10 000 часов игр, может добиться необычайного успеха в игровой среде в будущем.Multi -Player и онлайн -игры укрепили нашу способность устанавливать и заниматься спортом и делиться намерениями.Всякий раз, когда мы обещаем играть в игры вместе, это основной талант для практики людей.
Глава 4. Соавторы
Игра призвана стать следующей прорывной структурой для жизни на Земле.Мы играем во всевозможные удивительные игры почти с тех пор, как стали людьми.Вместе мы можем преодолеть препятствие, которое может быть как стоящим, так и масштабным: миссию использования игр для улучшения качества жизни, подготовки к будущему и плавного перехода планеты в следующее тысячелетие.
Заключение Геймификация, меняющая позитивное будущее человечества

Вступительная игра, подсказки в будущее
Тот, кто видит приближение бури, должен предупредить других.И я увидел приближающуюся бурю.
В следующем поколении или двух будет большое количество людей, даже сотни миллионов людей, погруженных в виртуальные миры и онлайн-игры.Как только мы играем в игру, вещи в «реальности» больше не происходят вне игры, по крайней мере, не так, как сейчас.Когда у общества будут отняты миллионы человеко-часов, произойдет нечто грандиозное.
Если это явление произойдет в течение целого поколения, я верю, что в 21 веке произойдет огромная социальная катастрофа, которая настолько огромна, что даже великие изменения, вызванные появлением автомобилей, радиоприемников и телевизоров, вместе взятых, не смогут сравниться.Эти люди, которые побегут из реального мира и оторвутся от нормальной жизни, вызовут огромные изменения в социальном климате, из-за которых потепление будет выглядеть как турбулентность в чашке чая.
— Эдвард·Castor nonova
«Великая миграция в виртуальный мир»
Геймерам уже надоела реальность.Они массово отказываются от реальности, тратя здесь несколько часов, там целый день, а иногда даже каждую свободную минуту посвящают виртуальным пространствам и онлайн-играм.Возможно, вы один из этих игроков.Даже если это не так, по крайней мере, вы знаете нескольких таких игроков.
Кто они?
Это офисные работники, работающие с 9 до 5, которые, вернувшись домой, вкладывают все свои малоиспользуемые таланты в многопользовательские онлайн-игры, такие как Final Fantasy XI и Lineage, планируя и координируя сложные рейды и сражения.Это энтузиасты музыки, которые тратят сотни долларов на пластиковые инструменты Rock Band и Guitar Hero и репетируют всю ночь напролет, чтобы стать лучшими исполнителями в видеоиграх.
Они поклонники «World of Warcraft» и хотят пройти испытания в своей любимой игре.Вместе они написали 250 000 пояснительных статей для веб-сайта «Энциклопедия World of Warcraft» (WoWWiki), создав вторую по величине онлайн-энциклопедию после «Википедии». Они поклонники игр «Brain Age» и «Mario Kart».Куда бы они ни пошли, они носят с собой портативные игровые консоли. Когда у них появляется свободное время, они тайно играют в словесные головоломки, гонки и различные мини-игры и добровольно отказываются от «духовного отпуска». Это американские войска, дислоцированные за границей.Они проводят бесчисленное количество часов в неделю, обновляя свои послужные списки в «Halo 3» и зарабатывая виртуальные боевые медали. Игра в «Halo Ⅲ» — увлекательное занятие для солдат, не находящихся на службе.
Это молодые китайцы, которые тратят столько игровой валюты, или «монет Q», на магические мечи и другие игровые предметы, что банки опасаются девальвации юаня.Наибольшее количество — это дети и подростки по всему миру, которые предпочитают часами играть в компьютерные или видеоигры, чем заниматься чем-либо еще.
Сломанная реальность
Эти игроки не отвергают реальность.У них есть работа, цели, учеба, семьи, обязательства и реальная жизнь, которая им небезразлична.Однако по мере того, как они проводят все больше и больше своего свободного времени в игровом мире, реальному миру все больше кажется, будто чего-то не хватает.
Игроки хотят знать:
Где в реальном мире я могу найти место, где я смогу прожить свою жизнь и постоянно оставаться сосредоточенным и вовлеченным, как в игре?Где вы можете найти ощущение силы, героической цели и единства в играх?Где я могу найти волнение и творческий азарт, которые сопровождают достижения в играх?Где найти захватывающий азарт от успеха и командной победы в играх?
Это правда, что игроки могут только иногда оценить такую радость в реальности, но когда они играют свои любимые игры, они могут осознать это почти в любое время.
В реальном мире люди не могут наслаждаться хорошо продуманным счастьем, захватывающими задачами и прочными социальными связями так же легко, как в виртуальном пространстве, и это не может вдохновлять нас так же эффективно.Реальность не создана для того, чтобы максимизировать наш потенциал или доставлять нам удовольствие от начала до конца.В результате у геймеров все чаще возникает ощущение, что реальность искажена по сравнению с играми.
На самом деле, это не просто чувство, а явление.Экономист Эдвард·Эдвард Кастронова называет это «массовой миграцией» в игровое пространство, и эту тенденцию уже можно увидеть в цифрах. Сотни миллионов людей по всему миру решили проводить большую часть своего времени в местах за пределами реальности.
Только в Соединенных Штатах насчитывается 183 миллиона активных геймеров (людей, которые сообщают в опросах, что они играют в компьютерные или видеоигры «регулярно» в среднем 13 часов в неделю).В целом сообщество онлайн-игр (включая консольные, компьютерные и мобильные игры) насчитывает более 4 миллионов игроков на Ближнем Востоке, 10 миллионов в России, 105 миллионов в Индии, 10 миллионов во Вьетнаме, 10 миллионов в Мексике, 13 миллионов в Центральной и Южной Америке, 15 миллионов в Австралии, 17 миллионов в Южной Корее, 100 миллионов в Европе и 200 миллионов в Китае.
Хотя типичный геймер играет в игры всего один или два часа в день, 6 миллионов человек в Китае сейчас играют в игры как минимум 22 часа в неделю, что эквивалентно работе на неполный рабочий день.«Заядлые геймеры» в Великобритании, Франции и Германии проводят за играми не менее 20 часов в неделю.Кроме того, в конце этой кривой роста находится более 5 миллионов " " игроков в США, проводящих в игре в среднем 45 часов в неделю.
Ожидается, что к этой тенденции, к 2012 году, цифровые игры (включая игры на компьютерах, мобильных телефонах и домашних развлекательных системах) будут развиваться в отрасли стоимостью 68 миллиардов долларов США.В то же время мы также перешли на щедрые когнитивные усилия, эмоциональную энергию и коллективное внимание от реального мира в игровой мир, создав огромный виртуальный склад.
Некоторые предупреждают о стремительном росте количества денег и времени, затрачиваемого на игры.Родители, учителя и политики обеспокоены, в то время как профессионалы в области технологий, которые надеются заработать на игровом буме, вне себя от радости.В то же время люди, которые не играют в игры, растеряны и пренебрежительны. Это не меньшинство. Хотя их число быстро сокращается, они по-прежнему составляют почти половину всего населения Соединенных Штатов. Многие из них считают, что игры – это, несомненно, пустая трата времени.
Мы судим ценность зависимости игры, начинать моральные дебаты и в то же время хотим достичь большого масштабного расширения игровой индустрии, но мы упустили важный момент: в мире так много людей, которые балуются . В игровом мире этот факт неизбежно укажет на что -то важное, правду, которую нам срочно нужно признать.
В современном обществе компьютерные и видеоигры удовлетворяют настоящие потребности человека, которые не может удовлетворить реальный мир.Игра приносит награды, которые не могут быть предоставлены реальностью.Они обучают нас таким образом, что они не могут сделать в реальном мире, поощрять нас и произвести впечатление на нас.Они соединяют нас таким образом, что нельзя достичь в реальном мире.
Более того, если не произойдет серьезный поворотный момент, который обратит вспять тенденцию «миграции» населения, мы вскоре станем обществом, в котором значительная часть населения вкладывает больше усилий в игры, создает лучшие воспоминания об игровой среде и добивается наибольшего успеха в игровом мире.
Все это может показаться невероятным.Негеймерам такие прогнозы могут показаться сюрреалистическими и немного похожими на научную фантастику.Действительно ли человеческая цивилизация исчезнет в игровом мире?Действительно ли мы движемся в будущее, в котором большинство людей полагаются на игры для удовлетворения своих самых важных потребностей?
Игры, фундаментальная часть человеческой цивилизации
Если это так, то это не самая крупная миграция людей из реальности в игры.Если быть точным, то первой книгой по истории человечества, в которой рассказывается история игры, являются «Истории» Геродота, написанные более 3000 лет назад и описывающие почти идентичную сцену.Хотя самой старой известной игрой является древняя счетная игра Манкала, никому до Геродота не пришло в голову зафиксировать происхождение или культурную роль этих игр.Из его слов мы можем узнать о том, что происходит сейчас и что, вероятно, произойдет в будущем.
Думать о будущем с точки зрения прошлого может показаться нелогичным.Но, будучи директором по разработке игр в Институте будущего, я научился важному трюку: чтобы иметь предвидение, нужно иметь предусмотрительность в прошлом.Технологии, культура и климат могут измениться, но основные человеческие потребности и желания – выжить, заботиться о своей семье и жить счастливой и целеустремленной жизнью – остаются прежними.Поэтому в Институте будущего мы говорим: «Чтобы понять будущее, мы должны оглянуться назад на историю, а количество лет, на которые мы оглядываемся на историю, как минимум вдвое больше, чем количество лет, которые мы можем предвидеть». К счастью, когда дело доходит до игр, мы можем оглянуться назад, потому что игры были основной частью человеческой цивилизации на протяжении тысячелетий.
В «Истории» Геродот писал: Около 3000 лет назад Атис был царем Лидии в Малой Азии. В один год по всей стране случился великий голод.Поначалу люди безропотно смирились со своей судьбой, надеясь, что вскоре вернутся хорошие урожаи.Однако ситуация не улучшилась, поэтому лидийцы изобрели странное средство борьбы с голодом.План был такой: они проведут весь день за играми, просто чтобы не испытывать тяги к еде... На следующий день они поедят и воздержатся от игры.Они полагались на этот метод в течение 18 лет, за это время изобрели кости, когти, мячи и все другие распространенные игры.
Итак, каковы отношения между древними костями, сделанными из овец и будущего компьютерных и видеоигр?Это гораздо более неожиданно, чем вы.
Геродот, который изобрел то, что мы теперь знаем как «историю», сказал, что цель изучения истории — раскрыть моральные проблемы и моральные истины посредством конкретных данных из опыта.Независимо от того, правдива или ложна история Геродота о том, как он пережил 18 лет голода с помощью игр, содержащаяся в ней моральная истина отчасти раскрывает важную природу игр.
Мы часто думаем, что погружение в игры — это «уход от реальности», то есть пассивный уход от реальности.Но через историческую призму Геродота мы видим, что игра также может быть целенаправленным, хорошо продуманным активным бегством и, что важно, может быть чрезвычайно полезным бегством.Для лидийцев круглосуточная коллективная игра стала высокоадаптивным поведением в сложных условиях.Игры делают жизнь терпимой. Это дает голодным людям ощущение силы в бессильной среде и чувство порядка в хаотической среде. Это позволяет им переносить среду, непригодную для проживания и проживания.
Не заблуждайтесь: мы ничем не отличаемся от древних лидийцев., огромный и первобытный «голод» мучает многих из нас, но это не жажда еды, а жажда все большего и большего вклада в окружающий мир.
Подобно древним лидийцам, многие игроки придумали, как использовать захватывающую силу игры, чтобы избежать голода и жажды: жажды работы, приносящей удовлетворение, жажды сильного чувства общности и жажды осмысленной жизни.
Мы «голодны», и игры нас наполняют.
В целом, каждую неделю за играми тратится более 3 миллиардов часов. Мы голодны, и игры нас наполняют.Итак, в 2011 году мы оказались на переломном этапе.
Мы можем продолжать оставаться на том же пути, мы можем продолжать удовлетворять свои аппетиты играми, или мы можем сидеть сложа руки и наблюдать, как игровая индустрия продолжает создавать большие, хорошие, реалистичные виртуальные миры, предоставляя более привлекательную альтернативу реальности.
Если мы продолжим идти в этом направлении, то тенденция «миграции» из реальности наверняка продолжится.Фактически, мы так далеко продвинулись на этом пути, что многие из нас уже проводят половину своего времени за играми, как это делали древние лидийцы.Учитывая все проблемы реального мира, насколько плохо было бы провести следующие несколько десятилетий, как лидийцы?
В противном случае нам пришлось бы попытаться развернуться.Мы можем помешать геймерам уйти от реальности, заставив их проводить больше времени в реальности; сделав видеоигры недоступными для детей; или, как предлагают некоторые американские политики, обложить азартные игры высокими налогами, чтобы сделать их недоступным образом жизни.
Честно говоря, ни одна из этих идей - это будущее, которое я хочу.
Почему мы в действительности тратим силу игры?Почему мы хотим подавить это явление и тратить силу игр?
Возможно, нам стоит рассмотреть третий выход.Что, если бы мы перестали беспокоиться о критической точке между играми и реальностью, а вместо этого выскочили бы за пределы исходной шкалы и попробовали бы что-то новое?
Если мы решим восполнить недостатки в реальности, что будет использовать все, что известно в игровом дизайне?Если мы начнем жить в реальной жизни, как геймеры, руководствуясь реальными компаниями и сообществами, такими как игровые дизайнеры, думать и решать проблемы реального мира, такие как компьютеры и теоретики видеоигр, что произойдет?
Представьте себе время в ближайшем будущем, когда большая часть реального мира функционировала бы как игра.Однако возможно ли создать такое будущее?Будет ли это реальностью, в которой нам будет приятно жить?Сможет ли это сделать мир лучше?
Когда я думаю об этом потенциальном будущем, я не думаю, что это просто гипотетическая идея.Я воспринял это как настоящий вызов, вызов людям, которые начали этот сдвиг, людям, которые зарабатывают на жизнь созданием игр.Я тоже один из них.Последние десять лет я работаю над разработкой игр полный рабочий день.В процессе я постепенно верю, что тем, кто умеет делать игры, нужно начать концентрироваться на новой задаче: создании красивой реальной жизни для как можно большего числа людей.
Я не родился убежденным в этой миссии.Чтобы прийти к такому выводу, мне потребовалось десять лет исследований и ряд все более амбициозных игровых проектов.
Нимфо

«Игра изменить мир», автор Джейн·МакГонигал — футурист и директор по разработке игр в аналитическом центре будущих тенденций «Институт будущего». Она была названа «одним из десяти самых важных новаторов» по версии «Business Week», «одним из 100 творческих деловых людей» по версии «Fast Company» и «одной из 20 удивительных женщин» по версии королевы ток-шоу Опры. Журнал Harvard Business Review назвал ее взгляды «новаторскими концепциями».
простой·МакГонггер является новым докладчиком конференции TED.·Гейтс, занявший 6-е место; приглашенный докладчик на конференции New Yorker и основной докладчик на конференции разработчиков игр.
Эта книга исследует силу геймификации, раскрывает будущие тенденции эпохи Интернета и ниспровергает представления обычных людей об играх.Игры — это не детские игрушки, убийцы времени или вещи, которые вызывают у людей аутизм, зависимость или потерю жизненных сил. Это инструменты для решения реальных проблем, улучшения качества жизни и создания лучшего будущего.
Автор указал в книге: игра может восполнить недостатки и недостатки реального мира и изменить позитивное будущее людей.Будущее - это те, кто может понять, дизайн и играть в игры, и если люди продолжат игнорировать игру, они упустит эту возможность и потеряют свое будущее.
Дэниел — бестселлер New York Times, один из 50 самых влиятельных бизнес-мыслителей, эксперт по тенденциям и автор бестселлеров «Драйв» и «Совершенно новое мышление».·Пингккер, отец позитивной психологии, лучшая книга «Реальное счастье» Мартин·Селигман рекомендует
Хорошо -известные ИТ -комментаторы Си Вэнь, партнер из столицы Иньхай Ван Юкван, генеральный директор Wistone Wu Gang, генеральный директор Cocoachina Chen Hazhi, «Luo Ji Think», основатель Luo Zhenyu, NTA Innovation Communition Agency Shen Yin. Я темная лошадь совместно спонсирую Лонг Чжэньчжонга!
Производится культура Чжанлу.
Игры могут изменить позитивное будущее людей.Играть в игры - это способ работать в 21 -м веке и реализовать реальные изменения.В нашем будущем мы должны создать людьми, которые знают силу и потенциал игры.
Ожидается, что цифровые игры превратятся в отрасль стоимостью 68 миллиардов долларов США.Все игроки в мире провели более 5,93 миллиона лет в «World of Warcraft», что эквивалентно эволюционному времени людей. До 21 года американские молодые люди были более 100 000 часов. Эксперты; через игры мы, мы Помогите другим улучшить нашу жизнь и даже решить энергетический кризис и создать любое будущее, которое соответствует нашему воображению.
Игра, которая заняла и изменила нашу жизнь, как никогда раньше, как она попадет в ядро человеческого счастья и обеспечит награды, проблемы и грандиозные значения, которых не хватает в реальном мире?Джейн, автор книги «Игра меняет мир» и новый докладчик TED·МакГонигал раскрывает нам правду. Игры могут компенсировать недостатки и изъяны реального мира. Если мы готовы искренне попытаться использовать силу игр, то изменить позитивное будущее человечества и сделать «реальность красивой» уже не будет пустыми разговорами, а станет реальной возможностью.
В книге автор использует большой опыт, чтобы рассказать нам, как использовать возможности игр для решения реальных проблем и формирования лучшего будущего.Начиная с «игр, ключей к будущему», автор постепенно анализирует «геймификацию, важную тенденцию в эпоху Интернета» и «четыре основные цели геймификации», затем подробно описывает «механизм действия геймификации», исследует «практическое значение, которое геймификация привносит в эпоху Интернета» и, наконец, приходит к основной концепции книги: «Геймификация меняет позитивное будущее человечества».
В книге автор предупреждает нас: если люди продолжат игнорировать игру, они упустит эту возможность и потеряют свое будущее.И если мы сможем использовать силу игры, мы можем сделать жизнь такой же прекрасной, как и игра, и наше будущее будет обновлено!

[Красота] Джейн·Джейн МакГонигал
Футурист, директор по исследованиям и разработкам в аналитическом центре будущих тенденций «Институт будущего», главный дизайнер 42 Entertainment, американской компании, предоставляющей интерактивные развлекательные услуги, и посол индустрии видеоигр с объемом продукции в 60,4 миллиарда долларов США.
Появляющиеся докладчики TED Conference получили больше внимания, чем Билл·Гейтс, занявший 6-е место; приглашенный докладчик на конференции New Yorker и основной докладчик на конференции разработчиков игр.
Она была названа «одним из десяти самых важных новаторов» по версии журнала Business Week, «одним из 100 творческих деловых людей» по версии мировых СМИ «Fast Company» и «одной из 20 удивительных женщин» по версии королевы ток-шоу Опры. Журнал Harvard Business Review назвал ее взгляды «новаторскими концепциями».
Ее работы часто публикуются в The Economist, Wired, The New York Times, MTV, CNN и NPR.









