8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 21.13 руб.

Unity 5.x от входа к опытному Unity3d Game Degine Development Development Технология программное обеспечение Учебное пособие Unity5 Технология разработки двигателя Учебное пособие Учебное пособие Unity Game Development Framework Design Design Сцена Производство Учебник

Цена: 2 437руб.    (¥115.3)
Артикул: 529201355735

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:墨马图书专营店
Адрес:Хэнань
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥35.6753руб.
¥ 128 80.61 704руб.
¥38.8820руб.
¥ 286 187.93 971руб.

 

 

Основная информация

Название книги: Unity 5.x от начинающего до мастерства

Оригинальная цена: 158,00 Юань

Автор: Unity Technologies

Пресса: China Railway Press

Дата публикации: январь 2016

ISBN: 9787113210472

Количество слов: 936

Номер страницы: 724

Издание: 1


Первое знание 


*1 Церемония с двигателем Unity 1 

1.1 Введение в Unity 2 

1.2 История развития единства 3 

1.3 Unity 5.0 4 

Глава 2 Дело о разработке единства Введение 7 

2.1 Игра в Unity Введение 8 

2.2 Unity Non -Game Application 11 

Глава 3 Установка программного обеспечения, авторизация и услуги 13 

3.1 Установка программного обеспечения 14 

3.1.1 Установка под Windows 14 

3.1.2 Установка на Mac 17 

3.2 Авторизация 19 

3.3 Сервис 23 

Глава 4 Введение в ресурсы развития единства 25 

4.1 Resource Store 26 Unity Asset Store 26 

4.1.1 Введение магазина активов 26 

4.1.2 Как использовать магазин активов 27 

4.2 Другие услуги 31 

4.2.1 Unity Ads Service 31 

4.2.2 Unity Game Analytics 32 

4.2.3 Облачная сборка Unity Cloud 32 

4.2.4 Everyplay Service 33 



Оператор 


Глава 5 Редактор Unity 35 

5.1 макет интерфейса 36 

5.1.1 Навигационное окно 37 

5.1.2 макет интерфейса 39 

5.1.3 Настройка интерфейса 40 

5.2 Откройте пример проекта 41 

5.3 Панель инструментов 44 

5.3.1 Инструменты преобразования 45 

5.3.2 Transform Gizmo Tools 

(Изменить вспомогательный инструмент) 48 

5.3.3 Воспроизведение (управление воспроизведением) 48 

5.3.4 Слои (многоуровневый раскрывающий список) 49 

5.3.5 макет (раскрывающийся список макета) 49 

5.4 Бар меню 49 

5.4.1 Меню файла 49 

5.4.2 Редактировать меню 52 

5.4.3 Меню активов 53 

5.4.4 Меню GameObject 53 

5.4.5 Меню компонента 54 

5.4.6 Окно (окно) меню 54 

5.4.7 Меню помощи 55 

5.5 Общий рабочий вид 55 

5.5.1 Просмотр проекта 55 

5.5.2 Сцена (сцена) Просмотр 58 

5.5.3 Game (Game) View 64 

5.5.4 Инспектор просмотр 67 

5.5.5 Иерархия (иерархия) Просмотр 68 

5.5.6 Консоль (консоль) Просмотр 69 

5.5.7 Анимация (анимация) Просмотр 70 

5.5.8 Аниматор (контроллер анимации) Просмотр 70 

5.5.9 Редактор Sprite (Редактор Sprite) 71 

5.5.10 Sprite Packer (инструмент упаковки Sprite) 73 

5.5.11 Lightmaps (Lightmap выпекание) 

Просмотр 75 

5.5.12 окклюзия (отбрасывание окклюзии) 

Просмотр 76 

5.5.13 Навигация (навигационная приемка) 

Просмотр 76 

5.5.14 Управление версией 

Просмотр 77 

5.5.15 Asset Store 77 

Глава 6 Создайте базовую 3D -сцену 79 

6.1 Создание игровой инженерии и сцены 80 

6.2 Создать топографию 83 

6.2.1 Редактировать топографию 83 

6.2.2 Добавить деревья и растительность 90 

6.2.3 Добавить эффект воды 93 

6.3 Создайте источники света и тени 94 

6.4 Добавить сцену статическую сцену 97 

6.4.1 Создание базовой геометрии 97 

6.4.2 Импорт внешний объект 100 

6.5 Добавить символы и контроль 102 

6.5.1 Создание*Один человек называет контроллер роли 102 

6.5.2 Создать физический блок 105 

6.6 Добавить среду и эффект 108 

6.6.1 Добавить Sky Box 108 

6.6.2 Добавить эффект тумана 110 

6.6.3 Добавить звуковой эффект 111 

Глава 7 Создайте базовую 2D -сцену 115 

7.1 Создание игровой инженерии и сцены 116 

7.2 Создать рабочий слой 118 

7.3 Добавить статические пейзажи 119 

7.3.1 Импорт статических картин 119 

7.3.2 Создать статическую сцену 119 

7.4 Добавить символы и элемент управления 123 

7.4.1 Создать анимацию Sprite 123 

7.4.2 Создайте основной игровой объект 131 

7.4.3 Создать 2D Physical Block 139 

7.5 Добавить 2D эффект 142 

Глава 8 Процесс экспорта ресурсов 147 

8.1 Создание внешних ресурсов 148 

8.1.1 Внешние ресурсы Создание инструмента Введение 148 

8.1.2 Руководства, материалы и анимации от 3DS Max 149 

8.2 Процесс импорта ресурсов Unity 155 

8.2.1 3D -модель, введение материала 155 

8.2.2 Импорт и настройка 2D -изображения 163 

8.2.3 Импорт 3D -анимации 174 

8.2.4 Введение в импорт анимации 176 

8.2.5 Импорт и настройка аудио и видео 179 

8.3 Импорт пакетов ресурсов 184 

Введение в 8.3.1 Store Asset Store 

8.3.2 Использование Asset Store Unity 185 

8.4 Экспорт пакетов ресурсов 189 

Глава 9 Объекты игры, компоненты и префабов 193 

9.1 Создание игровых объектов и компонентов 194 

9.2 Введение в обычно используемые компоненты 197 

9.3 Создать Prefabs 198 

9.3.1 Создание и импорт Prefabs 199 

9.3.2 Комплекционированные префабов 202 

9.3.3 вложенные префабов 

(Вложенные префабов) 206 

Глава 10 Shuriken Particle System 213 

10.1 Shuriken Обзор 214 

10.2 Базовые примеры использования 215 

10.3 Усовершенствованные советы по приложениям 221 

10.3.1 Случай эффекта пламени 221 

10.3.2 Дело 238 фейерверков 238 

10.4 Подробное объяснение параметров системы 252 

Глава 11 Mecanim Animation System 263 

11.1 Mecanim Обзор 264 

11.2 Пример приложения 265 

11.3 Подготовка и импорт ресурсов 275 

11.3.1 Как получить модель гуманоидной сетки 275 

11.3.2 Как импортировать анимацию 276 

11.3.3 Анимационная разбивка 276 

11.4 Используйте гуманоидную анимацию 279 

11.4.1 Создать аватар 280 

11.4.2 Настройка аватара 281 

11.4.3 Установите мышечный параметр 283 

11.4.4 Avatar Mask 284 

11.4.5 Перенаправление гуманоидной анимации 285 

11.4.6 Обратная спортивная функция 288 

11.4.7 Общая анимация 291 

11.5 Используйте анимацию персонажей в игре 292 

11.5.1 Фрагмент анимации круга 292 

11.5.2 Компонент аниматора 293 

11.5.3 Animator Controller 293 

11.5.4 Статус анимации 294 

11.5.5 Смешанное дерево 299 

11.5.6 1d смешанный 300 

11.5.7 2d смешанный 301 

Глава 12 Физические системы 303 

12.1 Обзор 304 

12.2 Пример приложения 304 

12.3 Усовершенствованные советы по приложениям 309 

12.4 Подробное объяснение связанных компонентов и параметров физической системы 318 

12.4.1 Компонент жесткого тела 318 

12.4.2 Компонент контроллера символов 322 

12.4.3 Компонент крана 324 

12.4.4 Компонент ткани 332 

12.4.5 Составной компонент 335 

12.4.6 2D Физические эффекторы компонент 349 

12.4.7 Компонент мощного поля 351 

Глава 13 Система звукового эффекта 355 

13.1 Обзор 356 

13.2 Пример приложения 356 

13.2.1 Резюме проекта 356 

13.2.2 Анализ проекта 358 

13.3 Advanced Application Technology 362 

13.4 Подробное объяснение связанных компонентов и параметров звуковой системы 368 

Глава 14 Глобальное освещение 371 

14.1 Введение в глобальное освещение 372 

14.2 Пример базового использования 372 

14.3 Усовершенствованные советы по приложениям 376 

14.4 Введение в параметры системы 388 

Глава 15 Навигационная сетка 

15.1 Обзор 398 

15.2 простой пример приложения 398 

15.3 Усовершенствованные советы по приложениям 404 

15.3.1 Используйте компонент ссылки на сети 404 

15.3.2 Раскладывание сетки 406 

15.3.3 Динамические изменения могут быть возможными для продвижения 410 

15.3.4 Используйте компонент препятствия Navmesh 413 

15.4 Подробное объяснение связанных с системой параметров 415 

ГЛАВА 16 СЛОКА И УБЕТЬ 419 

16.1 Обзор и приложение Пример 420 

16.2 Усовершенствованные советы по приложениям 423 

16.2.1 Используйте площадь окклюзии 423 

16.2.2 Используйте компонент порталов окклюзии 424 

16.3 Установите параметры выпечки 425 

Глава 17 Позднее экране Специальный эффект 427 

17.1 Обзор 428 

17.2 Подробное объяснение параметров использования 433 



Начинать 


Глава 18 3D Математика Базовые знания 457 

18.1 3D -система координат 

(3D -координатная система) 458 

18.2 Вектор 464 

18.3 Maxtrix 468 

18.4 однородные координаты 470 

18,5 четыре юань 470 

Глава 19 Основа разработки сценариев Unity 475 

19.1 Введение сценария 476 

19.2 Язык сценария Unity 477 

19.3 Создать и запустить сценарий 478 

19.3.1 Сценарий создания 478 

19.3.2 Редактор Monodevelop 479 

19.3.3 Определенные события 481 

19.4 C#Базовая грамматика 485 

19.5 Посетите игровой объект и компонент 493 

19.5.1 Monobehaviour Class 493 

19.5.2 Посетите игровой объект 493 

19.5.3 Компонент доступа 494 

19.6 Общий сценарий API 498 

19.6.1 Компонент преобразования 498 

19.6.2 Временный класс 501 

19.6.3 Случайный класс 502 

19.6.4 Mathf Class 502 

19.6.5 Coroutine Collaborative Program 504 

Глава 20 Ввод и управление 507 

20.1 Входной диспетчер (диспетчер ввода) 508 

20.2 Вход мыши 510 

20.3 Работа клавиатуры 512 

20.4 Периферийный вход 515 

20.5 Вход мобильного устройства 516 

20.6 Пользовательский вход 519 

Глава 21 Development 523 

21.1 Введение в новую систему графического интерфейса Unity 524 

21.1.1 Canvas 524 

21.1.2 Rect Transform 

(Прямоугольное преобразование) 526 

21.1.3 отредактировано в представлении сцены. 

(Редактирование в сцене) 527 

21.1.4 Якоря 527 

21.1.5 Pivot Point 528 

21.1.6 Текст (текст) 529 

21.1.7 Изображение (изображение) 530 

21.1.8 Raw Image 531 

21.1.9 Маска 532 

21.1.10 Опция перехода 

(Параметры перехода) 532 

21.1.11 Параметры навигации 

(Параметры навигации) 534 

21.1.12 Кнопка 534 

21.1.13 Переключатель (переключатель) 535 

21.1.14 Слайдер (ползунок) 536 

21.1.15 Scrollbar 537 

21.1.16 Поле ввода 538 

21.1.17 Управление элементом макета 

(Элемент макета) 539 

21.1.18 Содержание контента 

(Размер контента) 540 

21.1.19 

(Соотношение сторон) 540 

21.1.20 Команда макета уровня 

(Группа горизонтальной планировки) 541 

21.1.21 Группа вертикального макета 

(Группа вертикального макета) 541 

21.1.22 Группа макета сетки 

(Группа макета сетки) 542 

21.2 Угуи приложений экземпляр 543 

Глава 22 Development 547 

22.1 Обзор шейдера 548 

22.2 Здание Шейдер Введение 549 

22.2.1 встроенный шейдер (версия 4.x) 549 

22.2.2 Встроенный стандартный шейдер (версия 5.X) 553 

22.3 Создайте свой собственный шейдер 563 

22.4 Shaderlab Basic Grammar 565 

22.4.1 Атрибут свойств 567 

22.4.2 Подшайр Серена Взгляд 568 

22.4.3. Устройство запасного запасного цвета 570 

22.4.4 Категория (категория) 570 

22,5 Три типа пользовательского шейдера 571 в Unity 

22.5.1 Цветное устройство фиксированного функционального трубопровода 

(Фиксированная функциональная шейдеры) 571 

22.5.2 

(Surface Shaders) 572 

22.5.3 ** сегмент колоразер 

(Вершина и фрагментные шейдеры) 576 

22.6 Отражающий зонд (зонд отражения) 581 

Глава 23 Рабочий процесс AssetBundle 591 

23.1 AssetBundle 593 

23.1.1 UI 593 AssetBundle 

23.1.2 BuildPipeline.BuildAsset- 

Bundles 594 

23.1.3 Активы обработки единства 

Зависимость между 596 

23.2 Как загрузить AssetBundle 598 

23.3 Загрузка и удаление AssetBundle 599 

23.3.1. AssetBundle 599 

23.3.2 от Assetbundle 

Загрузочные активы 602 

23.3.3 Загрузка с места происшествия 

Assets 604 

23.3.4 вариант с использованием usebundle 605 

23.3.5 Удалить Assetbundle 605 

23.4 Управление памятью AssetBundle 606 

23.4.1 При загрузке и загрузке AssetBundle 

Влияние на память 606 

23.4.2 Assetbundle и активы 

Не удалось 607 

23.5 www, assetbundle и активы 

Отношения 608 

Глава 24 Разработка Advanced 609 

24.1 Новый сетевой двигатель Unity Unet 610 

24.1.1 Сервер авторизации 610 

24.1.2 Несанкционированный сервер 611 

24.1.3 Hight Level API 611 

24.1.4 Transport Layer API 624 

24.1.5 WebGL Support 626 

24.1.6 Internet Services 627 

24.1.7 NetWorkView 

(Компонент сети) 632 

24.2 Расширение редактора 633 

24.2.1 Редакторный сценарий Введение 633 

24.2.2 Создать окно редактора 633 

24.2.3 Пользовательский инспектор просмотр 636 

24.2.4. Пользовательская сцена Vision 638 

24.2.5 Третий -партийный редактор плагин -IN 639 

Глава 25 Отладка и оптимизация сценария 641 

25.1 Отладка сценария 642 

25.2 Profiler 646 

25.2.1 Использование Profiler 646 

25.2.2 Устройство iOS Включение удаленного анализа 657 

25.2.3 Устройство Android Включение удаленного анализа 658 

25.3 Log Files 659 

25.4 Рекомендация оптимизации 660 

25.4.1 Решение оптимизации для каждой платформы 660 

25.4.2 Оптимизация мобильных устройств 661 

Глава 26 Cross -Platform Release 663 

26.1 Опубликовано на веб -платформе 664 

26.1.1 Опубликовать проект в Интернете 664 

26.1.2 Индивидуальный экран Web Player Unity Web Player 

Загрузка 672 

26.1.3 Индивидуальный веб -плеер Unity Web Player 

Поведение 674 

26.1.4 JavaScript Communication с Unity 675 

26.1.5 Использование шаблона WebPlayer 676 

26.2 Опубликовано на платформе Android 682 

26.2.1 Конфигурация окружающей среды Java SDK 682 

26.2.2 Установка Android SDK 

И выпуск проекта 683 

26.3 Выпуск платформы iOS 690 

26.3.1 Подготовка перед выпуском 690 

26.3.2 выпущен на настройках платформы iOS 692 

26.3.3 Выпуск проекта и выпуск проекта 699 

26.4 Выпуск платформы Webgl 699 

26.5 Unity Cloud Build 703



.................

Краткое содержание

На основе программного обеспечения Unity 5.0 и вышеупомянутых версий, эта книга объясняет большое количество улучшения графики и расширенных редакционных наборов в Unity 5.Кроме того, использование Unity Cloud Build подробно введено, чтобы позволить разработчикам выполнять разработку игры и приложений с помощью облаков.
Чтобы позволить Unity 3D лучше развиваться в Китае, поскольку официальная первая книга, эта книга обновляет оригинальную 4.x.Двигатель Unity 5 поддерживает релизы на 23 платформах, включая Mac OS X, Android, iOS, Windows и т. Д. В настоящее время игровые терминалы, разработанные с использованием игрового двигателя Unity, включают мобильные телефоны, планшеты, настольные компьютеры и т. Д.
Эта книга подходит для читателей, которые заинтересованы в единстве, а также могут использоваться в качестве справочника для работников, занимающихся Unity 3D. Она больше подходит для школ или учреждений для обучения единства.
Загрузить адрес подтверждающего ресурса книги: angers.china.unity3d.com/unity3d_courses.

Краткое содержание

На основе программного обеспечения Unity 5.0 и вышеупомянутых версий, эта книга объясняет большое количество улучшения графики и расширенных редакционных наборов в Unity 5.Кроме того, использование Unity Cloud Build подробно введено, чтобы позволить разработчикам выполнять разработку игры и приложений с помощью облаков.

Чтобы позволить Unity 3D лучше развиваться в Китае, поскольку официальная первая книга, эта книга обновляет оригинальную 4.x.Двигатель Unity 5 поддерживает релизы на 23 платформах, включая Mac OS X, Android, iOS, Windows и т. Д. В настоящее время игровые терминалы, разработанные с использованием игрового двигателя Unity, включают мобильные телефоны, планшеты, настольные компьютеры и т. Д.
Эта книга подходит для читателей, которые заинтересованы в единстве, а также могут использоваться в качестве справочника для работников, занимающихся Unity 3D. Она больше подходит для школ или учреждений для обучения единства.

 

...........