- Таобао
- Книги / Журналы/ Газеты
- Развлечения Мода
- Игра ( новый )
- 626678732896
Game War 9 & Middot;
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
Название: Game War: 9&Миддот;
Цена: 42,00
ISBN: 9787513931083
Автор: [США] Мэтью&Миддот; Томас&Миддот;
Издательство: демократическая и строительная пресса
Время публикации: август 2020 г.
введение 
глава 
Глава вторая “&Основной стиль повествования и гражданин жертвоприношения в Rdquo;
Третья глава “ ОК”“ Том&Middot; Cransei&Rdquo;
Глава четвертая 
Пятая глава 
Глава шестая 
в заключение 
Спасибо
Справочная игра
Библиография
◎Проанализируйте лучшее -проживание во всем мире&Ldquo;&rdquo“ Том&Middot; Cransei&Rdquo;
Военные видеоигры, точно так же&Ldquo; Старший”——За ним находится набор торжественных ценностей, распространяют цепи.Автор горячий во всем мире&Ldquo;&rdquo“ Том&Middot; Cransei&Rdquo;
◎ Покажите независимые игры, как умело выступить против войны через игровой контент и играть.
Военные видеоигры могут не только передавать военные ценности, но и художники также могут выполнять игровой процесс и выбрать разные угла войны.“&Rdquo;&Ldquo; отчуждение”.
◎ Проанализируйте коммерческое маркетинговое поведение вне игрового контента и взаимодействуйте с группами игроков, чтобы показать, как военные видеоигры влияют на общество.
То, как армия передает свои ценности через военные видеоигры, не только через саму игру, но и маркетинг игры также является важным средством.Принимая игру, игроки также будут продвигать игру, чтобы измениться.Напряжение и взаимодействие между игроками в армейских играх и интерактивными веществами в конечном итоге позволили военным видеоиграм проникнуть в каждый угол общества и ценности, стоящие за ними, и тонко позволили обществу вооружено.
В последние годы ни один тип видеоигр не является более популярным, чем военные видеоигры.Поскольку они обещают погрузить игроков в исторические и будущие битвы, это поведение превращает современные конфликты в реальной жизни в игровой опыт.В 9&После среднего уровня;Там, казалось бы, некомпетентные зрители стали решением виртуальной встречной войны.
Эта книга предоставляет культурную основу для понимания популярности военных видеоигр и ее значения в антитеррористической войне.Мэтью&Миддот; Томас&Миддот;&Middot;
[США] Мэтью&Миддот; Томас&Миддот;Он преподавал в Университете Техаса и в Университете Алабамы.Направление исследования - видеоигры и ее культура, медиа -индустрия, теория медиа и демонстрация войны в популярной культуре.У него много исследовательских работ в этих областях и опубликовал ряд связанных книг.^_^:d3b0fb613ea51fc3d367a6c252a5a2a3