- Таобао
- Книги / Журналы/ Газеты
- Развлечения Мода
- Игра ( новый )
- 632628800397
[Официальный подлинный] художественный дизайн & mdash; & mdash; Dream Building Road & Middot; Miaoshou Danqing Netease Interactive Entertainment Group Tsinghua University Press
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
  название книги: |  ——&Миддот; |
  издательство: |   Tsinghua University Press |
  дата публикации | 2020 |
номер ISBN: | 9787302568162 |
"арт Дизайн——&бык;“&Ukl;&Rdquo;&Ldquo; художественный дизайн”В этой книге, в течение длины 8 (37 глав), восемь крупных произведений искусства, разработанных игровым искусством в качестве контура, в детсатлети Рабочий процесс каждой позиции введен подробно.Книга принимает настройки обучения новичкам в качестве системой фреймвортов. |
Netease официально создал онлайн -бизнес -департамент в 2001 году, чтобы расти с большинством любителей игр.После почти 20 лет быстрого развития он превратился в ведущую компанию по разработке игр в Китае и находится в передней части независимых исследований и разработок онлайн -игр. В настоящее время Netease работает более чем на 100 игровых продуктов.Автономное исследование и разработки компьютерной версии "Fantasy Westward Journeward", мобильной игры Fantasy Westward Journey ",« Путешествие на West 2 », классическая версия, бесплатная версия,« Путешествие на запад »,« Мобильная игра World 3 »,« Инь Ян Ши "," Действие дикой природы ", Действие дикой природы, дикая природа, дикая местность,« Операция »десятки популярных конечных игр и мобильных игр, которые были любимы такими игроками, как« Пятая личность », также представляли« World of Warcraft »,», « Hearthstone "," My World "," Light "&Разнообразные игры, такие как бык; |
Game Art Design - это“&Занятие Rdquo;"арт Дизайн——&Бык; И развитие, будь то начало начальных ученых или профессиональных практикующих, может открыть объем. |
ofcontents Оригинальная запись 01 сцена оригинальная живопись ENVIRONMENT CONCEPT ART Сцена оригинальный обзор живописи/ 01 Обзор работы / 004 Анализ спроса и общение / 005 Сцена концептуальная карта / 006 Карта планирования / 007 Уточнить / 009 Компонент разделение / 010 Компонент изысканный дизайн / 013 Выходной дизайн рисунок / 014 Отслеживание реализации / 016 Сценарий живопись вход в пояснение / 02 Классификация и характеристики перспективы игры / 022 Предел дизайна / 026 Отслеживание реализации / 026 3d вспомогательный / 034 Заключение / 036 02 Первоначальная живопись персонажа CHARACTER CONCEPT ART Обзор оригинальной позиции живописи/ 03 Структурная основа и способность к стилю / 041 Color Foundation и сопоставление цвета / 042 Детали изображения и формирование способности / 044 Связь и выражение / 046 Дизайнерское мышление и рост (эстетика и резерв знаний) / 047 тип игры&Художественный стиль/ 04 Тип игры и выбор выражения / 052 Краткая классификация художественного стиля / 052 Рабочий процесс дизайна персонажа / 05 Анализ требований и связь / 072 Ссылка на концепт дизайна / 076 Основной проект производства / 079 Разборка, рисунок санши / 080 Настройка шаблона / 082 Следуйте -ОБЗАЦИИ И Обратная связь / 083 Рабочий контент для дизайна персонажа Анализ выставки и случая/ 06 Основной отображение различных типов работы / 086 Ресурсы пропаганды / 094 Заключение / 099 03 Производство сцены ENVIRONMENT PRODUCTION 3D -сцена производство/ 07 Сценарий Производственный пост введение / 104 Классификация Введение производства сцены / 104 Производственный процесс введение / 108 Введение в использование инструментов / 120 Метод экспорта импорта модели / 123 Часто проблемы на работе / 127 Редактор сцены/ 08 Сценарий Редактирование пост введение / 130 Введение в саморазвитый игровой двигатель и бизнес -двигатель Business Game / 130 Содержимое сцены/ 09 Местность / 134 Ресурсы статической модели / 135 Динамическая модель ресурса / 135 Ищу способы / 136 Авария / 136 Вывод сцены / 136 Процесс объяснения/ 10 Концептуальная карта и оригинальная живопись / 138 Проверка модели белой модели / 139 Сцена грубый редактор / 140 Световое производство / 142 Иерархическое исполнение ближнего и длинного вида / 144 Поиск производства столкновений / 145 Оптимизация высокой и низкой оптимизации / 147 Редактирование сцены Основные советы / 1 1 Стиль экрана / 150 Композиция / 153 Свет и тень / 157 Ритм и пространство (атмосфера) / 159 Черно -белые серые отношения / 159 Используйте цвет, чтобы настроить атмосферу / 162 Редактирование сценариев передовых методов/ 12 Игровая перспектива введение / 168 Стиль сцены / 170 Выпекание и реальная легкая тень / 173 Композиция изображения, интерес, ритм / 173 Цель оптимизации эффективности сцены и процесс / 174 Введение и производство дорожного поиска и столкновения / 176 Crash Production на игровой сцене / 176 Тенденция развития технологий будущей сцены / 177 Сочетание технологий и искусства / 178 Отличный анализ случая сцены / 178 Резюме редакторов сцены / 180 Редактирование сцены, шаги и шаги |
Предисловие В игре искусство - это создание мира в виртуальном мире. Опыт.Художники объединяют опыт в реальной жизни, опыт в игре и законы создания искусства. Создал живой образ, создавая траву и древесину в виртуальном мире, один песок и пыль.Влияние экрана искусства гораздо более интуитивно понятно, чем текст, и искусство эффект Качество фруктов, вероятно, определит добро и зло игрока для продукта. Решающая роль. Благодаря постоянному инновациям программной и аппаратной технологии, интенсификации отраслевой конкуренции и постоянными изменениями в потребностях пользователей, требования пользователей к эстетике экрана становятся выше и выше.Проходить Игровое искусство, завершенное цифровыми технологиями, стало новой и важной формой художественного выражения и конкретного культурного символа, и постепенно больше Люди принимают это.После многих лет разработки развитие игрового искусства разделили оригинальный дизайн живописи, производство ролей, производство сцены, спецэффекты, анимация, аудио, Видео, технологии и искусство и другие подразделенные позиции.Эта книга представляет восемь крупных художественных позиций в процессе исследования и разработок игрового процесса простым способом и объединяет конкретные примеры. Рабочий процесс и практические инструменты каждой позиции представлены. Среди них первая статья вращается вокруг оригинальной позиции живописи. В коробке драматического проекта понимайте шаги дизайна и использование вспомогательных инструментов сцены сцен, а также то, как оригинальный дизайнер живописи умело реализует разные туры Игровые сцены под углом. На основе“ стиль&Основная концепция дизайна rdquo;Персонаж - это собственная проекция игрока в игровом мире. Схема также является началом всего создания игрового искусства.Первоначальный дизайнер рисования должен постоянно улучшать свою структуру, форму, цвет и детали, Коммуникационное выражение и другие аспекты способности.Благодаря большому количеству примеров иллюстраций в книге, вы понадобитесь, чтобы оценить прямое влияние различных стилей искусства на выражение игровых концепций. Взгляд на полный процесс дизайна персонажа. Третья статья представляет производство сцены с точки зрения реализации технологий.Как связь с верхней и нижней частью, производство производства сцены должна разработать оригинальный дизайн рисования восходящей картины Это превращается в художественные ресурсы по мере необходимости.3 Рендеринг методов инструмента процесса различных методов производства, таких как 2, 3D, 3D -поколение и т. Д. Как отразить производство света и тени, ритма и цвета, а также тенденции развития технологии будущей сцены в производстве сцен. Как и производство той же сцены, производство роли также является ссылкой на дно. Гармония.Четвертая часть вращается вокруг производства персонажа, метода, процесса и модели двигателя Neox/Messiah производства персонажа Подробное введение. |