- Таобао
- Книги / Журналы/ Газеты
- Развлечения Мода
- Игра ( новый )
- 632978981786
[Официальный подлинный] игровой дизайн -Дорога к строительству мечтаний · Повсюду в сетевой интерактивной развлекательной группе Tsinghua University Press
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
&[nbsp;书名:] | &[nbsp;游戏设计]—&[mdash;筑梦之路]&[middot;万物肇始 ] |
&[nbsp;出版社:] | &[nbsp;清华大学出版社] |
&[nbsp;出版日期] | 2020 |
&[nbsp;ISBN号:] | 9787302568179 |
[ 《游戏设计]—&[mdash;筑梦之路]&[middot;万物肇始》为]&[ldquo;网易游戏学院]&[bull;游戏研发入门系列丛书]&[rdquo;中的系列之一]&[ldquo;游戏设计]&[rdquo;单本。本书通过4篇(共10章)的篇幅,深入浅出地分享了入门级的游戏设计知识。从游戏设计概述-游戏开发者的责任入手,从速度-高效开发的流程和方法,质量-高质量的策划设计,差异化-提供多样的游戏体验等三方面逐步展开。全书以网易游戏内部新人培训大纲为框架体系,以网易多款经典热门游戏的设计研发经验为基础,内容充实,结构完整,行文轻松易读。 ] |
[网易2001年正式成立在线游戏事业部,与广大游戏热爱者一同成长。经过近20年的快速发展,已成长为中国领先的游戏开发公司,并且一直处于网络游戏自主研发领域的前端。] [目前,网易正在运营中的游戏产品有100余款。自主研发了《梦幻西游》电脑版,《梦幻西游》手游,《大话西游2》经典版、免费版,《大话西游》手游,《天下3》,《阴阳师》,《荒野行动》,《第五人格》等数十款备受玩家喜爱的热门端游和手游,更独家代理了《魔兽世界》、《炉石传说》、《我的世界》、《光]&[bull;遇》等多款风靡全球的游戏。] |
[执笔者包括梦幻西游、阴阳师、一梦江湖]…&[hellip;等许多知名游戏的制作人,他们将从业多年的设计经验总结为方法论,并以流畅、亲和、平易近人的书写方式整理成文。不论是对于准备踏上这条道路的新人,还是对于已有经验的从业者,都是非常宝贵的一本金字指南。] |
table ofcontents [目 录] [E d i t o r i a l B o a r d I n f o r m a t i o n] [01 游戏开发者] [的责任] Game Developer’s Responsibility [游戏开发者的责任 / 01] [绪论/ 00] [概述 / 008] [防沉迷系统(端游) / 010] [未成年人保护系统(手游) / 015] [电子竞技 / 018] [文创意义 / 022] [附加值- 赋予玩家游戏外价值 / 030] [02 速度] [高效开发的流程和方法] Speed-Efficient Development Workflow and Methods [策划责任制与] [研发过程/ 02] [策划责任制 / 036] [研发制作过程 / 039] [时间规划设计 / 108] [03 质量] [高质量的策划设计] Quality-High Quality Design [文案设计/ 03] [引言 / 046] [从零开始的游戏剧情创作 / 046] [构建虚拟世界 / 051] [情节塑造 / 058] [角色塑造 / 062] [实用创作方法 / 065] [玩法设计 / 04] [玩法设计概述 / 068] [核心玩法机制 / 070] [玩法的核心循环 / 076] [玩法的蓝图 / 078] [角色设计 / 082] [竞技对抗型玩法设计 / 095] [数值设计/ 05] [如无必要,勿增实体 / 103] [万物伊始 / 104] [减法公式和乘法公式 / 105] [减法公式的优势 / 106] [战斗体验设计 / 107] [系统设计 / 06] [长期的目标追求 / 112] [社交关系沉淀 / 119] [道具投放流转 / 125] [免费游戏的付费设计 / 130] [04 差异化] [提供多样的游戏体验] Differentiation-Providing Diverse Gaming Experience [题材差异化/ 07] [IP 合作 / 138] [开放世界 / 142] [新兴题材 / 147] [体验差异化/ 08] [竞技游戏 / 156] [非对称竞技 / 162] [沙盒游戏 / 168] [价值差异化/ 09] [二次元游戏 / 184] [女性向游戏 / 209] [出海与全球化/ 10] [前期筹备 / 218] [客户端和服务器准备 / 220] [营销与发布工作 / 223] |
[E d i t o r i a l B o a r d I n f o r m a t i o n] preface [前 言] [游戏从十年前起被称为一种艺术,游戏设计就是艺术的创造:从世界观构建、剧情铺设到角色的塑造;由底] [层数值的框架逻辑到全体系的耦合设计;对关卡难易度、趣味的把控到玩法的变革与创新]…&[hellip;每一个用热爱] [去创造的游戏都是一件艺术品。游戏设计是一个从无到有的过程,这个过程中需要多部门的通力协作,但游] [戏设计师是从头到尾每一个环节都不能缺席的人。] [行业外有一种说法:游戏设计师是一个准入门槛较低的职位,因为会玩游戏就可以。用辩证的角度看待这类] [理解,也不失为一个好事,可以使得更多游戏热爱者愿意尝试进入这个行业。但仅有热爱是不够的,热爱是] [火种,火种如何得以燎原,需要配备专业技能和知识,助燃并传递这份热爱。] [本书从]&[ldquo;游戏设计概述- 游戏开发者的责任]&[rdquo;入手,从]&[ldquo;速度- 高效开发的流程和方法]”&[ldquo;质量- 高质量] [的策划设计]”&[ldquo;差异化- 提供多样的游戏体验]&[rdquo;三方面逐步展开。] [在第一篇围绕]&[ldquo;游戏开发者的责任]&[rdquo;,从端游的防沉迷系统,手游中的未成年人保护系统,电子竞技的文化] [趣味,游戏的文创意义以及文化价值等角度对游戏设计进行概述。] [第二篇介绍了策划责任制的定义和指标,并对照RPG(Role-Playing Game)游戏的游戏体验过程介] [绍了游戏研发制作过程。] [第三篇分别从文案、玩法、数值和系统四个方面详细讲述了怎样进行游戏设计:文案方面主要是关于游戏剧] [情创作;玩法方面介绍了玩法设计的定义、元素,网络游戏的核心玩法机制,玩法设计的主要方式和理念;] [数值方面从多个维度说明了怎样用数值确定体验;系统方面包含了长期目标的追求、社交关系的设计、以梦] [幻西游为例的道具投放流转和免费游戏的付费设计。] [第四篇从题材、体验和价值角度谈如何实现差异化,其中题材角度囊括了IP 合作、开放世界和新兴题材三] [个部分;体验角度分竞技游戏,非对称竞技以及沙盒游戏三种不同的类型进行了阐述;价值角度则重点介绍] [了二次元和女性向游戏;最后,简要介绍了手游出海发行和运营的全流程。] [本书的主要内容均来自网易的资深策划们,他们是践行这些学问的一线人员,通过具体案例与经验总结,深] [入浅出地为读者分享入门级的游戏设计知识。感谢各位业务专家,在繁忙的工作中抽出时间对本书内容进] [行编写和校对,如果没有他们的全心投入,本书将很难顺利完成。感谢北京大学信息与科学技术学院副教] [授陈江老师为本书作序,感谢网易游戏学院客座教授、前暴雪首席编剧、前Epic Games 剧情总监Brain] [T.Kindregan 为本书作序。感谢网易游戏学院- 知识管理部的同事们在内容整理和校对上注入了极大的精] [力。感谢清华大学出版社的贾斌老师,柴文强老师以及其他幕后的编审人员为本书进行的细致的查漏补缺工] [作,保证了本书的质量。] [希望这本书能够让大家对游戏设计有系统性的了解,给予这个岗位上的新人以指引,同时也希望能抛砖引玉,] [吸引更多对游戏策划设计感兴趣的同仁参与交流讨论。] [最后,摘录一段网易互娱副总裁少云为《【创】天工开物]—&[mdash;虚拟世界建构心得》所作的序言作结。] [所以游戏设计是什么?是万灵的贤者之石,是matrix 里的红色药丸,还是上善若水的]&[ldquo;水善利万物而不争,] [处众人之所恶]&[rdquo;。这时,每一个真正的坚定的理想主义者,并不会解释,只会用游戏本身做出回答。而设计] [是一座桥梁,这头是你所有的过往,那头是你所有的希望。] [网易互娱]&[middot;游戏设计书籍编委会] |