8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Введение в игровой дизайн Понимание игрока Минди Захи Гали Игрок Игрок Опыт Интерактивный эффект Дизайн игры и производство Основное программирование игры Фактическое создание игрового тестирования

Цена: 2 320руб.    (¥129)
Артикул: 625972360165

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:兰兴达图书专营店
Адрес:Пекин
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 80 46.6838руб.
¥711 277руб.
¥46.8842руб.
¥ 49.8 39.6713руб.

A 8


Номер ISBN: 9787115544551

Заголовок: 

Автор: &Миддот;

Переводчик: 

Цена:  129,00 Юань

формат:  16 открыто

Это костюм:  нет

Название издательства:  Народная публикация и телекоммуникационная пресса

Введение. JPG
Эта книга приносит широкий спектр тем в современном игровом дизайне. и дизайн игры этот бизнес.Эта книга явно вводит закон игры, конкретные обязанности игровых дизайнеров и инструктируйте их, как интегрироваться в эту отрасль как можно скорее.Автор вводит дизайн прототипа, игровой стратегию, игровой процесс и другой контент через большое количество фактических случаев и дает соответствующий контент о когнитивной нагрузке и принятии человечества, которое обычно игнорируется в других книгах по дизайну игры. игра.

Каталог. JPG
Часть входа в новичок
Глава 1 Что такое игровой дизайнер 2
1.1 Обязанности игровых дизайнеров 2
1.2 Характеристики игровых дизайнеров 4
1.2.1 Широкий процент 4
1.2.2 Устойчивость 5
1.2.3 Цель 6
1.3 Создать 7
1.4 Следуйте за своим садом 9
1.5 о онтологии и догме 10
1.6 Формализм 10
1.7 Резюме 12
Глава 2 Заявление о вопросе 13
2.1 Проблема 13
2.2 фрукты низкого потока 15
2.3 Функция фиксирована 16
2.4 Brain Storm 17
2.5 Резюме 18
3 Структура развития главы 19
3.1 Продукт Клык 19
3.1.1 Модель водопада 19
3.1.2 итерационная процесс 21
3.1.3 Восхождение на пирамиду 22
3.2 Диапазон 24
3.3 Резюме 26
Глава 4 Начала практика 27
4.1 Физическая игра 27
4.2 Тема и механизм 28
4.3 Следующий шаг 29
4.4 Дизайн 30 для других
4.5 Проблема открытия 31
4.6 Резюме 33
Прототип части 2 и игровой тест
Глава 5 Навыки создания прототипа 37
5.1 Программное обеспечение и материалы 37
5.2 Искусство 39
5,3 карта 40
5.4 Indesign Data Merge 42
5.5 Резюме 47
Глава 6 Игровой тест 48
6.1 ГАГОВОЙ ТЕСТ ТЕСТ ТЕПАСЬ 48
6.2.
6.3 Слушая обратная связь 50
6.3.1 боясь критики 50
6.3.2 Сертификат True Deep 51
6.4 Найдите тестовый игрок 52
6.5 Итерация 53
6.6 Резюме 54
Глава 7 Метод игрового испытания 55
7.1 Тестовая среда 55
7.2 Позвольте игрокам говорить больше 56
7.3 A/B Тест 58
7.4 Тест 58 сами
7.5 Резюме 60
Глава 8 Форма и интеллектуальная собственность 61
8.1 мне нужно конфиденциальное соглашение 61
8.2 Творческий и ценность 63
8.3 Резюме 64
Три части значимого выбора
Глава 9 Сердечный поток и дизайн игры базовый гид 67
9.1 Game Heart Stream 67
9.2 Кривая процентов 71
9.3 Кривая обучения 75
9.4 Индивидуальные различия 77
9.5 Резюме 78
Глава 10 Решение 79
10.1 Игрок Энергия 79
10.2 Выбор анализа 80
10.3 Не это интересное решение 82
10.3.1 Слепые решение 82
10.3.2 Очевидное решение -применение 83
10.3.3 Нереальное/вводящее в заблуждение решение 85
10.3.4 Носить кандалы решение 86
10.4 Более интересные решения 86
10.4.1 Выбор 86
10.4.2 Риск/Возврат 88
10.4.3 Значение ожидания 89
10.5 Резюме 91
Глава 11 Случайная 92
11.1 чистая случайная игра 92
11.2 Pure Techniques Game 93
11.3 Справедливая и мягкая случайная 94
11.4 Резюме 96
Глава 12 Цель 97
12.1 Как определить игровой цель 97
12.1.1 Пример: «Симуляционный город» 98
12.1.2 Пример: "Minesweeper" 98
12.2 Стандарты для постановки целей 100
12.3 Решите проблему в цели 101
12.4 Резюме 104
Частичное описание элементов игры
Глава 13 Механизм, динамика и эстетика 107
13.1 Что такое игра о том, что такое 107?
13.2 Что такое механизм, динамика и эстетика 108
13.2.1 Пример: «Царство Безумный Бог» 110
13.2.2 Пример: «Монополия» 111
13.2.3 Пример: «среда обитания» 112
13.3 больше динамики 114
13.3.1 Turnk Shrink 114
13.3.2 Wang Xuan 115
13.3.3 Потирая ручку 115
13.3.4 Время размола 116
13.3.5 Эскорт -газ 117
13.4 Резюме 118
Глава 14 Предыстория 120
14.1 Что такое фон 120
14.2 резьба 123
14.3 Тип игрока 124
14.4 Мотивация 125
14.5 Фон темы дизайна 128
14.6 Резюме 128
Глава 15 Правила и глаголы 130
15.1 Правила 130
15.2 Природа правил 131
15.3 Типы правил 132
15.4 Глагол 133
15.5 Резюме 134
Глава 16 Баланс 135
16.1 Симметрия 135
16.2 Механизм самостоятельного вакансии 136
16.3 Прогрессивные и численные отношения 138
16.4 Вдохновение на баланс 144
16.5 Резюме 145
Глава 17 Круг обратной связи 146
17.1 Положительная петля 146
17.2 Отрицательная петля 148
17.3 Цикл обратной связи в приложении 149
17.3.1 Метод петли положительной обратной связи 149
17.3.2 Метод цикла отрицательной обратной связи 151
17.3.3 Как его использовать 152
17.4 Задача по исправлению 152
17.5 Резюме 154
ГЛАВА 18 Mystery Design 155
18.1 Что такое головоломка 155
18.2 Пространство возможностей 157
18,3 Дандраффе хлеба 158
18.3.1 Внешняя хлебная крошка 158
18.3.2 Внутренняя хлебная крошка 159
18.3.3. Вообще нет перхоти хлеба вообще
18.4 Каковы характеристики плохих головоломок?
18.4.1 Основная информация об инвалидности/отсутствие предположения 161
18.4.2 Отсутствие экспериментальной способности 161
18.4.3 Используйте Brute Force 162
18.4.4 Тривиальные вопросы в сложном пальто 162
18.4.5 Отсутствие возможностей.
18.4.6 Не строго 164
18,5 типа головоломки 165
18.5.1. Пункт головоломки 165
18.5.2 Мантра головоломка 168
18.5.3 Вводящая в заблуждение головоломка 169
18.5.4 Парадокс 169
18.6 Другое тип головоломки 170
18.6.1.
18.6.2 Стратегическая головоломка 171
18.6.3 Генеральная головоломка 171
18.6.4 Физическая головоломка 172
18.7 Резюме 173
Пять частей теории игр и рационального принятия решений
Глава 19 Сбалансированная проблема в общей форме игры 176
19.2 Используйте стратегию строгого преимущества для решения игровых задач 178
19.3 Использование и злоупотребление подавляющими преимуществами 180
19,4 ноль и игра 182
19.5 Философия охоты на оленей и сотрудничество 182
19.6 Нашел баланс Нэша в большей матрице 183
19.7 Гибридная стратегия 185
19.8 Вернемся к проблеме охоты на оленей 188
19.9 Резюме 188
Глава 20 игра последовательности и повторяющаяся игра 189
20.1 Игровое дерево 189
20.2 Проблемы обещания 192
20.3 Повторная игра 194
20.4 Возьмите стратегию для проведения экспериментов 195
20.5 Успешная стратегия 196
20.6 Резюме 197
Глава 21 Теория игры сталкивается с 198
21.1 разумный актер 198
21.2 Аукцион США 199
21.3“” 200
21,4 высокая цена на аукцион 201 201
21,5 Резюме 203
Глава 22 Анализ решений по краю 204
22.1 Border Cicken Bag 204
22.2 БАЛАНС 207
22.3 Резюме 209
Человеческое поведение в шести играх
Глава 23 Поведенцизм и модель подкрепления 213
23.1 Анти -секс условия 213
23.2 Режим подкрепления 214
23.3 Ожидания и неопределенности 217
23.3.1 Применение в игре: нажатие машины 218
23.3.2 Применение в игре: падение "судьба" 219
23.4 Этика и практические проблемы 219
23.5 Резюме 220
Глава 24 Обучение и конструкционизм 221
24.1 Исторический метод 221
24.2 Cainiao и Master 222
24.3 Когнитивная нагрузка 224
24.4 Эффект изменения знаний 225
24.5 Обратите внимание на децентрализованный эффект 227
24.6 Руководство и учебный дизайн 228
24.7 Резюме 229
Глава 25 Мотор 230
25,1 Два мотива 230
25.2 Какие проблемы с наградами 231
25.3 Теория и вызов самоотдача и вызов 232
25.4 Конкуренция и мотивация 232
25,5 Личность 234
25.6 Другие эффекты мотивации 234
25,7 Резюме 235
Глава 26 Человеческие решения 236
26.1 Психологический ярлык 236
26.2 Ошибка расследования 237
26.3 Понимание случайной ошибки 238
26.4 Якорь и корректировка 240
26.5 Понять ценность в не специфических ситуациях 241
26.6 Потеря 244
26.7.
26.8 Резюме 245
Глава 27 Внимание и память 247
27.1 Внимание 247
27.1.1 Вводя в заблуждение внимание 249
27.1.2 Руководство внимания 250
27.2 память 251
27.3 Как справиться с неотъемлемым недостатком с ограниченной мощностью памяти 253
27.4.1 Дальная слепота 253
27.4.2 Текст может быть виден 254
27.4.3 Организация формата башни 255
27.4.4 одно впечатление 256
27,5 Резюме 256
Семь частей инструментов дизайна игры
Глава 28 Документы и письменное общение 259
28.1 Design Document 259
28.2 Процесс создания GDD 262
28.2.1.
28.2.2 два шага: исследование 263
28.2.3 Три шага: возьмите идею 264
Шаг 28.2.4: Убей свою любовь 264
28.2.5 Пять шагов: обогатите хороший ответ на уточнение 264
28.2.6 Шесть шагов: редактировать и найти пограничную ситуацию 265
28.3 Справочный файл 266
28.4 Документ работа на настольной игре 267
28.5 Статус и рисунок 268
28.6 Резюме 271
Глава 29 Вероятность 272
29.1 Вероятность - это число модных 272
29.1.1 Вероятность союза 273
29.1.2 Вероятность состояния 275
29,2 кости комбинация 278
29,3 Пример: позитивные и раскрытые игры 281
29.4 Проблема, которая должна быть осторожна 283
29.4.1 ВОПРОС 1: Мальчики -девушки Вопрос 283
29.4.2 ВОПРОС 2: Абкуренда -Звуковая проблема 283
29.4.3 Вопрос 3: Иснер и Мархот на Уимблдоне 285
29,5 Резюме 287
30 глав используют электронный счетчик для имитации 288
30.1 Почему выберите электронный счетчик 288
30.2 BASIC 288
30.3 Формула 290
30.3.1 Функциональный оператор 291
30.3.2 Основные операции 291
30.3.3 Сумма, продукт 291
30.3.4 Макс, мин 292
30,5 в среднем, медиана, режим 292
30,3 ранга, процент, процентиль 292
30.3.7 раунд, Trunc 293
30.3.8 Ранд, Рэндсет между 293
30.3.9 CONCATENATE 294
30.3.10 Vlookup, Hlookup 294
30.3.11 IF 295
30.3.12 Countif, Sumif 295
30.3.13 или 296
30.3.14 Общие ошибки формулы 296
30.3.15 Якорь 297
30.4 Одно переменное решение и функция планирования решения в ECEL 299
30.4.1 Одно переменное решение 299
30.4.2 Решение планирования 301
30,5 ОДИН -САМАЯ ДАННЫЕ ТАБЛИЦА 305
30,6 Резюме 307
Глава 31 Моделирование Монте -Карло 308
31.1 Ответ дизайн Вопросы 308
31.2 Ручная тепло 311
31.3 Монтехол Проблема 313
31.4 вокруг поля в неделю 318
31,5 Потери плюс позиция 322
31.6 Резюме 324
Глава 32 Creative Show 325
32.1 Тема 325
32,2 Текст на слайде 326
32.3 Данные чернила 328
32,4 Не тратьте время 330
32,5 Документ 330
32,6 Получите картинку 331
32,7 Пример: 2014 г. Состояние разработки мобильной игры 333
32,8 риск 335
32,9 Анализ риска 336
32.10 Проповедь Проповедь 338
32.11 Резюме 339
Часть восьми игровых дизайна этого бизнеса
Глава 33 Прибыль или убыток и показатели 342
33,1 Прибыль и убыток 342
33.2 Индекс 344
33.2.1 БЕСПЛАТНАЯ ИГРА Индикаторы 344
33.2.2 Вирус 345
33.2.3 Магазин 346
33.2.4 Другие показатели 348
33,3 денежного потока 349
33.4 Резюме 350
Глава 34 Устойчивый образ жизни 351
34.1 AAA -Level Developer Career 351
34.2 Essential Game Independence Developer Career 353
34.3 карьера развития бизнеса 354
34,4 Удача рынка 354
34,5 Резюме 355
Конец слова 356
Список игр в Приложении (скачать сообщество Тьюринга)