8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 21.13 руб.

Введение в индустрию киберспорта. Цзян Ханфэн/9787121390968 Издательство электронной индустрии

Цена: 863руб.    (¥40.82)
Артикул: 622650341769
Доставка по Китаю (НЕ включена в цену):
127 руб. (¥6)

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:当当官方旗舰店
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥40.95866руб.
¥29613руб.
¥46.8989руб.
¥20.3429руб.
......
Основная информация
наименование товара:Введение в индустрию E -Sportsформат:128
Автор:Цзян ХанчжэнЦены:47.80
Номер ISBN:9787121390968Опубликованная дата:2020-06-01
Издательство:Электронная промышленная прессаВремя печати:2020-06-01
Версия:1Индийский:1

Оглавление
Глава Определение киберспортивных игр 1
Раздел «Историческое происхождение киберспортивных игр 2»
1. Историческое происхождение игры 2.
2. Электронные игры 4
3. История развития киберспортивных игр в Китае 8
Раздел 2: Определение сферы киберспортивных игр 11
1. Концепция 11
2. Определение 12.
3. Особенности 12
4. Классификация 14
Раздел 3 Правильное понимание киберспортивных игр 17
1. Киберспортивные игры и онлайн-игры 17
2. Связь между киберспортивными играми и спортом 19
3. Ценность киберспортивных игр 22
4. Установите правильные ценности киберспорта 26
[Упражнения в этой главе] 29
Глава 2 Индустрия киберспорта 30
Раздел «Экология киберспортивной индустрии» 31
1. Основные понятия промышленности, промышленности, производственной цепочки и бизнес-экосистемы 31
2. История развития индустрии киберспорта Китая 34
3. Факторы развития индустрии киберспорта Китая 37
Раздел 2 Сеть индустрии киберспорта 43
Раздел 3 Масштаб индустрии киберспорта 48
1. Инвестиции и финансирование в индустрии киберспорта 48
2. Размер рынка индустрии киберспорта 53
3. Масштаб пользователей киберспорта 60
【Упражнения в этой главе】 64
Глава 3 Киберспортивные игры 65
Раздел Краткое введение в виды киберспортивных игр 66
1. Многопользовательская онлайн-тактическая соревновательная игра 66.
2. Стратегии в реальном времени 72
3. Личная игра 77
4. Карточные игры 80
5. Другие категории игр 84
Раздел 2 Разработчики киберспортивных игр и процесс разработки 88
1. Известные разработчики киберспортивных игр 88
2. Организационная структура разработки киберспортивных игр 91
3. Процесс разработки киберспортивных игр 93
4. Игровые существительные 94
Раздел 3 Операторы киберспортивных игр и процесс работы 94
1. Известные операторы киберспортивных игр 94
2. Цель работы игры 96
3. Организационная структура игровой деятельности 97
4. Процесс работы игры 98
5. Личные качества, необходимые для работы в игре 100.
[Упражнения в этой главе] 101
Глава 4 Киберспортивные мероприятия 102
Раздел Обзор киберспортивных мероприятий 103
1. Базовая ситуация с киберспортивными мероприятиями 103
2. Классификация киберспортивных мероприятий 108
3. Текущее состояние и будущее киберспортивных мероприятий 109
Раздел 2. Процесс проведения киберспортивных мероприятий 112
1. Как завершить киберспортивное мероприятие 112
2. Кадровые потребности киберспортивных мероприятий 116
3. Требования к месту проведения киберспортивных мероприятий 124
Раздел 3. Участники киберспортивных мероприятий——Клуб 125
1. История развития киберспортивных клубов 126
2. Организационная структура киберспортивных клубов 128
3. Текущее состояние киберспортивных клубов 132
Раздел 4. Знаменитые киберспортивные события 134
1. Глобальный финал League of Legends 134
2. Международный пригласительный турнир по DOTA2 135
3. Лига Overwatch 135
4. CS:GO Мейджор 136
5. Глобальный пригласительный турнир PlayerUnknown’s Battlegrounds 137
6. Слава Профессиональной лиги 137
7. Профессиональная лига Clash Royale 138
【Упражнения в этой главе】 138
Глава 5 Сторонняя индустрия киберспорта 139
Веб-трансляция фестиваля киберспорта 140
1. Знакомство с платформой онлайн-трансляций киберспорта 140.
2. Характеристики платформы онлайн-трансляций киберспорта 142
3. Проблемы, существующие в онлайн-трансляциях киберспорта 145
4. Стратегия развития киберспортивных интернет-трансляций 147
Раздел 2 Игры, кино и телевидение IP 151
1. Появление игры ИП 151
2. Основы конвертации игровых IP в фильмы 152
3. История развития игр, кино и телевидения IP 153
4. Механизм и процесс конвертации игрового IP 155
5. Конвертация игровых IP в фильмы 159
Раздел 3 Звезды киберспорта 162
1. Основная информация о звездах киберспорта 162
2. Медийный имидж звезд киберспорта 163
3. Звезды шоу-бизнеса и киберспорта 164
Раздел 4 Киберспортивная периферия клуба и интернет-магазин 165
【Упражнения в этой главе】 166
Глава 6 Тенденции развития киберспорта 167
Раздел Киберспортивная специализация 168
1. Профессионализация киберспортивных мероприятий 168
2. Спортсизация киберспортивных мероприятий 169
Раздел 2 Киберспортивные развлечения 169
1. Контент в форме развлечения 169
2. Панразвлекательность киберспорта 170
Раздел 3 Киберспорт Мобил 171
1. Характеристики мобильного киберспорта 171
2. Рост мобильного киберспорта 173
3. Стратегия развития мобильного киберспорта 173
Раздел 4: Киберспорт для всех 175
1. Распространение киберспортивной культуры 175
2. Увеличение количества пользователей 176
3. Телевизионная передача 176
Раздел 5 Стандартизация индустрии киберспорта 177
1. Закон 177
2. Политика 183
【Упражнения в этой главе】 186
Приложение А. Спецификации услуг по эксплуатации киберспортивных объектов 187

......

Эта книга входит в национальную профессиональную серию учебников по киберспорту. Всего в нем шесть глав, включая определение киберспортивных игр, индустрии киберспорта, киберспортивных игр, киберспортивных мероприятий, сторонних индустрий киберспорта и тенденций развития киберспорта. Первая глава этой книги включает историческое происхождение киберспортивных игр, определение сферы применения киберспортивных игр и правильное понимание киберспортивных игр. Глава 2 включает в себя экологию индустрии киберспорта, цепочку индустрии киберспорта и масштаб индустрии киберспорта.Глава 3 включает краткое описание типов киберспортивных игр, разработчиков киберспортивных игр и процессов разработки, а также операторов киберспортивных игр и рабочих процессов.Глава 4 включает обзор киберспортивных мероприятий, процесса проведения киберспортивных мероприятий и участников киберспортивных мероприятий.——Клубы и известные киберспортивные мероприятия.Глава 5 включает веб-трансляции киберспорта, игровые фильмы и телевизионную интеллектуальную собственность, звезд киберспорта, клубные периферийные продукты для киберспорта и интернет-магазины.Глава 6 включает в себя профессионализацию киберспорта, зрелищность киберспорта, мобильность киберспорта, демократизацию киберспорта и стандартизацию индустрии киберспорта.Книга богато иллюстрирована как текстом, так и иллюстрациями. Он не только дает подробные объяснения знаний, но и дополняет различные сопутствующие материалы для чтения.Эту книгу можно использовать в качестве учебника для студентов профессиональных колледжей по специальностям, связанным с киберспортом, а также в качестве книги для чтения для любителей киберспортивных игр.

......

Цзян Ханьфэн, старший инженер, генеральный директор Chongqing Sanpai Information Technology Co., Ltd., заместитель генерального секретаря Рабочего комитета по цифровым интерактивным развлечениям и киберспорту Китайской ассоциации содействия журналистике и культуре, генеральный консультант Китайского научно-исследовательского и коммуникационного центра культурной анимации, специализируется на исследовательских проектах сотрудничества школ и предприятий в области киберспорта и менеджмента, пишет в направлении киберспорта и менеджмента.