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[正版 任天堂哲学 井上理 七代游戏主机 以及口袋妖怪、马里奥兄弟 游戏电竞经济书籍畅销书籍小说 企业管理畅销书籍类似华为管理法]

Цена: 991руб.    (¥46.9)
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[ 作者简介:]
[ 内容提要:]

[◎美国《福布斯》杂志]&[ldquo;世界 有价值品牌]”

[◎美国《商业周刊》]&[ldquo;世界 杰出公司]”

[◎连续两年获技术与工程艾美奖]

[从小纸牌工坊到 游戏产业霸主,任天堂走过了130年,依然充满活力。凭借对市场的敏感和创意,任天堂不断地推出划时代的产品,新一代游戏机Switch被美国《时代》杂志评为]&[ldquo;2017十大科技产品]&[rdquo;之首,排名超过苹果iPhoneX。]

[一家百年企业为何始终 着世界娱乐产业的发展方向?本书 呈现了任天堂以创意为先导的核心价值观,解读伟大的构想如何帮助企业抢占先机,占领市场;如何获取灵感,将天才创意变成产品;如何通过管理创新激活组织和员工,提高经营效率。]

......

[ 目录:]
[序 立于金融危机中岿然不动]
[ 章 游戏旋风和危机感]
[ 挑战:人手一台NDS]
[ 社长力推的]&[ldquo;脑锻炼]”
[ 扩大游戏玩家队伍战略与Wii]
[ 任天堂与索尼的10年竞争]
[ 危机感]—&[mdash;被抛弃的游戏]
[第二章 NDS与Wii的诞生]
[ 在餐馆诞生的NDS]
[ Wii的]&[ldquo;母亲至上主义]”
[ 让人感到亲切的游戏手柄]
[ 每天都有新的内容]
[第三章 岩田聪与宫本茂]——&[ldquo;禁欲]&[rdquo;式的管理]
[ 胜不骄]
[ 游戏迷岩田聪]
[ 属于世界的宫本茂]
[ 宫本茂的秘密 ]——&[ldquo;背后的视线]”
&[ldquo;搬走饭桌]&[rdquo;的精神]
[ 打破部门壁垒的]&[ldquo;宫本主义]”
&[ldquo;空降]&[rdquo;的社长和个人面谈]
[ 科学的管理]
[第四章 创造笑容的企业]
[ 娱乐主义]
[ 守望任天堂]
[ 任天堂的]&[ldquo;惊]&[rdquo;与]&[ldquo;喜]”
[ 苹果与任天堂]
[ 通过做]&[ldquo;没用的东西]&[rdquo;培养起来的实力]
[ 焦黑的Game Boy]
[第五章 从Game ]&[ Watch开始]
[ 对于]&[ldquo;过时]&[rdquo;技术的当下思考]
[ 游戏天才横井军平]
&[ldquo;过时]&[rdquo;技术的巨大胜利]——Game Boy
[ 永远的横井军平]
[第六章 依靠软件属性生存]
[ 山内溥的 魅力与]&[ldquo;直觉经营]”
[ 后的决断]
[ 以软件为核心]
[ 用新颖的创意贯彻娱乐的精神]
[第七章 从花札工厂到 企业]
[ 京都的纨绔子弟与扑克]
[ 成王败寇]
[ 失意泰然,得意淡然]
&[ldquo;纸牌职人]&[rdquo;的冒险之魂]
[第八章 新的创意和惊喜]
[ 一项新计划]
[ 扩大游戏创作队伍战略]
[ 占领客厅]
[ 来自业余队伍的]&[ldquo;刺客]”
[跋 惊喜还在继续]
[致谢]

......

[基本信息]
[商品名称:][任天堂哲学][开本:]
[作者:][(日)井上理|译者:郑敏][页数:]249
[定价:]68[出版时间:]2018-07-01
[ISBN号:]9787544293167[印刷时间:]
[出版社:][南海][版次:]2
[商品类型:][图书][印次:]2
[ 精 彩 页:]
[ 挑战:人手一台NDS2008年10月2日,位于东京原宿的代代木 体育馆迎来了千余名访客。有新闻界人士、评论家,但 多的是电子游戏业界的从业者。工作人员对来宾的邀请函进行了严格检查,入口前渐渐排起了长队。]
   &[nbsp;体育馆内座无虚席,伴随着响彻全场的音乐和闪亮的灯光,任天堂的社长岩田聪登上了演讲台。]
   &[nbsp;掌声经久不息,场面就像是苹果公司的前CE0史蒂夫]&[lsquo;乔布斯进行产品发布一般。在日本,包括岩田聪在内,有如此巨大的影响力的企业家屈指可数。岩田社长简单地讲了两句作为开场白,之后马上切入了正题。]
    &[ldquo;任天堂以]&[lsquo;扩大游戏玩家队伍]&[rsquo;为基本战略。]
   &[nbsp;作为该计划的 游戏机,2004年12月2日,任天堂 开始发售掌上游戏机NDS,距离 恰好是3年10个月。下面请允许我先来介绍一下NDS家族的一位新成员]—&[mdash;NDSi。]&[rdquo;之后,岩田高高举起了这款增加了照相和音乐播放功能的新型NDS产品。]
   &[nbsp;当时,掌上游戏机NDS在日本 的销量超过了2300万台,人们认为已经接近饱和状态,但是任天堂 却认为还有继续普及的余地。]
   &[nbsp;任天堂的NDS于2004年11月在美国、12月在日本发售,截至2008年12月底,总计卖出了9622万台。]
   &[nbsp;NDS投入市场之后连续4年销售势头不减,终于在2009年3月达到了1亿台的销售业绩,创造了家庭游戏机 的纪录。]
   &[nbsp;在NDS之前,销量突破1亿台的游戏主机只有3种。 先突破1亿台的是索尼的子公司索尼电脑娱乐公司(SCE)的换代家庭游戏机PlayStation(以下简称PS),历时9年半。PS的后继者PS2用了5年9个月。任天堂的GameBoy是 一款销量过亿的掌上游戏机,1989年上市,以俄罗斯方块这款益智类游戏风靡 ,历时11年销量破亿。NDS用实际销售成绩证明,它拥有超过其他所有产品的爆发力。]
   &[nbsp;众所周知,NDS具有其他掌上游戏机不具备的双屏设计,以及触摸屏和声音识别功能。玩家可以看着 上方的主画面,通过点击下方的触摸屏,甚至通过声音来操控游戏。这种人性化的人机界面成了NDS 大的卖点。NDS这个名字就取自]“doublescreen&[rdquo;(双显示屏)这两个词的首字母。]
   &[nbsp;NDS打破了传统游戏机只有一个显示屏,只能用按键进行操控的束缚,以惊人的速度普及开来。可以说,NDS取得成功的 主要原因就是打破成规,给玩家带来新奇的体验。]
   &[nbsp;大多数游戏机厂家的经营策略是先大规模推广游戏机硬件,之后主要依靠销售游戏软件来盈利。业界普遍认为这种经营模式的生命周期大概为5年,也就是说,一种产品上市5年后利润率就会下滑,但是NDS的销售业绩 打破了这种普遍认知。NDS在日本的]