PEVR Virtual Reality Редактирование Платформы Дизайн и реализация уточнения+разработка Unity AR/VR от новичка до эксперта 2 VR Редактировать платформу дизайн виртуальной игры Учебное пособие по разработке игры.

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
Описание товара
- Информация о товаре
- Фотографии

A8 9787000064440 9787111642541 9787111584636
(Этот набор содержит следующие книги и нажмите на название книги, чтобы купить один том)
Развитие Unity AR/VR: от новичка до эксперта 9787111584636 Цена: 99,00

Заголовок: PEVR Virtual Reality Редактирование платформы проектирование платформы и реализация уточнения
Автор: Zhejiang Youchuang Information Technology Co., Ltd.
Цена: 89.00 Юань
Номер ISBN: 9787111642541
Это костюм: Нет
Название издательства: Машинолетная индустрия издательство

«PEVR Редактирование виртуальной реальности. Разработка платформы и реализация реализации» основана на платформе редактирования PEVR, разработанной Zhejiang Youchuang Information Technology Co., Ltd. в качестве примера для представления всего процесса проектирования и достижения трехмерного инструмента визуальной виртуальной реальности Подробно.Эта книга подходит для энтузиастов развития виртуальных игр, персонала VR Game R & D, студентов колледжа и читателей, заинтересованных в исследованиях и разработке и дизайне VR.


Название: Unity AR/VR Development: от новичка до экспертов
Цена: 99,00
Автор: Ван Хан Цзэн Кун Чжан Йонг
I S B N: 978-7-111-58463-6
Номер книги штрих -кода: 9787111584636
Дата строки: 2017/12/18
Дата публикации: 2017/12/11
Версия SI: 1-1
Издательское агентство: издательство машины индустрии
Congshu название: серия технологий разработки и дизайна игры
страница Номер: 456

Содержание книги разделено на три статьи.Первая - это запись, разработчик, у которого вообще нет опыта развития единства.После изучения этой части разработчики должны понимать основные знания Unity.Вторая - это продвинутая глава, которая охватывает навыки Unity3D, которые должны освоить разработку AR/VR.После изучения этой части разработчики должны овладеть навыками Unity3D, которые должны обладать разработкой AR/VR.Третий - это фактический боевой бой, который в основном использует разработку и изучение фактических боевых случаев, чтобы освоить знания и навыки основной платформы оборудования AR/VR.После изучения этой части студенты полное понимание и понимание основной платформы оборудования VR/AR и их инструментов разработки.

Хвалить эту книгу
Предисловие
Первая статья
Глава 1 В начале я знал, что Божьи солдаты: почему выбирают единство 2
1.1 Общее 3D -двигатель введение 2
1.1.1 Что такое игровой двигатель 2
1.1.2 Фонд архитектуры игрового двигателя 3
1.1.3 Сравнительный анализ основных трехмерных двигателей 6
1.2 История развития и представительных работ Unity. 7
1.2.1 Предыдущая жизнь единства 7
1.2.2 Репрезентативные работы единства 8
1.3 Авторизация, обслуживание и установка единства 10
1.3.1 Тип авторизации и обслуживание единства 10
1.3.2 Установка единства 10
1.4 Как получить учебные ресурсы, разработанные Unity 12
1.4.1 Официальная сертификационная подготовка разработчиков Unity 12
1.4.2 Ресурсы официального веб -сайта Unity 12
1.4.3 Рекомендуемые третьи участники учебных ресурсов 13
1.5 Сводка этой главы 14
Глава 2 стручки: первый интимный контакт с единством 15
2.1 Редактор Getfold of Unity 15
2.1.1 15
2.1.2 Панель инструментов единства 19
2.1.3 Top Menu Bar 22
2.1.4 Консольный вид 26
2.2 Основные концепции и подсистемы в единстве 27
2.2.1 Игровая сцена 27
2.2.2 Игровой объект 27
2.2.3 Компонент 28
2.2.4 предустановленное тело 29
2.2.5 Основная подсистема единства 29
2.3 Молот Game Resource Mall Unity Asset Store 32
2.4 Сводка этой главы 33
Глава 3 Ничего особенности: используйте C#для программы в Unity для программирования 34
3.1 C#Обзор языка 34
3.1.1 Почему выберите C# 34
3.1.2 Среда развития C# 35
3.2 Базовая грамматика и использование C# 35
3.2.1 Переменные и типы данных 35
3.2.2 Выражение и операционные символы 37
3.2.3 Управление процессом 43
3.2.4 Функция 45
3.2.5 Класс, объекты и методы 48
3.3 Система сценариев единства 51
3.3.1 Создание скрипта 52
3.3.2Monododevelop Editor и Visual Studio 54
3.3.3 Функция события 54
3.4 Сводка этой главы 58
Две из второй части
Глава 4 Создать новый мир: игровая сцена 60
4.1 Создайте базовую игровую сцену 60
4.1.1 Трансютный двигатель в Unity 60
4.1.2 Основное геометрическое использование 65
4.1.3 Добавить коробку для неба 66
4.2 Создание внешних игровых ресурсов 68
4.2.13D Модель, инструмент создания материалов и анимации 68
4.2.2 Инструмент создания звукового эффекта 71
4.2.3 Другие инструменты создания ресурсов 71
4.3 Импорт внешних игровых ресурсов 71
4.3.1 Импорт и настройка файлов изображений 72
4.3.2 Импорт и настройка 3D -моделей 72
4.3.3 Импорт и настройка 3D -анимации 73
4.3.4 Импорт и настройка аудио и видео 74
4.3.5 Импорт и экспорт пакета ресурсов Unity 74
4.4 Фактический бой: создайте проект Battlestar и подготовьте игровые ресурсы 75
4.4.1 Планирование и дизайн игр Battlestar 75
4.4.2 Создайте проект Battlestar и добавьте управление версиями 76
4.4.3 Создание и импорт 3D -ресурсов, необходимых для проекта Battlestar 76
4.4.4 Создайте базовую игровой сцену Battlestar 81
4.5 Сводка этой главы 88
В главе 5 есть все со светом: просвещен 89
5.1 Введение в систему освещения 89
5.1.1 Введение в компонент света 89
5.1.2 Общие типы источников света 90
5.1.3 Введение параметра в инспекторе света 91
5.2 Глобальный свет 93
5.2.1 Краткое внедрение глобального света 93
5.2.2 Выпечка 94
5.2.3 Использование LightMap 95
5.2.4 Свет 95
5.3 Фактический бой: добавьте свет в игровые сцены Battlestar 100
5.3.1 Добавьте подготовку сцены перед сценой 101
5.3.2 Добавьте солнечный свет на сцену 101
5.3.3 Добавить пластырь освещения 102
5.3.4 Добавьте немного источников света 103
5.3.5 Добавить группу световых зондов 107
5.3.6 Добавить ref? 110
5.3.7 Выполните лечение легкой выпечки 111
5.4 Сводка этой главы 113
Глава 6 Сделайте игру на экране жизни: Система частиц и другие 114
6.1 Система частиц Shuriken 114
6.1.1 Что такое система частиц 114
6.1.2 Система частиц Шурикена 115
6.2 Использование шейдера 117
6.2.1 Что такое шейдер 117
6.2.2 Стандартный шейдер в Unity 118
6.2.3 Создайте индивидуальный шейдер 126
6.3 Пост обработка использования 130
6.3.1 Введение после обработки 130
6.3.2 Как добавить пост -обработку в проект Unity 131
6.4 Фактический бой: украшение визуального эффекта игровой сцены Battlestar 133
6.4.1 Установка материала сценария (использование стандартного шейдера) 133
6.4.2 Сделайте специальные эффекты системы добавления частиц 1: дым и пыль 134
6.4.3 Сделайте специальные эффекты системы добавления частиц 2: Spark 138
6.4.4 Добавьте спецэффекты после добавления игры 142
6.4.5 Использование третьего партийного плагина -IN Amplify Shader Editor 147
6.5 Сводка этой главы 155
Глава 7 Good Holper: система пользовательского интерфейса 156
7.1 Введение в системы пользовательского интерфейса в единстве 156
7.1.1 Профиль системы Ugui 156
7.1.2 Введение в холст 157
7.1.3 Введение в интерактивные элементы 163
7.2 Фактический бой: добавить пользовательский интерфейс в игру Battlestar 168
7.3 Краткое содержание главы 173
Глава 8 Пусть персонаж живой: система анимации в Unity 174
8.1 Система анимации Unity 174
8.1.1 Legacy Animation System 174
8.1.2 Обзор системы анимации Mecanim 175
8.1.3 Использование системы анимации Mecanim 179
8.2 Фактический бой: пусть персонажи в игре Battlestar поднятся вверх 183
8.2.1 Импорт ролевых ресурсов NPC 183
8.2.2 Установите машину NPC Basic State 184
8.2.3 Добавить переключатель между статусом 187
8.2.4 Написание скрипта для управления анимацией персонажа 188
8.3 Резюме этой главы 190
Глава 9 Самая простая игра ИИ: Система поиска дорожного движения Navmesh 191
9.1 Система поиска маршрутов в Unity 191
9.1.1 Принципы внутреннего принципа работы системы поиска дорожного движения 191
9.1.2 Настройки выпечки: Navmesh 192
9.1.3 Добавить препятствие: препятствие Навмеш 195
9.1.4 Пропустить препятствия: не сетчатая ссылка 196
9.2battlestar Game Faction Combat: используйте систему поиска дорожного поиска в игре 196
9.2.1 Добавьте дорогу к выпечке 197
9.2.2 Добавить и установить функцию поиска дорожного поиска в объект символов NPC 199
9.3 Резюме этой главы 202
Глава 10 Закон реального мира: физический двигатель 203
10.1 Система физического двигателя в Unity 203
10.1.1 Обзор физической системы 203
10.1.2 Компонент жесткого тела 203
10.1.3 Компонент коллайдера 208
10.1.4 Raycast 211
10.2battlestar Game Faction Bight: добавьте физическую систему в игру 212
10.2.1 Дизайн физической системы в игре 212
10.2.2 Добавить систему физического столкновения в сцену 213
10.3 Краткое содержание главы 217
Глава 11 и послушайте фэн -инь: музыка и звуковые эффекты 218
11.1 Аудиосистема в Unity 218
11.1.1 Обзор аудиосистемы 218
11.1.2 Audio Source 219
11.1.3 Audio Reverb Zone 222
11.2 Фактический бой: добавьте фоновую музыку и звуковые эффекты в игры Battlestar 223
11.2.1 Импортировать музыку и звуковые ресурсы в проект 223
11.2.2 Добавьте фоновую музыку в игру 224
11.2.3 Добавьте звуковые эффекты в игру 225
11.3 Резюме этой главы 227
Глава 12 делает игру более гладкой: доступ к данным и оптимизация производительности 228
12.1 Доступ к данным в Unity 228
12.1.1 Используйте PlayerPrefs 229
12.1.2 Используйте XML 229
12.1.3 Используйте базу данных 230
12.2 Оптимизация производительности в единстве 230
12.2.1 Наблюдение в единстве 231
12.2.2 Используйте Pro? 232
12.2.3 Оптимизация сценариев 233
12.3 Фактическое борьба: добавьте механизм доступа к данным в Battlestar и оптимизируйте игру 235
12.3.1 Дизайн механизма доступа к игровым данным 235
12.3.2 Реализуйте механизм доступа к игровым данным 237
12.3.3 Оптимизировать производительность игры 241
12.4 Резюме этой главы 245
Глава 13 Мир человека одиноки: программирование сети Unity 246
13.1 Введение в UNET 246
13.1.1 Сервер в UNET 247
13.1.2 High Level API 248
13.1.3 Transport Layer API 249
13.2 Третий -частичная сеть -плагин -ин -врушитель: фотон 250
13.2.1 Основные функциональные характеристики фотона 250
13.2.2photon Cloud and Photon Server 251
13.2.3 Pun, Pun+и Unet 251
13.3 Фактический бой: используйте Unity и Photon, чтобы создать простую многопользовательскую онлайн -игру 252
13.3.1 Планирование продукта игры PhotonFPS 252
13.3.2 Создание проектов Unity и основных сценариев 253
13.3.3 Оптимизировать и улучшить игру 259
13.3.4 Добавить голосовой диалог 262
13.4 Резюме этой главы 264
Третья часть боя
Глава 14 Технология развития виртуальной реальности Введение 266
14.1 Техническая основа для виртуальной реальности 266
14.1.1 Технология стерео дисплея 266
14.1.2 Сценарий 267
14.1.3 Технология естественного взаимодействия 268
14.2 Основное оборудование для виртуальной реальности 269
14.2.1 Oculus Rift 269
14.2.2 HTC Vive 270
14.2.3 Sony PlayStation VR 271
14.2.4 Samsung Gear VR 272
14.2.5 Google Daydream 272
14.2.6 Microsoft HoloLens 272
14.2.7 Apple Iglass 273
14.3 Основной инструмент разработки виртуальной реальности 273
14.3.1 Введение в платформу разработки виртуальной реальности 273
14.3.2 Третий -партийные инструменты и SDK 274
14.4 Основные процессы и меры предосторожности для разработки приложения виртуальной реальности 276
14.4.1 Основные процедуры разработки приложения виртуальной реальности 276
14.4.2 Меры предосторожности для разработки приложения виртуальной реальности 278
14.5 Сводка этой главы 280
Глава 15 Фактический бой: Разработка виртуальных игр по всей платформе HTC Vive и Oculus Rift 281
15.1 Обзор разработки платформы HTC Vive 281
15.1.1 HTC Vive Equipment and Platform 281
15.1.2 Технический принцип маяка 282
15.1.3 HTC Vive Pass взаимодействует подробное объяснение 283
15.1.4 Steam VR Plug -IN ВВЕДЕНИЕ 283
15.1.5 VRTK Plug -IN ВВЕДЕНИЕ 284
15.2 Настройте среду тестирования разработки HTC Vive 285
15.2.1 Установить HTC Vive Adplaware и STAREVR Software 285
15.2.2 Установите и откройте Steam VR 286
15.2.3 Запустите тестовую сцену SteamVR 289
15.2.4 TPCAST Беспроводной модуль 289
15.2.5 Vive Tracker Введение 290
15.3 Фактический бой: Разработка перекрестной плюсформы VR Connected Battle Tower Game 291
15.3.1 Планирование игры в защиту боевой башни 291
15.3.2 Создайте проекты и выполняйте основные настройки 292
15.3.3 Новые пейзажи защиты башни 292
15.3.4 осознавать функцию автоматического поиска врага 294
15.3.5 Добавить другие компоненты игровой логики 297
15.3.6 Используйте ручку, чтобы управлять началом игры 302
15.3.7 Используйте ручку для передачи в игре 305
15.3.8 Используйте ручку для взаимодействия с объектами в сцене 307
15.3.9 Архитерация оружия для игроков 309
15.3.10 Реализуйте сеть игры 310
15.3.11 Исправить небольшие проблемы в игре 319
15.3.12 Адаптация к платформе Oculus 320
15.3.13 Добавить фоновую музыку и звуковые эффекты 322
15.4 Загрузите продукт на платформу Viveport и Steam 322
15.5 Сводка этой главы 325
Глава 16 Фактический бой: Разработка виртуальных игр на платформе Google Daydream 326
16.1 Google Daydream VR Обзор разработки платформы 326
16.1.1.1google Daydream VR Device и профиль платформы 327
16.2 Взаимодействие Ingoogle Daydream VR 327
16.2 Фактический бой: развивать игру vspacecraft 328
16.2.1 Планирование продукта "Vspaccraft" 328
16.2.2 Настройте среду тестирования разработки Google Daydream VR 328
16.2.3 Создайте новый проект Daydream 332
16.2.4 Проектирование и реализация базовой структуры игры 334
16.2.5 Строительство и настройка игровой сцены 338
16.2.6 Адаптировать игру к платформе Daydream VR 340
16.2.7 Модель скрытого контроллера 345
16.3 Публикуйте продукт в Google Play VR и Daydream 347
16.1google Play VR и Daydream введение 347
16.3.2 VR -выпуск заявки 347
16.4 Резюме этой главы 348
Глава 17 Реал Бой: Используйте Unity и Vuforia для разработки AR -игр 349
17.1 Vuitia SDK введение 349
17.2 Фактический бой: разработать AR Mini -Game PocketCat 352
17.2.1 PocketCat Profile 352
17.2.2 Среда тестирования разработки конфигурации 352
17.2.3 Подготовка перед разработкой 354
17.2.4 Используйте цель изображения для реализации распознавания изображений 356
17.2.5 Компиляция и запуск на устройствах iOS 362
17.2.6 Реализовать цель пользователя, определяемая 365
17.2.7 Добавьте виртуальный джойстик, который контролирует роль 370
17.2.8 Скомпилируйте проект на устройстве Android 373
17.2.9 Опубликовать игру в Mall Appstore и Android Application 374
17.3 Резюме этой главы 374
Глава 18 Реальная борьба: используйте Unity и Wikitude для разработки AR -приложений 375
18.1 Введение в Wikitude SDK 375
18.2 Фактический бой: развить игру AR Igirl 378
18.2.1 Введение в игру Igirl 378
18.2.2 Скачать Wikitude SDK 379
18.2.3 Получите лицензию Виктата 380
18.2.4 Создайте новый проект и импорт Wikitude SDK 381
18.2.5 Понимание операционного механизма мгновенного отслеживания 381
18.2.6 Добавьте свою собственную 3D -модель и установите проект 383
18.2.7 Установите предустановленное тело Igirl 383
18.2.8 Завершите другие настройки 386
18.2.9 Скомпилированные приложения и выпуски AR и опубликованные 386
18.3 Фактический бой: разработка простого приложения «карманного зоопарка» 388
18.3.1 Планирование игры "Pocket Zoo" 389
18.3.2 Среда тестирования разработки конфигурации 389
18.3.3 Создать ImageTracker 391
18.3.4 Добавить модель 392
18.3.5 Используйте easyTouch -плагин -в достижении жеста взаимодействия 393
18.4 Резюме этой главы 396
Глава 19 Бой: Разработайте игру на платформе HoloLens 397
19.1 Обзор разработки платформы HoloLens 397
19.2 Фактический бой: развивать игры в голос. 400
19.2.1 Планирование продукта Holospace 400
19.2.2 Настройте среду испытаний на разработку HoloLens 401
19.2.3 Установите и запустите тестовую сцену Hololens 404
19.2.4 Руководствуйте необходимые ресурсы проекта в единстве 408
19.2.5 Эффект моделируемого ракетного подъема 408
19.2.6 Развертывание ракет в Мир Хололенс 413
19.2.7 Отрегулируйте начальное местоположение ракета 414
19.2.8 богатое взаимодействие с ракетными операциями 417
19.2.9 Дизайн и разработка пользовательского интерфейса игры 418
19.2.10 Добавить фоновую музыку и звуковые эффекты 419
19.3 Публикуйте продукт на платформе Windows Store 420
19.4 Резюме этой главы 423
Глава 20 Практическая: используйте Apple Arkit и Unity для разработки AR -приложений 424
20.1 Введение в Apple Arkit 424
20.2 Используйте Unity Arkit для разработки iguitaro 426
20.2.1oguitarhero планирование 426
20.2.2 Подготовка перед разработкой 427
20.2.3 Введение в плагин Unity Arkit 427
20.2.4 Создайте проект и импортируйте Arkit Plug -in 428
20.2.5 Пример сцена запуска Arkit Plug -in 429
20.2.6 Проверьте использование 4dviews Plug -In Unity 432
20.2.7 Создайте настоящую игровой сцену 435
20.2.8 Добавить фоновую музыку игры 439
20.3 Резюме этой главы 440









