Unity 5.x от входа к опытному Unity3d Game Degine Development Development Технология программное обеспечение Учебное пособие Unity5 Технология разработки двигателя Учебное пособие Учебное пособие Unity Game Development Framework Design Design Сцена Производство Учебник

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
Описание товара
- Информация о товаре
- Фотографии



Основная информация
Название книги: Unity 5.x от начинающего до мастерства
Оригинальная цена: 158,00 Юань
Автор: Unity Technologies
Пресса: China Railway Press
Дата публикации: январь 2016
ISBN: 9787113210472
Количество слов: 936
Номер страницы: 724
Издание: 1
Первое знание
*1 Церемония с двигателем Unity 1
1.1 Введение в Unity 2
1.2 История развития единства 3
1.3 Unity 5.0 4
Глава 2 Дело о разработке единства Введение 7
2.1 Игра в Unity Введение 8
2.2 Unity Non -Game Application 11
Глава 3 Установка программного обеспечения, авторизация и услуги 13
3.1 Установка программного обеспечения 14
3.1.1 Установка под Windows 14
3.1.2 Установка на Mac 17
3.2 Авторизация 19
3.3 Сервис 23
Глава 4 Введение в ресурсы развития единства 25
4.1 Resource Store 26 Unity Asset Store 26
4.1.1 Введение магазина активов 26
4.1.2 Как использовать магазин активов 27
4.2 Другие услуги 31
4.2.1 Unity Ads Service 31
4.2.2 Unity Game Analytics 32
4.2.3 Облачная сборка Unity Cloud 32
4.2.4 Everyplay Service 33
Оператор
Глава 5 Редактор Unity 35
5.1 макет интерфейса 36
5.1.1 Навигационное окно 37
5.1.2 макет интерфейса 39
5.1.3 Настройка интерфейса 40
5.2 Откройте пример проекта 41
5.3 Панель инструментов 44
5.3.1 Инструменты преобразования 45
5.3.2 Transform Gizmo Tools
(Изменить вспомогательный инструмент) 48
5.3.3 Воспроизведение (управление воспроизведением) 48
5.3.4 Слои (многоуровневый раскрывающий список) 49
5.3.5 макет (раскрывающийся список макета) 49
5.4 Бар меню 49
5.4.1 Меню файла 49
5.4.2 Редактировать меню 52
5.4.3 Меню активов 53
5.4.4 Меню GameObject 53
5.4.5 Меню компонента 54
5.4.6 Окно (окно) меню 54
5.4.7 Меню помощи 55
5.5 Общий рабочий вид 55
5.5.1 Просмотр проекта 55
5.5.2 Сцена (сцена) Просмотр 58
5.5.3 Game (Game) View 64
5.5.4 Инспектор просмотр 67
5.5.5 Иерархия (иерархия) Просмотр 68
5.5.6 Консоль (консоль) Просмотр 69
5.5.7 Анимация (анимация) Просмотр 70
5.5.8 Аниматор (контроллер анимации) Просмотр 70
5.5.9 Редактор Sprite (Редактор Sprite) 71
5.5.10 Sprite Packer (инструмент упаковки Sprite) 73
5.5.11 Lightmaps (Lightmap выпекание)
Просмотр 75
5.5.12 окклюзия (отбрасывание окклюзии)
Просмотр 76
5.5.13 Навигация (навигационная приемка)
Просмотр 76
5.5.14 Управление версией
Просмотр 77
5.5.15 Asset Store 77
Глава 6 Создайте базовую 3D -сцену 79
6.1 Создание игровой инженерии и сцены 80
6.2 Создать топографию 83
6.2.1 Редактировать топографию 83
6.2.2 Добавить деревья и растительность 90
6.2.3 Добавить эффект воды 93
6.3 Создайте источники света и тени 94
6.4 Добавить сцену статическую сцену 97
6.4.1 Создание базовой геометрии 97
6.4.2 Импорт внешний объект 100
6.5 Добавить символы и контроль 102
6.5.1 Создание*Один человек называет контроллер роли 102
6.5.2 Создать физический блок 105
6.6 Добавить среду и эффект 108
6.6.1 Добавить Sky Box 108
6.6.2 Добавить эффект тумана 110
6.6.3 Добавить звуковой эффект 111
Глава 7 Создайте базовую 2D -сцену 115
7.1 Создание игровой инженерии и сцены 116
7.2 Создать рабочий слой 118
7.3 Добавить статические пейзажи 119
7.3.1 Импорт статических картин 119
7.3.2 Создать статическую сцену 119
7.4 Добавить символы и элемент управления 123
7.4.1 Создать анимацию Sprite 123
7.4.2 Создайте основной игровой объект 131
7.4.3 Создать 2D Physical Block 139
7.5 Добавить 2D эффект 142
Глава 8 Процесс экспорта ресурсов 147
8.1 Создание внешних ресурсов 148
8.1.1 Внешние ресурсы Создание инструмента Введение 148
8.1.2 Руководства, материалы и анимации от 3DS Max 149
8.2 Процесс импорта ресурсов Unity 155
8.2.1 3D -модель, введение материала 155
8.2.2 Импорт и настройка 2D -изображения 163
8.2.3 Импорт 3D -анимации 174
8.2.4 Введение в импорт анимации 176
8.2.5 Импорт и настройка аудио и видео 179
8.3 Импорт пакетов ресурсов 184
Введение в 8.3.1 Store Asset Store
8.3.2 Использование Asset Store Unity 185
8.4 Экспорт пакетов ресурсов 189
Глава 9 Объекты игры, компоненты и префабов 193
9.1 Создание игровых объектов и компонентов 194
9.2 Введение в обычно используемые компоненты 197
9.3 Создать Prefabs 198
9.3.1 Создание и импорт Prefabs 199
9.3.2 Комплекционированные префабов 202
9.3.3 вложенные префабов
(Вложенные префабов) 206
Глава 10 Shuriken Particle System 213
10.1 Shuriken Обзор 214
10.2 Базовые примеры использования 215
10.3 Усовершенствованные советы по приложениям 221
10.3.1 Случай эффекта пламени 221
10.3.2 Дело 238 фейерверков 238
10.4 Подробное объяснение параметров системы 252
Глава 11 Mecanim Animation System 263
11.1 Mecanim Обзор 264
11.2 Пример приложения 265
11.3 Подготовка и импорт ресурсов 275
11.3.1 Как получить модель гуманоидной сетки 275
11.3.2 Как импортировать анимацию 276
11.3.3 Анимационная разбивка 276
11.4 Используйте гуманоидную анимацию 279
11.4.1 Создать аватар 280
11.4.2 Настройка аватара 281
11.4.3 Установите мышечный параметр 283
11.4.4 Avatar Mask 284
11.4.5 Перенаправление гуманоидной анимации 285
11.4.6 Обратная спортивная функция 288
11.4.7 Общая анимация 291
11.5 Используйте анимацию персонажей в игре 292
11.5.1 Фрагмент анимации круга 292
11.5.2 Компонент аниматора 293
11.5.3 Animator Controller 293
11.5.4 Статус анимации 294
11.5.5 Смешанное дерево 299
11.5.6 1d смешанный 300
11.5.7 2d смешанный 301
Глава 12 Физические системы 303
12.1 Обзор 304
12.2 Пример приложения 304
12.3 Усовершенствованные советы по приложениям 309
12.4 Подробное объяснение связанных компонентов и параметров физической системы 318
12.4.1 Компонент жесткого тела 318
12.4.2 Компонент контроллера символов 322
12.4.3 Компонент крана 324
12.4.4 Компонент ткани 332
12.4.5 Составной компонент 335
12.4.6 2D Физические эффекторы компонент 349
12.4.7 Компонент мощного поля 351
Глава 13 Система звукового эффекта 355
13.1 Обзор 356
13.2 Пример приложения 356
13.2.1 Резюме проекта 356
13.2.2 Анализ проекта 358
13.3 Advanced Application Technology 362
13.4 Подробное объяснение связанных компонентов и параметров звуковой системы 368
Глава 14 Глобальное освещение 371
14.1 Введение в глобальное освещение 372
14.2 Пример базового использования 372
14.3 Усовершенствованные советы по приложениям 376
14.4 Введение в параметры системы 388
Глава 15 Навигационная сетка
15.1 Обзор 398
15.2 простой пример приложения 398
15.3 Усовершенствованные советы по приложениям 404
15.3.1 Используйте компонент ссылки на сети 404
15.3.2 Раскладывание сетки 406
15.3.3 Динамические изменения могут быть возможными для продвижения 410
15.3.4 Используйте компонент препятствия Navmesh 413
15.4 Подробное объяснение связанных с системой параметров 415
ГЛАВА 16 СЛОКА И УБЕТЬ 419
16.1 Обзор и приложение Пример 420
16.2 Усовершенствованные советы по приложениям 423
16.2.1 Используйте площадь окклюзии 423
16.2.2 Используйте компонент порталов окклюзии 424
16.3 Установите параметры выпечки 425
Глава 17 Позднее экране Специальный эффект 427
17.1 Обзор 428
17.2 Подробное объяснение параметров использования 433
Начинать
Глава 18 3D Математика Базовые знания 457
18.1 3D -система координат
(3D -координатная система) 458
18.2 Вектор 464
18.3 Maxtrix 468
18.4 однородные координаты 470
18,5 четыре юань 470
Глава 19 Основа разработки сценариев Unity 475
19.1 Введение сценария 476
19.2 Язык сценария Unity 477
19.3 Создать и запустить сценарий 478
19.3.1 Сценарий создания 478
19.3.2 Редактор Monodevelop 479
19.3.3 Определенные события 481
19.4 C#Базовая грамматика 485
19.5 Посетите игровой объект и компонент 493
19.5.1 Monobehaviour Class 493
19.5.2 Посетите игровой объект 493
19.5.3 Компонент доступа 494
19.6 Общий сценарий API 498
19.6.1 Компонент преобразования 498
19.6.2 Временный класс 501
19.6.3 Случайный класс 502
19.6.4 Mathf Class 502
19.6.5 Coroutine Collaborative Program 504
Глава 20 Ввод и управление 507
20.1 Входной диспетчер (диспетчер ввода) 508
20.2 Вход мыши 510
20.3 Работа клавиатуры 512
20.4 Периферийный вход 515
20.5 Вход мобильного устройства 516
20.6 Пользовательский вход 519
Глава 21 Development 523
21.1 Введение в новую систему графического интерфейса Unity 524
21.1.1 Canvas 524
21.1.2 Rect Transform
(Прямоугольное преобразование) 526
21.1.3 отредактировано в представлении сцены.
(Редактирование в сцене) 527
21.1.4 Якоря 527
21.1.5 Pivot Point 528
21.1.6 Текст (текст) 529
21.1.7 Изображение (изображение) 530
21.1.8 Raw Image 531
21.1.9 Маска 532
21.1.10 Опция перехода
(Параметры перехода) 532
21.1.11 Параметры навигации
(Параметры навигации) 534
21.1.12 Кнопка 534
21.1.13 Переключатель (переключатель) 535
21.1.14 Слайдер (ползунок) 536
21.1.15 Scrollbar 537
21.1.16 Поле ввода 538
21.1.17 Управление элементом макета
(Элемент макета) 539
21.1.18 Содержание контента
(Размер контента) 540
21.1.19
(Соотношение сторон) 540
21.1.20 Команда макета уровня
(Группа горизонтальной планировки) 541
21.1.21 Группа вертикального макета
(Группа вертикального макета) 541
21.1.22 Группа макета сетки
(Группа макета сетки) 542
21.2 Угуи приложений экземпляр 543
Глава 22 Development 547
22.1 Обзор шейдера 548
22.2 Здание Шейдер Введение 549
22.2.1 встроенный шейдер (версия 4.x) 549
22.2.2 Встроенный стандартный шейдер (версия 5.X) 553
22.3 Создайте свой собственный шейдер 563
22.4 Shaderlab Basic Grammar 565
22.4.1 Атрибут свойств 567
22.4.2 Подшайр Серена Взгляд 568
22.4.3. Устройство запасного запасного цвета 570
22.4.4 Категория (категория) 570
22,5 Три типа пользовательского шейдера 571 в Unity
22.5.1 Цветное устройство фиксированного функционального трубопровода
(Фиксированная функциональная шейдеры) 571
22.5.2
(Surface Shaders) 572
22.5.3 ** сегмент колоразер
(Вершина и фрагментные шейдеры) 576
22.6 Отражающий зонд (зонд отражения) 581
Глава 23 Рабочий процесс AssetBundle 591
23.1 AssetBundle 593
23.1.1 UI 593 AssetBundle
23.1.2 BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
23.1.3 Активы обработки единства
Зависимость между 596
23.2 Как загрузить AssetBundle 598
23.3 Загрузка и удаление AssetBundle 599
23.3.1. AssetBundle 599
23.3.2 от Assetbundle
Загрузочные активы 602
23.3.3 Загрузка с места происшествия
Assets 604
23.3.4 вариант с использованием usebundle 605
23.3.5 Удалить Assetbundle 605
23.4 Управление памятью AssetBundle 606
23.4.1 При загрузке и загрузке AssetBundle
Влияние на память 606
23.4.2 Assetbundle и активы
Не удалось 607
23.5 www, assetbundle и активы
Отношения 608
Глава 24 Разработка Advanced 609
24.1 Новый сетевой двигатель Unity Unet 610
24.1.1 Сервер авторизации 610
24.1.2 Несанкционированный сервер 611
24.1.3 Hight Level API 611
24.1.4 Transport Layer API 624
24.1.5 WebGL Support 626
24.1.6 Internet Services 627
24.1.7 NetWorkView
(Компонент сети) 632
24.2 Расширение редактора 633
24.2.1 Редакторный сценарий Введение 633
24.2.2 Создать окно редактора 633
24.2.3 Пользовательский инспектор просмотр 636
24.2.4. Пользовательская сцена Vision 638
24.2.5 Третий -партийный редактор плагин -IN 639
Глава 25 Отладка и оптимизация сценария 641
25.1 Отладка сценария 642
25.2 Profiler 646
25.2.1 Использование Profiler 646
25.2.2 Устройство iOS Включение удаленного анализа 657
25.2.3 Устройство Android Включение удаленного анализа 658
25.3 Log Files 659
25.4 Рекомендация оптимизации 660
25.4.1 Решение оптимизации для каждой платформы 660
25.4.2 Оптимизация мобильных устройств 661
Глава 26 Cross -Platform Release 663
26.1 Опубликовано на веб -платформе 664
26.1.1 Опубликовать проект в Интернете 664
26.1.2 Индивидуальный экран Web Player Unity Web Player
Загрузка 672
26.1.3 Индивидуальный веб -плеер Unity Web Player
Поведение 674
26.1.4 JavaScript Communication с Unity 675
26.1.5 Использование шаблона WebPlayer 676
26.2 Опубликовано на платформе Android 682
26.2.1 Конфигурация окружающей среды Java SDK 682
26.2.2 Установка Android SDK
И выпуск проекта 683
26.3 Выпуск платформы iOS 690
26.3.1 Подготовка перед выпуском 690
26.3.2 выпущен на настройках платформы iOS 692
26.3.3 Выпуск проекта и выпуск проекта 699
26.4 Выпуск платформы Webgl 699
26.5 Unity Cloud Build 703
.................
Краткое содержание
На основе программного обеспечения Unity 5.0 и вышеупомянутых версий, эта книга объясняет большое количество улучшения графики и расширенных редакционных наборов в Unity 5.Кроме того, использование Unity Cloud Build подробно введено, чтобы позволить разработчикам выполнять разработку игры и приложений с помощью облаков.
Чтобы позволить Unity 3D лучше развиваться в Китае, поскольку официальная первая книга, эта книга обновляет оригинальную 4.x.Двигатель Unity 5 поддерживает релизы на 23 платформах, включая Mac OS X, Android, iOS, Windows и т. Д. В настоящее время игровые терминалы, разработанные с использованием игрового двигателя Unity, включают мобильные телефоны, планшеты, настольные компьютеры и т. Д.
Эта книга подходит для читателей, которые заинтересованы в единстве, а также могут использоваться в качестве справочника для работников, занимающихся Unity 3D. Она больше подходит для школ или учреждений для обучения единства.
Загрузить адрес подтверждающего ресурса книги: angers.china.unity3d.com/unity3d_courses.
Краткое содержание
На основе программного обеспечения Unity 5.0 и вышеупомянутых версий, эта книга объясняет большое количество улучшения графики и расширенных редакционных наборов в Unity 5.Кроме того, использование Unity Cloud Build подробно введено, чтобы позволить разработчикам выполнять разработку игры и приложений с помощью облаков.
Чтобы позволить Unity 3D лучше развиваться в Китае, поскольку официальная первая книга, эта книга обновляет оригинальную 4.x.Двигатель Unity 5 поддерживает релизы на 23 платформах, включая Mac OS X, Android, iOS, Windows и т. Д. В настоящее время игровые терминалы, разработанные с использованием игрового двигателя Unity, включают мобильные телефоны, планшеты, настольные компьютеры и т. Д.
Эта книга подходит для читателей, которые заинтересованы в единстве, а также могут использоваться в качестве справочника для работников, занимающихся Unity 3D. Она больше подходит для школ или учреждений для обучения единства.

...........
