[All 2 тома] конкурс программного дизайна программ (2 -е издание)+конкурс программного дизайна программы конкурса программ 2
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
[All 2 тома] конкурс программного дизайна программ (2 -е издание)+Алгоритм дизайна программы конкурса программ. | ||
Ценообразование | 158.00 | |
Кодирование ISBN | 9787115320100 |
Соревнования по дизайну программ Challenge (2 -е издание) | ||
| Ценообразование | 79.00 |
Издатель | Люди после прессы | |
Опубликованная дата | 2013 июль | |
формат | 04 | |
автор | Акихамуки | |
Количество страниц | 0 | |
Кодирование ISBN | 9787115320100 |
??Выбор редактора
Резюме опыта мировых экспертов по программированию
【ACM-ICPC Global Championship*】 Основной перевод Wu Zejun
Японские участники ACM-ICPC
краткое введение
«Конкурс дизайна программ конкурса (2 -е издание)» суммирует основные алгоритмы и проблему в конкурсе дизайна программы.Сочетая свой богатый опыт участия, автор провел подробное объяснение более 110 различных типов испытательных вопросов, которые строго выбран, и ввел много практических навыков.Каждая глава сопровождается упражнениями для читателей для практики и консолидации того, что они узнали.
об авторе
★ Akiye Takuya
Google Code Jam 2010 № 9
ACM-ICPC World Finals 2012 № 11
Topcoder Open 2012 Алгоритм № 4
Прозвище Иви
★ Iwada Yiyi
Google Code Jam 2009 № 3
Topcoder Open 2010 Marathon Crown*
IPSC 2010 Personal Group Crown*
Прозвище Вата
★ beichuan yiyi
ACM-ICPC World Finals 2010 № 16
Прозвище kita_masa
Профиль переводчика:
★ Wu Zejun
ACM-ICPC World Finals 2009 № 6
ACM-ICPC World Finals 2011 Корона*
Google Code Jam 2012 № 7
Прозвище Ваташи и снова
★ Чжуан Джуниюан
ACM-ICPC Asia Phuket Regional 2011 Crown*
В 2012 году, занявший место среди мировых финалов ACM-ICPC и финалов Baidu Astar
Прозвище Нави и Навимо
★ li jinyu
Студент PhD на уровне Университета Чжэцзян.
CAD в Университете Чжэцзян&CG Laboratory занимается научной исследовательской работой
Оглавление
Глава 1
1.1 Что такое конкурс программирования
1.2*Негативное конкурс дизайна программ
1.2.1 World Scale Contest-Google Code Jam (GCJ)
1.2.2 Как высокий рейтинг!-Topcoder
1.2.3 ИСТОРИЯ*Длинный конкуренция-ACM-ICPC
1.2.4 Олимпийский конкурс информатики для учащихся средней школы-Джо-Иой
1.2.5 Автоматическая оценка через судью сети-онлайн (OJ)
1.3 Как использовать эту книгу
1.3.1 Контент, участвующий в этой книге
1.3.2 Используется язык программирования
1.3.3 Обработка описания темы
1.3.4 Структура программы
1.3.5 Вопросы упражнения
1.3.6 После прочтения этой книги мы можем практиковать метод практики на следующем уровне
1.4 Как отправить ответы
1.4.1 Метод подачи POJ
1.4.2 Метод подачи GCJ
1.5 Обработка эффективного алгоритма как цели
1.5.1 Что такое сложность
1.5.2 о времени работы
1.6 Требуется
1.6.1 Начните сначала с простого вопроса
1.6.2
1.6.3 Проблема увеличения сложности рисования
Глава 2
2.1*Базовый“”
2.1.1 Рекурсивная функция
2.1.2 стек
2.1.3 очередь
2.1.4 в приоритетном поиске приоритета
2.1.5 Предпочтительный поиск ширины шириной
2.1.6 Металы специальных состояний
2.1.7 Ветвление
2.2 Идите вперед!Жадный
2.2.1 Проблема с монетой
2.2.2 Проблема интервала
2.2.3 Словарь ПРЕДИСЛОВИТЬ*Небольшая проблема
2.2.4 Другие примеры
2.3 повторное использование результатов записи“”
2.3.1 Поиск памяти и динамическое планирование
2.3.2 Дальнейшее изучение рекурсивных отношений
2.3.3 DP, связанный с проблемами подсчета
2.4 Структура данных обработки и хранения данных
2.4.1 Дерево и двоичное дерево
2.4.2 Приоритетная очередь и куча
2.4.3 Дерево бинарного поиска
2.4.4 и коллекция
2.5 Они на самом деле все&LDQUO”
2.5.1 Что такое картина
2.5.2 Представление рисунка
2.5.3 Поиск цифр
2.5.4*Короткие проблемы
2.5.5*Дерево небольшого поколения
2.5.6 Проблема приложения
2.6 Советы по решению проблемы задач математики
2.6.1 Метод асфальтирования и удаления
2.6.2 Основной алгоритм о первичных числах
2.6.3 Модульный расчет
2.6.4 Быстрая питания вычислений
2.7 Давайте бросим вызов теме GCJ вместе (1)
2.7.1 Минимальный скалярный продукт
2.7.2 Сумасшедшие ряды
2.7.3 Бридж заключенных
2,7,4 миллионера
Глава 3 Экспрессивная средняя глава
3.1 Не только значение поиска!“”
3.1.1 Найдите значение из упорядоченного массива
3.1.2. Предположим, можно ли решено и суждение быть осуществимым
3.1.3*Большое значение*Небольшое значение
3.1.4*Большой*Средний
3.2 Выбор общих методов (1)
3.2.1 Метод футов
3.2.2. Обратный (проблема переключения)
3.2.3 Эластичное столкновение
3.2,4 % скидка и половина половины (дважды поиск)
3.2.5 Координаты дискретны
3.3 Используйте различные структуры данных
3.3.1 дерево секции линии
3.3.2 Бинарное индексированное время
3.3.3 -Точка ствола и*квадратная сегментация
3.4 Опытный в динамическом планировании
3.4.1 Сжатие состояния DP
3.4.2 Мощность матрицы
3.4.3 Используйте эффективное решение структуры данных
3.5. Сетевой поток решения проблем с помощью потока воды
3.5.1*Dacheng
3.5.2*Маленький порез
3.5.3
3.5.4 Общая сопоставление диаграммы
3.5.5 Сопоставление, охват края, независимый набор и покрытие вершины
3.5.6*Небольшой поток расходов
3.5.7 Вопрос приложения
3.6 Расчет геометрии работы с*поверхностью и пространством
3.6.1 Рассчитайте геометрические основы
3.6.2 Чрезвычайная ситуация
3.6.3*Сканирование поверхности
3.6.4 Выпуклая сумка
3.6.5 Численные точки
3.7 Давайте бросим вызов теме GCJ вместе (2)
3.7.1 Числа
3.7.2 n0 мошенничество
3.7.3 Стоковые диаграммы
3.7.4 НАПРАВЛЕНИЯ
3.7.5 Наборы номеров
3.7.6 Wi-Fi Towers
Глава 4 Пик главы пика*
4.1 Более сложные математические вопросы
4.1.1 Матрица
4.1.2 Мир расчеты формования
4.1.3 СЧЕТ
4.1.4 Симметричное подсчет
4.2 Найдите стратегию победы в игре
4.2.1 Стратегия игры и пиццы
4.2.2 NIM
4.2.3 Гранди номер
4.3 Станьте дорогой к мастеру теории карт
4.3.1 Сильно связанный компонентный разложение
4.3.2 2-sat
4.3.3 LCA
4.4 Выбор часто используемых навыков (2)
4.4.1 Использование стека
4.4.2 Использование двух конечной очереди
4,4,3 раза больше метода
4.5 Включите поиск мудрости мозга
4.5.1 ветви
4.5.2 A*и IDA*
4.6 Разделение, решение и слияние: метод деления
4.6.1 Метод деления в столбце номеров
4.6.2 Метод деления на дереве
4.6.3*Метод деления на поверхности
4.7 Великолепная обработка строки
4.7.1 Алгоритм динамического планирования на строке
4.7.2 Сопоставление строки символов
4.7.3 Суффикс массив
4.8. Давайте бросим вызов теме GCJ вместе (3)
4.8.1 шахтный слой
4,8,2 года больше кода джема
4.8.3 Футбольная команда
4.8.4 Бесконечный рыцарь
4.8.5 Год кодового джема
Тема расширения, которая не участвует в этой книге
Список примеров в книге
Рекомендации
??
Конкурс программного дизайна программы 2 Алгоритм и структура данных | ||
| Ценообразование | 79.00 |
Издатель | Люди после прессы | |
Опубликованная дата | Сентябрь 2016 г. | |
формат | 16 | |
автор | Ватанабе ты | |
Количество страниц | 0 | |
Кодирование ISBN | 9787115431615 |
??Выбор редактора??
1. Лучшая книга «Соревнование по дизайну программ вызовов» 2 -е место!
2. Ключевые точки знания для сетевых алгоритмов и структуры данных!
3. Основное знание системы.——
Эффективное использование онлайн -оценки——
4. Практика всей книги может использовать онлайн -систему оценки (онлайн -судья AIZU)
Та же система автоматической цензуры, что и конкуренция, эффективно определяет эффективность ошибок и алгоритма
Много упражнений и реальных вопросов в предыдущие годы, испытывают различные типы вопросов и суммируют навыки ответа
Учитывая друг друга с игроками со всего мира и расти вместе
5. Получение уровня, вызов, продвинутых и наслаждайтесь удовольствием сбора алгоритмов!
краткое введение
Эта книга разделена на три части: подготовка, базовые и прикладные статьи. Рекурсивные и делящие законы, законы о динамическом планировании, бинарные деревья поиска, кучи, карты, геометрические расчеты, теория цифровой теории и т. Д. Алгоритм и структура данных, связанные с конкурсами проектирования программ Или он может быть использован для того, чтобы направлять начинающих для систематического изучения алгоритмов и базовых знаний структуры данных.Эта книга подходит для всех дизайнеров программ, энтузиастов конкурса программирования, а также колледжей и университетов.
об авторе
Ватанабе Юлонг (автор)
Родился в 1979 году, доктор философии в области компьютерных наук и техники.Доцент кафедры информационной системы факультета компьютерных наук и техники Университета Хуиджина.Профессиональные области - это язык визуального программирования.Aizu Online Dude Development*.
Ози (обзор)
Его настоящее имя Окада, родившееся в коротком коде, Мастера Осаки, Япония.Он провел много времени на улучшение технологии программирования короткого кода, а затем превратил ее в навык и выиграл корону конкурса дизайна программы.Он проводит учебный курс по проекту процесса и в настоящее время привержен обучению математического образования и дизайнеров программистов.Однажды у него была «красота короткого кода: вместе с опытом мастера» (People's Post и Telecommunications Press).
Akiye takuya (школа обзора)
Он был принят в аспирантуру Университета Токио в 2011 году.Прозвище IWI активно участвует в конкурсе дизайна программы.Topcoder хорошо оценивается как четвертый в мире (2013).Один из авторов «конкурса дизайна программ конкурса» (2 -е издание) »(People's Post и Telecommunications Publishing House).
Оглавление
Оглавление
Часть 1 [Подготовленная статья] Метод обучения преодоления конкурса дизайна программ 1.
Глава 1 Эффективное использование онлайн -системы оценки 3
1.1 Метод обучения преодоления конкурсов дизайна программ 3
1.2 Что такое онлайн -оценка 7
1.3 Регистрация пользователя 9
1.4 Просмотрите вопрос 10
1.5 Ответьте на вопросы 12
1.6 Страница 18
1.7 Как использовать эту книгу 19
Часть 2 [Основная статья] Алгоритм и структура данных для конкурса дизайна программы 21
Глава 2 Алгоритм и сложность 23
2.1 Что такое алгоритм 23
2.2 Вопрос и алгоритм Пример 23
2.3 псевдод 25
2.4 Эффективность алгоритма 26
2.5 ВВЕДЕНИЕ 28
Глава 3 Ранняя сортировка 33
3.1 Перед проблемой задачи——
3.2 Метод сортировки вставки 35
3.3 Метод сортировки пузырьков 40
3.4 Выберите метод сортировки 44
3.5 стабильный сортировка 48
3.6 Метод сортировки холма 52
Глава 4 Структура данных 57
4.1 Перед проблемой задачи——
4.2 Stack 59
4.3 очередь 64
4.4 Ссылки 70
4.5 Структура данных стандартной библиотеки 77
4.6 Применение структуры данных——
Глава 5 Поиск 89
5.1 Перед проблемой задачи——
5.2 Линейный поиск 91
5.3 Два -точечный поиск 94
5.4 Слушай метод 98
5.5 Поиск 102 с помощью стандартной библиотеки
5.6 Поиск приложения——
Глава 6 Закон о рекурсивном и разводе 109
6.1 Перед проблемой задачи——
6.2 Плохой поиск 111
6.3 Кривая Кох 114
Глава 7 Высшая сортировка 119
7.1 Merge Sort 120
7.2 Отдел 125
7.3 Quick Sort 129
7.4 Count Ranking 133
7. 5 Используйте стандартную библиотеку сортировки 137
7.6 Количество обратного заказа 139
7,7*Сорта с небольшими затратами 143
Глава 8 Дерево 147
8.1 Перед проблемой задачи——
8.2 Экспрессия корневого дерева 150
8.3 Выражение двоичного дерева 154
8.4 Дерево пересечено 159
8.5 Применение прохождения деревьев——
Глава 9 Дерево бинарного поиска 167
9.1 перед проблемой задачи——
9.2 Дерево бинарного поиска——
9.3 Дерево бинарного поиска——
9.4 Дерево бинарного поиска——
9.5 Передайте стандартный набор управления библиотекой 182
Глава 10 Пакет 189
10.1 Перед проблемой задачи——
10.2 Полное бинарное дерево 191
10.3*большая/*маленькая куча 193
10.4 Приоритетная очередь 197
10.5 через стандартную библиотеку для достижения приоритетной очереди 201 201
Глава 11 Метод динамического планирования 203
11.1 До выпуска задачи——
11.2 Фибоначчи номер 204
11,3*СЕРИЯ 208 Длинного общественного соуса 208
11.4 Матричная цепочка Умножение 211
Глава 12 Рисунок 217
12.1 Перед проблемой задачи——
12.2 Рисунок с указанием 221
12.3 Глубокий поиск 224
12.4 Поиск приоритета ширины 232
12.5 Соединение 237
Глава 13 Взвешенная Рисунок 241
13.1 Перед проблемой задачи——
13.2*Дерево небольшого поколения 244
13.3 Один источник*Короткий путь 249
Часть 3 [Приложение статья] должна -*Библиотека программ 261 конкурса дизайна программы
Глава 14 Высшая структура данных 263
14.1 Сбор взаимного качества 264
14.2 Поиск 269
14.3 Другие проблемы 278
Глава 15 Алгоритм высокого изображения 279
15.1 Все точка -до*короткий путь 280
15.2 Топология Sort 284
15.3 Объединенный узел 290
15.4 Диаметр дерева 295
15,5*Дерево небольшого поколения 299
15.6 Другие проблемы 303
Глава 16 Расчет геометрии 305
16.1 Основные элементы и производительность геометрических объектов 306
16.2 Православный ортодоксальный/**Судья 312
16.3 Проекция 314
16.4 Производительность 316
16,5 Расстояние 317
16.6 Направление против часовой стрелки 321
16.7 СЕГМЕНТ СЕГМЕНТА СРЕДНА 324
16.8 пересечение линейных сегментов 326
16.9 пересечение круга и прямой линии 328
16.10 пересечение круга и круга 331
16.11 Внутренняя сумка 333
16.12 Выпуклая сумка 335
16.13 Проблема пересечения линейного сегмента 339
16.14 Другие проблемы 343
Глава 17 Метод динамического планирования 345
17.1 Проблема с монетой 346
17.2 Задача рюкзака 349
17.3*длительное увеличение последующего 353
17,4*ДАЗОНГ ПЕРЕДАТЬ 357
17,5*Великий дом 360
17.6 Другие проблемы 364
Глава 18 Теория номеров 367
18.1 качественная цифровая проверка 368
18.2*Количество контракта 372
18.3 Мотор умножен 376
18.4 Другие проблемы 378
ГЛАВА 19 ОСНОВНЫЙ ПОИСК 381
19,1 Восьми Вопросов Королевы 382
19.2 jiugongge головоломка 386
19,3 шестнадцати сетчатых головоломок 391
Приложение 399
Навыки 400, которые можно получить с помощью этой книги
Оцените реальный вопрос о предыдущих конкурсах программирования!402
Ссылки 404
????