8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Компьютерная графика — теоретическое и практическое руководство по проекту Kong Lingde 3D компьютерная графика Основная теория и алгоритмы Подробная лекция Проектирование и производство 3D-анимации Учебное пособие по геометрическому преобразованию Поверхностное моделирование

Цена: 1 076руб.    (¥59.8)
Артикул: 648430764958

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:美迪亚图书专营店
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 45 22.5405руб.
¥31.6569руб.
¥ 108 54971руб.
¥ 108 70.21 263руб.

Введение

Эта книга посвящена реалистичной графике, выбирает 23 теоретических знаний, чтобы сосредоточиться на объяснении, и дает 23 поддерживающие эксперименты, чтобы объяснить основную теорию и алгоритм трехмерной компьютерной графики в трехмерной анимации.Теоретические части в основном включают в себя анимацию с двойным буфером, линейную решетку, трехмерное геометрическое преобразование, моделирование изогнутой поверхности, прогнозирование, треугольное заполнение, глубинный буфер, простые модели света и картирование текстур; Построение алгоритма, алгоритм перспективной проекции сферы, скрытый алгоритм Zbuffer, и скрытый алгоритм художника, алгоритм темной обработки г -ну, а также алгоритм обработки кольца. Алгоритм картирования сферы и картирования сферы.Экспериментальный проект использует китайскую версию визуальной структуры C ++ 2017 MFC, предоставляя полный набор трехмерных сцен с кодом программы источника цвета.Экспериментальные элементы также предоставляют код инструмента, написанный строго в соответствии с алгоритмом, в том числе линейный клид, геометрическое изменение CTRANSFORM, проекция CPROCTIOCE, глубокий буфер CZBUFFER, ClightSource Source Source, Material Cmaterial, Clighting, Gaomocred Color Device Gouraudshader и Feng's Phongshader.


Оглавление

Глава 1 Обзор 1 

1.1 Концепция компьютерной графики 1
1.2 Поле приложения компьютерной графики 1
1.2.1 Компьютерный вспомогательный дизайн 2
1.2.2 Компьютерное искусство 2
1.2.3 Технология виртуальной реальности 2
1.2.4 Компьютерная игра 3
1.2.5 компьютерное вспомогательное обучение 3
1.3 Рождение компьютерной графики 3 3
1.4 Прогресс реального сенсорного графического алгоритма 4
1.5 Функция чертежа MFC [Теория 1] 4
1.5.1 Новый тестовый проект 4
1.5.2 Пользовательская система координат 6
1.5.3 Инструмент рисования 7
1.5.4 Основная функция чертежа 8
1.6 Эксперимент 1: Рисунок мыши Прямая линия 9
1,7 Двойной буферный алгоритм рисования [Теория 2] 11
1.8 Эксперимент 2: Анимация столкновения в столкновении с небольшим мячом и клиентом 12
1.9 Резюме этой главы 17
Упражнение 1 18
ГЛАВА 2 ГРУЗИЗАЦИЯ ПРЕДСЕДАТЕЛЬНОЙ ЛИНИИ 19
2.1 Определите основное направление смещения 19
2.2 DDA -алгоритм 20
2.3 Алгоритм Бресенхэма 21
2.3.1 Принцип алгоритма Бресенхэма 21
2.3.2 Принцип алгоритма Integer Bresenham
2.3.3 Гм принцип алгоритма Бресенхэма
【Теория 3】 22
2.3.4 Линейная интерполяция цвета 23
2.4 Эксперимент 3: Используйте алгоритм прямой линии Бресенхэма, чтобы нарисовать цветовой градиент треугольник 23
2,5 среднего алгоритма 28
2.5.1 Средний принцип алгоритма 28
2.5.2.
2.5.3 Рекурсивная формула 29
2.5.4 Алгоритм средней точки.
2.6 Технология обратной выборки [Теория 4] 31
2.6.1 Go -out Fenomenon 31
2.6.2 Принципы алгоритма 31
2.6.3 Структурные ошибки расстояния 32
2.6.4 Алгоритм против образца 32
2.7 Эксперимент 4: Anti -Walk Sample Wing Watch 33
2.8 Резюме этой главы 35
Упражнение 2 36
Глава 3 Геометрия 37
3.1 Qi Times координат 37
3.2 Двухмерная геометрическая трансформация [Теория 5] 38
3.2.1 Двухмерная матрица геометрического преобразования 38
3.2.2 Двухмерная форма преобразования 38
3.2.3 Матрица базовой геометрической трансформации 38
3.2.4 Два -мерное составное преобразование 43
3.3 Эксперимент 5: Нарисуйте защитный стержень 43
3.4 3D преобразование 50
3.4.1 Матрица 3D преобразования 50 50
3.4.2 Трехмерная форма преобразования 50
3.5 Трехмерная матрица базовой трансформации [Теория 6] 51
3.5.1 Матрица базовой геометрической трансформации 51
3.5.2 3D составное преобразование 55
3.6 Эксперимент 6: вращающийся куб 56
3.7 Резюме этой главы 65
Упражнение 3 65
Глава 4 БЕСПЛАТНАЯ ВАЛУНАЯ МОДЕЛИРОВАНИЕ 67
4.1 Кривая Бесселя [Теория 7] 67
4.1.1 Определение кривой Бесселя 67
4.1.2 Три раза Bessel Curve Brawing Arc 70
4.1.3 Сшивание кривой Бесселя 71
4.2 Эксперимент 7: Используйте три кривых Бесселя, чтобы нарисовать Circular 71
4.3 Бессель Нарут [Теория 8] 75
4.3.1 Определение двойной тремя изогнутой поверхностью Бесселя 76
4.3.2 Двойной три раза Бессель изогнутый рекурсивный сегмент 77
4.3.3 Двойной три -время Бессель изогнутый канал вектор 78
4.4 Эксперимент 8: Конструктор метода поворота 78
4.5 Сводка этой главы 90
Упражнение 4 91
Глава 5 Проекция и потребление 95
5.1 Ортогональная проекция 95
5.2 Проекция скольжения [Теория 9] 96
5.3 Эксперимент 9: Нарисуйте двойную проекцию с двойной нормой Bessel Surface 97
5.4 Перспективная проекция [Теория 10] 100
5.4.1 Перспективная проекция координат 100
5.4.2 Трансформация мировой координатной системы для наблюдения за системой координат 101
5.4.3 Изменение системы координат от системы координат в систему координат экрана 101
5.4.4 Перспективная проекция преобразования 102
5.4.5.
5.5 Эксперимент 10: Перспективная проекция анимация сферы 103
5.6 Алгоритм удаления назад [Теория 11] 106
5.7 Эксперимент 11: Сделайте анимацию кожи тела 107
5.8 Резюме этой главы 111
Упражнение 5 111
Глава 6 Модель поверхности 114
6.1 Треугольное выражение 114
6.2 Режим сопоставления треугольного цвета 115
6.3 Маха с 115
6.4 Правила обработки границ пикселей 116
6.5 -Алгоритм логотипа края [Теория 12] 116
6.5.1 Основная мысль 116
6.5.2 Гладкая режим раскраски Треугольник 117
6.5.3 Пограничный знак 117
6.6 Эксперимент 12: Нарисуйте куб RGB 118
6.7 Скрытый алгоритм лица 124
6.7.1 3D -экранная система координат 124
6.7.2 Рассчитайте псевдо глубину 125
6.8 Алгоритм Zbuffer [Теория 13] 125
6.9 Эксперимент 13: Динамическая динамика поперечной штанги с гладкой цветом 126
6.10 Алгоритм художника [Теория 14] 133
6.11 Эксперимент 14: Используйте алгоритм художника, чтобы нарисовать CMY Cube
134
6.12 Эта глава является резюме 138
Упражнение 6 138
Глава 7 Света модель 140
7.1 Цветная модель 140
7.1.1 RGB Color Model 140
7.1.2 HSV Color Model 141
7.1.3 Cmy Color Model 142
7.2 Простая световая модель [Теория 15] 143
7.2.1 Атрибут материала 144
7.2.2 Модель освещения 144
7.2.3 Модель света окружающей среды 145
7.2.4.
7.2.5 Модель света зеркального отражения 146
7.2.6. Затухание источника света 147
7.2.7 Добавить цвет 148
7.3 Эксперимент 15: Тысячи гуруаудшадер 3D анимация 149
7.4 Гладкий цвет [Теория 16] 155
7.4.1 Gouraudshader 155
7.4.2 Phongshader 156
7.5 Эксперимент 16: Circle Phongshader 3D -анимация 157
7.6 Сводка этой главы 164
Упражнение 7 164
Глава 8 Картографирование текстуры 169
8.1 Определение текстуры 170
8.2 Классификация текстуры 170
8.3 Текстура изображения [Теория 17] 171
8.3.1 Прочитайте текстуру 171
8.3.2 Выделка 171
8.4 Эксперимент 17: Картографирование текстуры сферы 172
8.5 Геометрическая текстура [Теория 18] 179
8.5.1 *Простой удар Рисунок 179
8.5.2 Принцип карты 179
8.6 Эксперимент 18: Текстура шишки сферы синусоидальной функции сферы 181
8.7 Отражение текстуры 182
8.8 Резюме этой главы 183
Упражнение 8 183
Глава 9 Усовершенствованная технология текстуры 188
9.1.
9.2 Эксперимент 19: Двухэтапный алгоритм картирования текстуры 190
9.2 Картирование окружающей среды 192
9.2.1 Метод картирования бальных залов [Теория 20] 192
9.2.2 Метод картирования куба [Теория 21] 193

9.3 Эксперимент 20: Алгоритм баллобуриальной экологической карты (метод картирования мяча) 195
9.4 Эксперимент 21: Алгоритм окружающей среды окружающей среды (метод карты кубика) 196
9.5 Проекционная картирование текстуры [Теория 22] 200
9.6 Эксперимент 22: Кольцевая карта текстуры 2011.
9.7 Трехмерное картирование с рисунком [Теория 23] 203
9.8 Эксперимент 23: Сфера Вудстона 206
9.9 MIPMAP Текстура анти -волны технологии 208
9.10 Эта глава - резюме 210
Упражнение 9 210
Приложение дизайн курса 213
A.1 Описание проекта 213
A.2 Design 214
A.3 Код проекта 217
A.4 Резюме проекта 222
A.5 Расширение проекта 222
Ссылка 227


об авторе

Конг Линде, директор Департамента компьютерного отделения Института промышленности Тайюань, Шаньси, профессора второго уровня, выдающегося преподавателя в провинции Шаньси, долгое время занимается преподаванием и исследованиями информатики и техники, в течение долгого времени, в течение длительного времени, в течение долгого времени, в течение долгого времени, занимался обучением и исследованиями компьютерных наук и техники, Опубликованные учебные материалы и монографии, опубликованные ряд статей.


Рекомендуемая рекомендация

Студенты компьютерных наук и техники, студенты по технологиям цифровых медиа, а также практикующие практики компании.