8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 21.13 руб.

PEVR Virtual Reality Редактирование Платформы Дизайн и реализация уточнения+разработка Unity AR/VR от новичка до эксперта 2 VR Редактировать платформу дизайн виртуальной игры Учебное пособие по разработке игры.

Цена: 2 893руб.    (¥136.9)
Артикул: 610855452661

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:兰兴达图书专营店
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥96.52 040руб.
¥130.12 750руб.
¥123.82 616руб.
¥ 98 60.841 286руб.

A8  9787000064440 9787111642541 9787111584636

(Этот набор содержит следующие книги и нажмите на название книги, чтобы купить один том)

 PEVR Virtual Reality Редактирование платформы проектирование и реализация последовательного анализа 9787111642541 Цена: 89.00 Юань

Развитие Unity AR/VR: от новичка до эксперта 9787111584636 Цена: 99,00

Заголовок: PEVR Virtual Reality Редактирование платформы проектирование платформы и реализация уточнения

Автор: Zhejiang Youchuang Information Technology Co., Ltd.

Цена: 89.00 Юань

Номер ISBN: 9787111642541

Это костюм: Нет

Название издательства: Машинолетная индустрия издательство

«PEVR Редактирование виртуальной реальности. Разработка платформы и реализация реализации» основана на платформе редактирования PEVR, разработанной Zhejiang Youchuang Information Technology Co., Ltd. в качестве примера для представления всего процесса проектирования и достижения трехмерного инструмента визуальной виртуальной реальности Подробно.Эта книга подходит для энтузиастов развития виртуальных игр, персонала VR Game R & D, студентов колледжа и читателей, заинтересованных в исследованиях и разработке и дизайне VR.

раньше слова 
1 глава   Обзор PEVR ............................... 
1.1 Среда установки редактора PEVR ... 
1.1.1 Делать ............................... 
1.1.2 Введите устройство ... 
1.2 Требования к аппаратному обеспечению ................................... ..... 2 
1.3 Главный интерфейс .................................................... ......... 3 
1.3.1 Список ресурсов ... 
1.3.2 Список объектов ................................................ .......... 
1.3.3 Панель редактирования задач ........................... 
1.4 Панель редактирования статуса ...
 2 главы   Подготовьте знания ... 
2.1 Контроль над процессом ................................................ ........ ..... 6 ... 
2.1.1 Заявление условия ... 
2.1.2 Заявление о цикле ................................... 
2.2 добрый................................................. .......... 15 
2.2.1 Заявление класса ........................................... 
2.2.2 Члены класса ... 
2.2.3 构造 函数 和 析构函数 ......................... 21 2.3 Метод ............................................. ..........двадцать четыре 
2.3.1 Заявление о методе ........................... 
2.3.2 Параметры в методе ........................... 
2.3.3 Статические и нестатические методы ... 
2.3.4 Метод метода ............................. 
2.3.5 Нагрузка отдыха ............................. 
2.4 Индикатор событий и индекса ... 
2.4.1 событие................................................. .... 35 
2.4.2 Индикатор индекса ... 
2.5 наследовать                                                  40 
2.5.1 C# Механизм наследования ...
2.5.2 Полиморфизм ............................... ..43 
2.5.3 Аннотация и запечатан ...
 2.5.4 Некоторые проблемы об атрибутах в наследстве ...
 3 главы   Комиссия ................................................. .. ... 56
 3.1 Режим наблюдателя ............................... 56
 3.2 Венчурные примеры ......................................... ... 57
 3.3 Реализация доверенности ............................................................................................................................................................................................... ............ 58 
3.4 Доверьте несколько методов ............................................................................................................................................... .........
 4 главы   3D -управление ресурсами ...
 4.1 Роль AssetBundles ... 
4.2  Resources&Управление папками StreamingAssets ... 66 
4.3 Управление Prefab ... 
4.4 Управление изображением ... 
4.5 Управление видео и звуковыми файлами ...
 5 главы   Управление 3D сценарием ...
 5.1 Редактор сцены Unity3D ...
 5.2 Анализ вариантов использования редактора ... 
5.2.1 Анализ примеров использования верхнего уровня ... 
5.2.2 Анализ случая управления ресурсами ... 
5.2.3 Анализ случая управления атрибутами ... 
5.2.4 Основной анализ функциональных вариантов использования ... 
5.3 Бизнес -логика ................................................ ... 81
 6 главы   Функция отображения объекта ...
 6.1 Покажите функцию изображения ... 
6.1.1 Работающий ................................. 
6.2 Функция кнопки отображения ... 
6.2.1 Функция действия ... 
6.2.2 Работающий .................................
6.2.3 Анализ скрипта ................................... 
6.3 Показать текстовую информацию ... 
6.3.1 Функция действия ............................. 
6.3.2 Работа ............................. 
6.3.3 Анализ скрипта .................................
 6.4 3D -текстовый отображение ............................... 
6.4.1 Функция действия ... 
6.4.2 Анализ скрипта .............................
 6.5 Функция 3D -дисплея ... 
6.5.1 Функция действия ... 
6.5.2 Работающий ... 
6.5.3 Анализ скрипта .................................
 7 главы   Установите функцию ... 
7.1 Добавить свет ... .130 
7.1.1 Функция действия ... 
7.1.2 Работающий ... 
7.1.3 Анализ скрипта ... 
7.2 Настройки видимости ... 
7.2.1 Функция действия ... 
7.2.2 Работающий ... 
7.2.3 Анализ скрипта ................................. 
7.3 Поведение поведения ... 
3.1 Функция действия ... 
7.3.2 Работающий ... 
7.3.3 Анализ скрипта ... 
7.4 Измените цвет материала ... 
7.4.1 Функция действия ... 
7.4.2 Работающий ... 
7.4.3 Анализ скрипта ... 
7.5 Добавить окружающий свет ... 
7.5.1 Функция действия ... 
7.5.2 Работающий ... 
7.5.3 Анализ скрипта ... 
7.6 Закрытие поведения объектива ... 
7.6.1 Функция действия ...
7.6.2 Работающий ... 
7.6.3 Анализ скрипта ................................. 
7.7 Уничтоженные объекты ... 
7.7.1 Функция действия ... 
7.7.2 Работающий ... 
7.7.3 Анализ скрипта .................................
 Глава 8   Функция изменения утилизации ... 
8.1 Перейти к цели    ........................................163 
8.1.1 Функция действия ... 
8.1.2 Работающий ... 
8.1.3 Анализ скрипта ... 
8.2 Установлен как животные -мигранты ... 
8.2.1 Функция действия ... 
8.2.2 Работающий ... 
8.2.3 Анализ скрипта ... 
8.3 Аналогичный    ............................................176 
8.3.1 Функция действия ... 
8.3.2 Работа ............................. 
8.3.3 Анализ скрипта ............................... 
8.4 Вращение объекта    ............................................182 
8.4.1 Функция действия ... 
8.4.2 Работа ............................. 
8.4.3 Анализ скрипта ................................. 
8.5 Движение объекта    ............................................188 
8.5.1 Функция действия ... 
8.5.2 Работающий ............................. 
8.5.3 Анализ скрипта ...............................
 9 главы   Функция воспроизведения мультимедиа ........................ 195 
9.1 Управление анимацией ................................................ ............. .195 
9.1.1 Функция действия ................................... 
9.1.2 Работающий ................................. 
9.1.3 Анализ скрипта ................................. 
9.2 Контроль частиц ................................................ ................205 
9.2.1 Функция действия ............................. 
9.2.2 Работающий .............................
9.2.3 Анализ скрипта ............................... 
9.3 Настройка звука ................................................ ..... .210 
9.3.1 Функция действия ... 
9.3.2 Работающий ... 
9.3.3 Анализ скрипта ... 
9.4 Воспроизвести видео ............................................... ................ .216 
9.4.1 Функция действия ... 
9.4.2 Работающий ... 
9.4.3 Анализ скрипта ... 
Глава 10   Функция настройки роли ...  
Установите три человека, звонящие ...
 10.1.1 Функция действия ... 
10.1.2 Работающий ... 
10.1.3 Анализ скрипта ............................. 
10.2 Спотетель сказал ... 
10.2.1 Функция действия ... 
10.2.2 Работающий ...
 10.2.3 Анализ скрипта ........................... 
10.3 Следуйте за главным героем ... 
10.3.1 Функция действия ... 
10.3.2 Работающий ... 
10.3.3 Анализ скрипта ... 
Глава 11   Поведение VR ...
 11.1 Поведение кнопки VR ... 
11.1.1 Функция действия ... 
11.1.2 Работающий ... 
11.1.3 Анализ скрипта ... 
1.2 Информация о лазерном напоминании ... 
11.2.1 Функция действия ... 
11.2.2 Работающий ... 
11.2.3 Анализ скрипта ... 
11.3 Динамическое поведение триггера ...
 11.3.1 Функция действия ... 
11.3.2 Работающий ... 
11.3.3 Анализ скрипта .............................
11.4 Поведение кнопки VR ... 
11.4.1 Функция действия ... 
11.4.2 Работающий ...
 11.4.3 Анализ скрипта ............................. 
12 главы   Функция события сообщения ... 
 Событие столкновения ...
12.1.1 Функция действия ...
12.1.2 Работающий ...
12.1.3 Анализ скрипта .............................
12.2 Поведение событий запустить ...
12.2.1 Функция действия ...
12.2.2 Работающий ...
12.2.3 Анализ скрипта .............................
12.3 Отправить поведение сообщения ...
12.3.1 Функция действия ...
12.3.2 Работающий ...
12.3.3 Анализ скрипта .............................
12.4 Загрузите событие сцены ...
12.4.1 Функция действия ...
12.4.2 Работающий ...
12.4.3 Анализ скрипта .............................
12.5 Физические настройки ...
12.5.1 Функция действия ...
12.5.2 Сделайте шаги ...
12.5.3 Анализ скрипта ... 
Глава 13   Сетевая функция ...
 13.1 Создать или присоединиться к поведению сети комнаты ............... 293
13.1.1 Функция действия ...
13.1.2 Работающий ...
13.1.3 Анализ скрипта .............................
13.2 Установите поведение сети подзадачи ...
13.2.1 Функция действия ...
13.2.2 Работающий ...
13.2.3 Анализ скрипта ...........................
13.3 Установите поведение сети задач ... 
13.3.1 Функция действия ... 
13.3.2 Работающий ... 
13.3.3 Анализ скрипта ............................... 
13.4 Установите поведение сети персонажей ... 
13.4.1 Функция действия ...
 13.4.2 Работающий ... 
13.4.3 Анализ скрипта ...
 13.5 Выберите интерфейс роли ........................... 306 
13.5.1 Функция действия ... 
13.5.2 Работающий ... 
13.5.3 Анализ скрипта ... 
Глава 14   Pevr Cloud Platform ............................ 309 
14.1 Руководство по проектированию облачных платформ ... 
14.2 Платформа управления контентом веб -сайта    ..........................310 
14.2.1 План сбора информации ...
14.2.2 Управление информацией о веб -сайте ... 
14.2.3 Релиз документа ... 
14.2.4 Видео по запросу ... 
14.2.5 Отображение документа ... 
14.2.6 Обзорный документ ... 
14.2.7 Управление комментариями ...
 14.2.8 Управление каналом ... 
14.2.9 Управление ресурсами ... 
14.2.10 Управление журналом ... 
14.3 Функция управления платформой    ..................................311 
14.3.1 Пользовательский подразделение ... 
14.3.2 Управление группой пользователей ...
 14.3.3 Управление пользователями ... 
14.3.4 Навигация на сайте ...
 14.43d модель управления библиотекой    ................................312 
14.5 Используйте процесс ...

Название: Unity AR/VR Development: от новичка до экспертов

Цена: 99,00

Автор: Ван Хан Цзэн Кун Чжан Йонг

I S B N: 978-7-111-58463-6

Номер книги штрих -кода: 9787111584636

Дата строки: 2017/12/18

Дата публикации: 2017/12/11

Версия     SI: 1-1

Издательское агентство: издательство машины индустрии

Congshu название: серия технологий разработки и дизайна игры 

страница   Номер: 456    

Содержание книги разделено на три статьи.Первая - это запись, разработчик, у которого вообще нет опыта развития единства.После изучения этой части разработчики должны понимать основные знания Unity.Вторая - это продвинутая глава, которая охватывает навыки Unity3D, которые должны освоить разработку AR/VR.После изучения этой части разработчики должны овладеть навыками Unity3D, которые должны обладать разработкой AR/VR.Третий - это фактический боевой бой, который в основном использует разработку и изучение фактических боевых случаев, чтобы освоить знания и навыки основной платформы оборудования AR/VR.После изучения этой части студенты полное понимание и понимание основной платформы оборудования VR/AR и их инструментов разработки.

Хвалить эту книгу

Предисловие

Первая статья

Глава 1 В начале я знал, что Божьи солдаты: почему выбирают единство 2

1.1 Общее 3D -двигатель введение 2

1.1.1 Что такое игровой двигатель 2

1.1.2 Фонд архитектуры игрового двигателя 3

1.1.3 Сравнительный анализ основных трехмерных двигателей 6

1.2 История развития и представительных работ Unity. 7

1.2.1 Предыдущая жизнь единства 7

1.2.2 Репрезентативные работы единства 8

1.3 Авторизация, обслуживание и установка единства 10

1.3.1 Тип авторизации и обслуживание единства 10

1.3.2 Установка единства 10

1.4 Как получить учебные ресурсы, разработанные Unity 12

1.4.1 Официальная сертификационная подготовка разработчиков Unity 12

1.4.2 Ресурсы официального веб -сайта Unity 12

1.4.3 Рекомендуемые третьи участники учебных ресурсов 13

1.5 Сводка этой главы 14

Глава 2 стручки: первый интимный контакт с единством 15

2.1 Редактор Getfold of Unity 15

2.1.1 15

2.1.2 Панель инструментов единства 19

2.1.3 Top Menu Bar 22

2.1.4 Консольный вид 26

2.2 Основные концепции и подсистемы в единстве 27

2.2.1 Игровая сцена 27

2.2.2 Игровой объект 27

2.2.3 Компонент 28

2.2.4 предустановленное тело 29

2.2.5 Основная подсистема единства 29

2.3 Молот Game Resource Mall Unity Asset Store 32

2.4 Сводка этой главы 33

Глава 3 Ничего особенности: используйте C#для программы в Unity для программирования 34

3.1 C#Обзор языка 34

3.1.1 Почему выберите C# 34

3.1.2 Среда развития C# 35

3.2 Базовая грамматика и использование C# 35

3.2.1 Переменные и типы данных 35

3.2.2 Выражение и операционные символы 37

3.2.3 Управление процессом 43

3.2.4 Функция 45

3.2.5 Класс, объекты и методы 48

3.3 Система сценариев единства 51

3.3.1 Создание скрипта 52

3.3.2Monododevelop Editor и Visual Studio 54

3.3.3 Функция события 54

3.4 Сводка этой главы 58

Две из второй части

Глава 4 Создать новый мир: игровая сцена 60

4.1 Создайте базовую игровую сцену 60

4.1.1 Трансютный двигатель в Unity 60

4.1.2 Основное геометрическое использование 65

4.1.3 Добавить коробку для неба 66

4.2 Создание внешних игровых ресурсов 68

4.2.13D Модель, инструмент создания материалов и анимации 68

4.2.2 Инструмент создания звукового эффекта 71

4.2.3 Другие инструменты создания ресурсов 71

4.3 Импорт внешних игровых ресурсов 71

4.3.1 Импорт и настройка файлов изображений 72

4.3.2 Импорт и настройка 3D -моделей 72

4.3.3 Импорт и настройка 3D -анимации 73

4.3.4 Импорт и настройка аудио и видео 74

4.3.5 Импорт и экспорт пакета ресурсов Unity 74

4.4 Фактический бой: создайте проект Battlestar и подготовьте игровые ресурсы 75

4.4.1 Планирование и дизайн игр Battlestar 75

4.4.2 Создайте проект Battlestar и добавьте управление версиями 76

4.4.3 Создание и импорт 3D -ресурсов, необходимых для проекта Battlestar 76

4.4.4 Создайте базовую игровой сцену Battlestar 81

4.5 Сводка этой главы 88

В главе 5 есть все со светом: просвещен 89

5.1 Введение в систему освещения 89

5.1.1 Введение в компонент света 89

5.1.2 Общие типы источников света 90

5.1.3 Введение параметра в инспекторе света 91

5.2 Глобальный свет 93

5.2.1 Краткое внедрение глобального света 93

5.2.2 Выпечка 94

5.2.3 Использование LightMap 95

5.2.4 Свет 95

5.3 Фактический бой: добавьте свет в игровые сцены Battlestar 100

5.3.1 Добавьте подготовку сцены перед сценой 101

5.3.2 Добавьте солнечный свет на сцену 101

5.3.3 Добавить пластырь освещения 102

5.3.4 Добавьте немного источников света 103

5.3.5 Добавить группу световых зондов 107

5.3.6 Добавить ref? 110

5.3.7 Выполните лечение легкой выпечки 111

5.4 Сводка этой главы 113

Глава 6 Сделайте игру на экране жизни: Система частиц и другие 114

6.1 Система частиц Shuriken 114

6.1.1 Что такое система частиц 114

6.1.2 Система частиц Шурикена 115

6.2 Использование шейдера 117

6.2.1 Что такое шейдер 117

6.2.2 Стандартный шейдер в Unity 118

6.2.3 Создайте индивидуальный шейдер 126

6.3 Пост обработка использования 130

6.3.1 Введение после обработки 130

6.3.2 Как добавить пост -обработку в проект Unity 131

6.4 Фактический бой: украшение визуального эффекта игровой сцены Battlestar 133

6.4.1 Установка материала сценария (использование стандартного шейдера) 133

6.4.2 Сделайте специальные эффекты системы добавления частиц 1: дым и пыль 134

6.4.3 Сделайте специальные эффекты системы добавления частиц 2: Spark 138

6.4.4 Добавьте спецэффекты после добавления игры 142

6.4.5 Использование третьего партийного плагина -IN Amplify Shader Editor 147

6.5 Сводка этой главы 155

Глава 7 Good Holper: система пользовательского интерфейса 156

7.1 Введение в системы пользовательского интерфейса в единстве 156

7.1.1 Профиль системы Ugui 156

7.1.2 Введение в холст 157

7.1.3 Введение в интерактивные элементы 163

7.2 Фактический бой: добавить пользовательский интерфейс в игру Battlestar 168

7.3 Краткое содержание главы 173

Глава 8 Пусть персонаж живой: система анимации в Unity 174

8.1 Система анимации Unity 174

8.1.1 Legacy Animation System 174

8.1.2 Обзор системы анимации Mecanim 175

8.1.3 Использование системы анимации Mecanim 179

8.2 Фактический бой: пусть персонажи в игре Battlestar поднятся вверх 183

8.2.1 Импорт ролевых ресурсов NPC 183

8.2.2 Установите машину NPC Basic State 184

8.2.3 Добавить переключатель между статусом 187

8.2.4 Написание скрипта для управления анимацией персонажа 188

8.3 Резюме этой главы 190

Глава 9 Самая простая игра ИИ: Система поиска дорожного движения Navmesh 191

9.1 Система поиска маршрутов в Unity 191

9.1.1 Принципы внутреннего принципа работы системы поиска дорожного движения 191

9.1.2 Настройки выпечки: Navmesh 192

9.1.3 Добавить препятствие: препятствие Навмеш 195

9.1.4 Пропустить препятствия: не сетчатая ссылка 196

9.2battlestar Game Faction Combat: используйте систему поиска дорожного поиска в игре 196

9.2.1 Добавьте дорогу к выпечке 197

9.2.2 Добавить и установить функцию поиска дорожного поиска в объект символов NPC 199

9.3 Резюме этой главы 202

Глава 10 Закон реального мира: физический двигатель 203

10.1 Система физического двигателя в Unity 203

10.1.1 Обзор физической системы 203

10.1.2 Компонент жесткого тела 203

10.1.3 Компонент коллайдера 208

10.1.4 Raycast 211

10.2battlestar Game Faction Bight: добавьте физическую систему в игру 212

10.2.1 Дизайн физической системы в игре 212

10.2.2 Добавить систему физического столкновения в сцену 213

10.3 Краткое содержание главы 217

Глава 11 и послушайте фэн -инь: музыка и звуковые эффекты 218

11.1 Аудиосистема в Unity 218

11.1.1 Обзор аудиосистемы 218

11.1.2 Audio Source 219

11.1.3 Audio Reverb Zone 222

11.2 Фактический бой: добавьте фоновую музыку и звуковые эффекты в игры Battlestar 223

11.2.1 Импортировать музыку и звуковые ресурсы в проект 223

11.2.2 Добавьте фоновую музыку в игру 224

11.2.3 Добавьте звуковые эффекты в игру 225

11.3 Резюме этой главы 227

Глава 12 делает игру более гладкой: доступ к данным и оптимизация производительности 228

12.1 Доступ к данным в Unity 228

12.1.1 Используйте PlayerPrefs 229

12.1.2 Используйте XML 229

12.1.3 Используйте базу данных 230

12.2 Оптимизация производительности в единстве 230

12.2.1 Наблюдение в единстве 231

12.2.2 Используйте Pro? 232

12.2.3 Оптимизация сценариев 233

12.3 Фактическое борьба: добавьте механизм доступа к данным в Battlestar и оптимизируйте игру 235

12.3.1 Дизайн механизма доступа к игровым данным 235

12.3.2 Реализуйте механизм доступа к игровым данным 237

12.3.3 Оптимизировать производительность игры 241

12.4 Резюме этой главы 245

Глава 13 Мир человека одиноки: программирование сети Unity 246

13.1 Введение в UNET 246

13.1.1 Сервер в UNET 247

13.1.2 High Level API 248

13.1.3 Transport Layer API 249

13.2 Третий -частичная сеть -плагин -ин -врушитель: фотон 250

13.2.1 Основные функциональные характеристики фотона 250

13.2.2photon Cloud and Photon Server 251

13.2.3 Pun, Pun+и Unet 251

13.3 Фактический бой: используйте Unity и Photon, чтобы создать простую многопользовательскую онлайн -игру 252

13.3.1 Планирование продукта игры PhotonFPS 252

13.3.2 Создание проектов Unity и основных сценариев 253

13.3.3 Оптимизировать и улучшить игру 259

13.3.4 Добавить голосовой диалог 262

13.4 Резюме этой главы 264

Третья часть боя

Глава 14 Технология развития виртуальной реальности Введение 266

14.1 Техническая основа для виртуальной реальности 266

14.1.1 Технология стерео дисплея 266

14.1.2 Сценарий 267

14.1.3 Технология естественного взаимодействия 268

14.2 Основное оборудование для виртуальной реальности 269

14.2.1 Oculus Rift 269

14.2.2 HTC Vive 270

14.2.3 Sony PlayStation VR 271

14.2.4 Samsung Gear VR 272

14.2.5 Google Daydream 272

14.2.6 Microsoft HoloLens 272

14.2.7 Apple Iglass 273

14.3 Основной инструмент разработки виртуальной реальности 273

14.3.1 Введение в платформу разработки виртуальной реальности 273

14.3.2 Третий -партийные инструменты и SDK 274

14.4 Основные процессы и меры предосторожности для разработки приложения виртуальной реальности 276

14.4.1 Основные процедуры разработки приложения виртуальной реальности 276

14.4.2 Меры предосторожности для разработки приложения виртуальной реальности 278

14.5 Сводка этой главы 280

Глава 15 Фактический бой: Разработка виртуальных игр по всей платформе HTC Vive и Oculus Rift 281

15.1 Обзор разработки платформы HTC Vive 281

15.1.1 HTC Vive Equipment and Platform 281

15.1.2 Технический принцип маяка 282

15.1.3 HTC Vive Pass взаимодействует подробное объяснение 283

15.1.4 Steam VR Plug -IN ВВЕДЕНИЕ 283

15.1.5 VRTK Plug -IN ВВЕДЕНИЕ 284

15.2 Настройте среду тестирования разработки HTC Vive 285

15.2.1 Установить HTC Vive Adplaware и STAREVR Software 285

15.2.2 Установите и откройте Steam VR 286

15.2.3 Запустите тестовую сцену SteamVR 289

15.2.4 TPCAST ​​Беспроводной модуль 289

15.2.5 Vive Tracker Введение 290

15.3 Фактический бой: Разработка перекрестной плюсформы VR Connected Battle Tower Game 291

15.3.1 Планирование игры в защиту боевой башни 291

15.3.2 Создайте проекты и выполняйте основные настройки 292

15.3.3 Новые пейзажи защиты башни 292

15.3.4 осознавать функцию автоматического поиска врага 294

15.3.5 Добавить другие компоненты игровой логики 297

15.3.6 Используйте ручку, чтобы управлять началом игры 302

15.3.7 Используйте ручку для передачи в игре 305

15.3.8 Используйте ручку для взаимодействия с объектами в сцене 307

15.3.9 Архитерация оружия для игроков 309

15.3.10 Реализуйте сеть игры 310

15.3.11 Исправить небольшие проблемы в игре 319

15.3.12 Адаптация к платформе Oculus 320

15.3.13 Добавить фоновую музыку и звуковые эффекты 322

15.4 Загрузите продукт на платформу Viveport и Steam 322

15.5 Сводка этой главы 325

Глава 16 Фактический бой: Разработка виртуальных игр на платформе Google Daydream 326

16.1 Google Daydream VR Обзор разработки платформы 326

16.1.1.1google Daydream VR Device и профиль платформы 327

16.2 Взаимодействие Ingoogle Daydream VR 327

16.2 Фактический бой: развивать игру vspacecraft 328

16.2.1 Планирование продукта "Vspaccraft" 328

16.2.2 Настройте среду тестирования разработки Google Daydream VR 328

16.2.3 Создайте новый проект Daydream 332

16.2.4 Проектирование и реализация базовой структуры игры 334

16.2.5 Строительство и настройка игровой сцены 338

16.2.6 Адаптировать игру к платформе Daydream VR 340

16.2.7 Модель скрытого контроллера 345

16.3 Публикуйте продукт в Google Play VR и Daydream 347

16.1google Play VR и Daydream введение 347

16.3.2 VR -выпуск заявки 347

16.4 Резюме этой главы 348

Глава 17 Реал Бой: Используйте Unity и Vuforia для разработки AR -игр 349

17.1 Vuitia SDK введение 349

17.2 Фактический бой: разработать AR Mini -Game PocketCat 352

17.2.1 PocketCat Profile 352

17.2.2 Среда тестирования разработки конфигурации 352

17.2.3 Подготовка перед разработкой 354

17.2.4 Используйте цель изображения для реализации распознавания изображений 356

17.2.5 Компиляция и запуск на устройствах iOS 362

17.2.6 Реализовать цель пользователя, определяемая 365

17.2.7 Добавьте виртуальный джойстик, который контролирует роль 370

17.2.8 Скомпилируйте проект на устройстве Android 373

17.2.9 Опубликовать игру в Mall Appstore и Android Application 374

17.3 Резюме этой главы 374

Глава 18 Реальная борьба: используйте Unity и Wikitude для разработки AR -приложений 375

18.1 Введение в Wikitude SDK 375

18.2 Фактический бой: развить игру AR Igirl 378

18.2.1 Введение в игру Igirl 378

18.2.2 Скачать Wikitude SDK 379

18.2.3 Получите лицензию Виктата 380

18.2.4 Создайте новый проект и импорт Wikitude SDK 381

18.2.5 Понимание операционного механизма мгновенного отслеживания 381

18.2.6 Добавьте свою собственную 3D -модель и установите проект 383

18.2.7 Установите предустановленное тело Igirl 383

18.2.8 Завершите другие настройки 386

18.2.9 Скомпилированные приложения и выпуски AR и опубликованные 386

18.3 Фактический бой: разработка простого приложения «карманного зоопарка» 388

18.3.1 Планирование игры "Pocket Zoo" 389

18.3.2 Среда тестирования разработки конфигурации 389

18.3.3 Создать ImageTracker 391

18.3.4 Добавить модель 392

18.3.5 Используйте easyTouch -плагин -в достижении жеста взаимодействия 393

18.4 Резюме этой главы 396

Глава 19 Бой: Разработайте игру на платформе HoloLens 397

19.1 Обзор разработки платформы HoloLens 397

19.2 Фактический бой: развивать игры в голос. 400

19.2.1 Планирование продукта Holospace 400

19.2.2 Настройте среду испытаний на разработку HoloLens 401

19.2.3 Установите и запустите тестовую сцену Hololens 404

19.2.4 Руководствуйте необходимые ресурсы проекта в единстве 408

19.2.5 Эффект моделируемого ракетного подъема 408

19.2.6 Развертывание ракет в Мир Хололенс 413

19.2.7 Отрегулируйте начальное местоположение ракета 414

19.2.8 богатое взаимодействие с ракетными операциями 417

19.2.9 Дизайн и разработка пользовательского интерфейса игры 418

19.2.10 Добавить фоновую музыку и звуковые эффекты 419

19.3 Публикуйте продукт на платформе Windows Store 420

19.4 Резюме этой главы 423

Глава 20 Практическая: используйте Apple Arkit и Unity для разработки AR -приложений 424

20.1 Введение в Apple Arkit 424

20.2 Используйте Unity Arkit для разработки iguitaro 426

20.2.1oguitarhero планирование 426

20.2.2 Подготовка перед разработкой 427

20.2.3 Введение в плагин Unity Arkit 427

20.2.4 Создайте проект и импортируйте Arkit Plug -in 428

20.2.5 Пример сцена запуска Arkit Plug -in 429

20.2.6 Проверьте использование 4dviews Plug -In Unity 432

20.2.7 Создайте настоящую игровой сцену 435

20.2.8 Добавить фоновую музыку игры 439

20.3 Резюме этой главы 440