Игровое сенсорное управление игрой смысл и опыт дизайнерский дизайн дизайна анимация анимация курса игрового дизайна книги Quantitative Game Experience Development Game и Профессиональный дизайн игры Professional Game
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
|
Смысл игры: Руководство по дизайну управления игрой и опытом работы | ||
Ценообразование | 99.00 | |
Издатель | Электронная промышленная пресса | |
Версия | 1 | |
Опубликованная дата | Март 2020 | |
формат | 16 | |
автор | Xie Xiren | |
Украсить | Платформный порядок | |
Количество страниц | 376 | |
Число слов | ||
Кодирование ISBN | 9787121363245 |
Открытие количественного игрового опыта;
Tencent игра тщательно переведена;
Уточнить элементы создания игрового опыта;
Измерение влияет на все части основного игрового процесса;
Раскрыть читы, которые одержимы, вызывают привыкание и сумасшедшие;
Расскажите связанные знания в области технологий, восприятия, познания и психологии на нетехническом языке;
Помогите разработать высококачественные игры и продукты, которые привлекают пользователей и делают людей.
краткое введение
В чем разница между видеоиграми YX, чем отличная видеоигра?Почему простое действие (например&LDQUO&Rdquo;) будет ли это по -другому в разных видеоиграх?Что такое J или уничтожить видеоигру?Что заставляет игроков влюбляться или ненавидеть электронную игру…&Hellip; эта книга подробно анализирует конкретные видеоигры, определяет вещи, которые нельзя определить в прошлом—— чувство игры, а затем ответил на вышеупомянутые вопросы.
«Игра в игре: руководящие принципы по контролю за игрой и опытом» представляют определение, методы измерения, принципы и будущее нетехнического стиля, а также обсуждается механизм и психологию восприятия человеком, познания и психологии. Соответствующие знания обеспечивают интуитивные инструменты CY -интуитивные Чтобы судить видеоигры, показывает конкретные детали игры и расскажите читателям, как анализировать, измерять и создавать чувство игры в реальных случаях.Стремитесь помочь читателям исследовать области, где ощущение игры важно, но часто игнорирует, освоите, как создать лучшие видеоигры и заставить их видеоигры чувствовать себя хорошо для игроков.
Великие электронные игры - это не только продукт, это также сочетание науки и искусства. Это произведение искусства, основанное на научных принципах и характеристиках человеческого восприятия. J - это как фильмы.
«Игра в игре: руководящие принципы управления и опытом дизайна». Операции каждый может прочитать «Игра в игру: управление игрой и руководство по дизайну опыта».
Главы определить чувство / 001
Три основных элемента игры в игре / 002
Реальный контроль времени / 002
Пространство симуляции / 005
лак / 006
Пример / 007
Опыт, данный игрой / 010
Эстетика обработки / 011
Удовольствие от обучения, практики и мастеринга навыков / 011
Сенсорное расширение / 012
Расширение познания идентичности / 012
Взаимодействие с физической реальностью D в игре / 013
Как преобразовать композицию игры в игру, предоставленную опыту игры / 013
Создать чувство игры / 015
Эстетика контроля в игре / 015
Получите смысл игры D / 017
Чувство игр - это расширение чувств / 026
Игровое ощущение и онтология / 028
Чувство игр, вызванных расширением тела игрока / 030
Чувство игр - это физическая реальность D Special / 032
краткое содержание / 035
Глава D 2   Игровое чувство и человеческое восприятие / 037
Когда существует реальное управление времени? / 037
Исправлено чувство цикла и чувство игр / 040
Компьютерные элементы / 044
Чувство движения / 044
Мгновенный ответ / 045
Непрерывность ответа / 046
Некоторое влияние восприятия на чувство игры / 048
Восприятие требует действия / 048
Восприятие - это техника / 050
Чувства включают мышление, воображение, индукцию и иллюзию / 052
Восприятие - это целый опыт работы / 057
Инструмент станет расширением нашего тела / 058
краткое содержание / 060
D3 Глава   модель интерактивного игрового смысла / 063
Человеческий процессор / 064
мышца / 064
Устройство ввода / 066
компьютер / 066
Gaming Sj / 066
Устройство вывода / 067
Различные чувства / 067
Намерение игрока / 068
краткое содержание / 069
Глава D4 &Nbsp; механизм чувства игры / 071
Механизм: установить чувство игры“ атом” / 072
Используйте стандарт / 073
"Street Overlord 2" / 073
"Принц Персии" / 074
"Гитарные герои" / 077
"трогать!Караби " / 079
краткое содержание / 081
Глава D5   Cy Intuition: метод измерения чувства игры / 083
Зачем вам измерять чувство игры / 083
Мягкие индикаторы и жесткие индикаторы / 084
Элементы, которые необходимо измерить / 087
входить / 088
ответ / 091
Ситуация / 094
лак / 096
метафора / 098
правило / 100
краткое содержание / 102
Глава D6   метод измерения ввода / 103
Микроуровня: D Способный метод ввода / 104
Случай измерения ввода / 109
Стандартная кнопка / 110
Ключ -триггер / 111
Ручка / 111
Рокер / 112
мыши / 113
Макроуровня: рассматривать устройство ввода как целое / 115
Уровень переживания: важность физического дизайна атрибутов / 116
масса / 117
Материал / 117
Качество кнопки / 117
краткое содержание / 118
D7 Глава   Метод измерения отклика / 119
Воздействие, ослабление, техническое обслуживание и выпуск / 122
Механизм моделирования / 127
фильтр / 131
связь / 133
Чувствительность ввода и ответа / 135
краткое содержание / 137
D8 Глава   метод контекста / 139
Ситуация на высоком уровне: впечатление пространства дает людям / 139
Скорость и физические упражнения дают людям впечатление / 142
Размер создает впечатление / 144
Средняя ситуация / 145
Низкая ситуация / 147
краткое содержание / 148
D9 Глава   Увлажняющий метод раскраски / 151
Восприятие реальных вещей / 152
Тип раскраски / 155
Эффект анимации / 155
Визуальный эффект / 158
звуковой эффект / 159
Эффект линзы / 161
Тактильный эффект / 162
Исследование тематических препаратов: «Военная машина» и «Дьявол -Сити: Cangyue Cross» / 163
"Gears of War" / 163
"Каслвания: рассвет печали"   / 164
краткое содержание / 168
Глава D10   Метафорический метод измерения   / 169
Реализм, визуализация, абстракция / 174
краткое содержание / 176
D11 Глава   мера правил / 177
Правила высокого уровня / 178
Средние правила   / 180
Правила низкого уровня   / 181
Исследование тематических препаратов: «Street Fighter 2» и «Cave Story»   / 182
краткое содержание   / 184
Глава D12 "маленькая звезда"   / 185
Чувство игры "астероида"   / 186
входить   / 187
ответ   / 188
симуляция   / 189
Ситуация / 194
лак / 195
метафора / 195
правило / 196
краткое содержание / 197
D13   "CJ Mario Brothers" / 199
входить / 201
ответ / 202
Ситуация / 218
лак   / 220
метафора / 222
правило / 224
краткое содержание / 225
Глава D14   "Биохимический бедный" / 227
входить / 228
ответ / 228
Горизонтальные упражнения / 229
Вертикальные упражнения   / 230
столкновение   / 233
Камера / 235
Ситуация   / 237
лак   / 239
метафора / 241
правило / 241
краткое содержание / 243
D15 Глава   "CJ Mario 64" / 245
Что важно / 246
входить / 248
ответ / 250
Схема дизайна и моделирование / 251
Скорость и направление бега / 254
Контролировать скорость / 256
Переключаться между приседанием и такси / 259
Триггер атака действия   / 261
&Ldquo; Caser Zhu Gaimu”   / 263
Нечеткий / 265
Ситуация   / 266
лак   / 268
Эффект анимации   / 269
Визуальный эффект   / 269
звуковой эффект   / 269
Эффект линзы / 270
метафора / 270
правило   / 271
краткое содержание / 272
D16 Глава "Cross -Country Hunting Raptors"   / 273
Обзор игры   / 274
входить / 276
ответ / 276
симуляция / 278
Цепь перетаскивания   / 284
Ситуация   / 284
лак   / 287
метафора   / 288
правило   / 289
краткое содержание / 291
Глава D17   код создания чувства игры / 293
Результаты могут быть предсказаны / 293
Расплывчатая операция / 294
Государственный хаос / 295
Этап / 296
Мгновенный ответ / 296
Легко начать, трудно быть опытным / 298
роман   / 299
Ответ привлекателен / 300
Естественное движение / 301
гармоничный / 302
Чувство завоевания / 304
краткое содержание / 305
Глава D18 игра, которую я хочу сделать / 307
1 000 CJ Mario / 307
“ ссылка на окно SJ” / 310
Космические отношения и интимное поведение   / 311
Трогать   / 313
Невидимые персонажи   / 314
отладка   / 314
краткое содержание   / 316
Глава D19 &Nbsp; будущее игры   / 317
Войдите в будущее   / 317
Wii Handle   / 319
Тактильное оборудование   / 320
Будущее ответа   / 324
Эволюция ответа в серии "CJ Mario"   / 324
Объяснение и симуляция   / 326
Физический контроль сложных объектов   / 330
Будущее контекста   / 331
Увлажняйте будущее   / 336
Метафорическое будущее   / 337
Будущее правил   / 340
краткое содержание   / 341
Писание
D, когда мы оцениваем игру,“ геймплей”“ почувствовать” часто многие любят повесить свои рты.Но как определить игры и ощущение, но у всех есть разные взгляды, такие как оценка Гамлета в Шекспире.
Автор этой книги ловко выдвинул концепцию игры в игре через опыт, который он получил в игровой индустрии в течение многих лет, и, совершенствовав зрелый производственный процесс европейской и американской игровой индустрии и количественно ее, он становится системой . Теоретические, теоретические, видимые и трогательные вещи обладают некоторым вдохновением и ссылкой для каждого сотрудника.
Игровая индустрия является индустрией быстрого развития. Как практикующие, я стал свидетелем большого количества изменений в развитии игр, операциях и СМИ.Следует надеяться, что читатели могут систематически понять производство игры, прочитав эту книгу, и сохранили изобретательность и страх своих собственных игровых работ. Я с нетерпением жду возможности сделать отличные работы Z в будущем и посвятить себя SJ и посвятить себя себе.
Президент Tencent Interactive Entertainment North J Light Studio Group yu haipeng
Во время разработки игры многие команды часто совершенствуют ФК, чтобы демонтировать каждый модуль игры и заставить их работать и достичь целей дизайна.Но с точки зрения пользователя, чувства игры могут иметь только простые веселые и неразборчивые различия.Контент, описанный в этой книге, связан с ощущением, что он анализирует, как создать хорошее“ опыт&Rdquo;, простота возвращаемой игры z.
Мы можем понять это чувство как сочетание операции с аудиовизуальным“ основной опыт&Rdquo; как отполировать это чувство является результатом систематических дизайнерских идей и деталей.Если в этом отношении это плохо обрабатывается, это, вероятно, сделает большое количество контента и системы&Ldquo; шедевр&Rdquo; но фактическая игра кажется грубой и скучной.
Анализируя некоторые классические случаи и размышляя о сущности игры, эта книга вдохновляет идеи разработчиков и усиливает его акцент на чувстве игры.
Я полагаю, что читатели могут объединить игры, которые они испытали в процессе чтения, и тщательно думать о соответствующем чувстве игры.Сначала принести пользу во время процесса проектирования и разработки“ основной опыт”, затем сделайте расширение содержания.
Генеральный менеджер отдела сотрудничества с пожарной охраной Tencent. Сюй Гуанг
Если я позволю мне перечислить список рекомендаций, связанный с игровым дизайном, игра Стива Свинка - это неизбежное, что основано на следующих двух причинах.
D Один из причин: хотя обратная деконструкция FC для игрового дизайна больше (Game R & D, в качестве очень зрелой индустрии, ее положение позиции и подразделение кадрового труда также являются результатом этой деконструкции), но из игры, принесенной игра,&LDQUO&Rdquo; такой угол деконструирующий игровой дизайн будет продолжать напоминать нам, что, как дизайнер, должен понимать дизайн с точки зрения общей структуры опыта и проверить дизайн с точки зрения пользователя.Такие напоминания необходимы для дизайнеров на любом этапе.
D Еще две важные причины: цель&LDQUO&Rdquo; такой абстрактный объект, автор основан на определении (что такое ощущение игры), разложение (анализ различных измерений, таких как вход, управление, ответ и т. Д.) И экземпляры («CJ Mario 64». Три стандартизированных действий были проведены конкретные разложения и анализ FC. Z, наконец, сформировали правила, границы и методологии, которые были четко применены к этой абстрактной концепции FC.Основываясь на этой цели, чтение этой книги может заставить людей чувствовать себя немного немного раскрытыми“ догма”, из -за некоторых“ концепция” меня повторили, некоторые“ здравый смысл” постоянно обсуждается.Но вот как“ Аннотация” спецификация, будет“ особый случай” пример, будет“ здравый смысл” стандартизация, окружающая“ цель”“ концепция” (что такое чувство игры), а затем определите связанные связанные“ правила”“ стандартный”&LDQUO&Rdquo; режим мышления и научное отношение позволяют теоретической системе дизайна игры для разработки этого предмета, что делает возможной индустриализацию игровой индустрии.Изучение такого способа мышления и профессионального отношения, независимо от того, какие дизайнеры сцены должны очень принести пользу.
Генеральный директор Tencent Interactive Entertainment Tianmei L1 Studio и продюсер «WZ Glory».
Как искусство, игра также нужна&LDQUO&Rdquo; деконструкция.Стив Свинк объясняет, что играет игра с рационального уровня, и в то же время анализируется, как сделать игру, в которой игроки чувствуют себя хорошо с большим количеством случаев.Будь то новичок, который любит игры и хочет войти в эту отрасль, или ZS, который развивался в отрасли в течение многих лет, может быть вдохновлен этой книгой.Высокая скорость развития китайской игровой индустрии неотделимо от составных талантов с видением GJ и профессиональными способностями. Эта книга также предоставляет много ценных ссылок для китайских геймеров.
—&Mdash; Tencent Gaming Academy Дин Ся Лин
D Ходить по реке или тихому озеру, нас не только глубоко привлекут красивые пейзажи, но и не сможем не приседать, осторожно найдем маленький камень с подходящими формами, положить хорошую осанку и положить этот маленький камень От определенного угла угла. бросьте скорость к воде и добавьте немного вращения к маленькому камню, а затем с нетерпением жду его, чтобы она может несколько раз подпрыгивать на воде и ударить несколько дрейфов воды.Прежде чем бросить его, мы не сможем определить, успешно ли маленький камень завершит подпрыгивание, но это не помешает нам попробовать снова.После того, как D действительно подпрыгивал несколько раз, тип радости и волнения, я думаю, что все испытали это.
Этот J является реалистичным выражением чувства игр.Чтобы понять, почему нам так нравится бросать камни в воду и наслаждаться счастьем этого, прочитайте эту книгу, J правильная.
За пятнадцать лет игровой карьеры я думал о некоторых теориях, которые звучат как ФК Нихиле, но реальное существование, что делает игру веселой?Что делает игру движущей силой, которая стимулирует импульс и радость игроков?Чувство игры, описанное в этой книге, должно быть одной из загадок.
Для молодых людей, которые любят игры и хотят войти в эту отрасль, эта книга может принести вам более надежную логику, более четкое понимание и понимание природы игры.Прочитав основной момент этой книги, это не только поможет вам разрабатывать игры в будущем, но и позволит вам более четкое и более глубокое понимание и анализ игр, с которыми вы находитесь в контакте.Такая теоретическая поддержка также очень полезна для улучшения его способностей к дизайну и развитию карьеры в будущем.
Для тех, кто много лет был в отрасли&Ldquo; старый солдат&Rdquo;, эта книга одинаково важна.Это не только открывает для нас дверь, но и позволяет нам понять, почему предыдущий дизайн имеет недостатки, что является неудовлетворительным, чтобы обеспечить четкое руководство FC и ссылки на следующий дизайн и проекты.
Методология, ускоренная в этой книге, может противостоять вниманию времени, противостоять проблемам в отрасли и выдерживать самооценку и анализ читателей.Я надеюсь, что вы такие же, как и я. После прочтения вы скажете себе“ кстати, J это”.
Кларк Ян, эксперт по планированию игр Tencent Mutual Entertainment Новый опыт и технологии
об авторе
Стив&Middot; Стив Свинк - разработчик игр D Li, писатель и лектор, который в настоящее время живет в Танпей, штат Аризона, США.Будучи игровым дизайнером и партнером Flashbang Studios, он участвовал в «Splume Splume», «Splume», «Jetpack Brontosaurus», «Bull Head», таких как Midtaur China Shop.До прихода в Flash Studio он занимался разработкой розничных игр в Neversoft и Tremor Entertainment, который был приостановлен сейчас.Он является союзом фестиваля D Li Play и координатором филиала Феникс Ассоциации разработчиков GJ Game.Он часто забывает о важности сна.
Замечательный фестиваль
Рекомендация
Высокое качество&Ldquo; чувство игры” создать хорошее воспоминание о игроках
Игровая индустрия развилась для JT, с десятилетиями истории.D. Мы вспомнили много лет назад.“ одержимость&Когда Rdquo; классические игры всегда будет сложный особенный опыт, даже если прошло много лет, это чувство все еще ясное и красивое.
Это чувство опыта может быть точно названо&Ldquo; чувство игры”.JT, D, когда мы становимся частью игровой индустрии от обычного игрового игрока, наша ответственность -создать высокое качество&Ldquo; чувство игры&Rdquo; и создали свои прекрасные воспоминания об игре для нового поколения игроков.
Чтобы помочь большему количеству людей понять, освоить и создать высокое качество&Ldquo; чувство игры&Rdquo;, Tencent Interactive Entertainment Business Group переводила и опубликовала эту игру «Игра в смысле: Game Sense and Experience Guide Design».
Оригинальный автор этой книги Стив Свинк - разработчик игры D Li, писатель и лектор.Эта специальная идентичность позволяет ему иметь много осведомленности об игровой индустрии и обеспечить ему сильную готовность и хорошую способность делиться этим ценным познанием с большим количеством людей.
Будучи игровым дизайнером и партнером The Flashbang Studios (Flash Studio), он участвовал в бездорожье Velociraptor Safari, Splume и «Jetpack» (Jetpack.Эта «игра в игре: управление игрой и руководство по дизайну опыта» является краткой его многолетнего опыта в отрасли.В книге он ответил, что&Ldquo; чувство игры” как измерить&Ldquo; чувство игры&rdquo&Ldquo; чувство игры&Каковы принципы rdquo; каковы ключевые проблемы.В методе нетехнического письма он использует фактические случаи в игре&Ldquo; чувство игры” объяснить и исследовать будущее&Ldquo; чувство игры” как это будет развиваться в игровой индустрии.
Мы надеемся, что будь то профессионалы в игровой индустрии или обычные геймеры, мы можем прочитать эту книгу.Через эту книгу мы можем правильно&Ldquo; чувство игры&Rdquo; основные проблемы в этой игровой индустрии имеют глубокое понимание.Для большинства разработчиков и дизайнеров игр эта книга может открыть огромный мир, давайте врезаем поле дизайна игры с другого угла, чтобы создать лучшую игру.
В последние годы, хотя игровой бизнес Tencent быстро развивался, как культивировать профессионалов и таланты GJ всегда была темой, которую мы постоянно думаем и исследуем.Из -за этого, с нескольких лет назад, мы запустили имя внутри&Ldquo; Westward Walker&Rdquo; проект обучения талантов.Мы выбираем молодых сотрудников с высоким комплексным качеством, хорошим английским фондом и любовными играми. Через 1-2 года обучения и практики высокой интенсивности они помогают быстро расти.существовать&Ldquo; Westward Walker&В Rdquo; в проекте, в дополнение к разработке и работе игры, студенты должны читать и перевести европейские и американские монографии игровой индустрии QW также являются важными курсами, и эта книга j&Ldquo; Westward Walker&Один из результатов rdquo; один из переводов стажеров проекта.
Чтобы дополнительно обеспечить качество перевода, мы специально пригласили Шэнь Ли, генерального директора Tencent Interactive Entertainment New Experience Experience Department и Shan Hui, помощника генерального директора Tencent Interactive Entertainment Tianmei T1 и экспертов с богатым переводом книги. Sandhawk. И Tencent Interactive Entertainment GJ Planning Planning Chen Chao, общее качество этой книги можно проверить, чтобы убедиться, что читатели имеют хороший опыт чтения.
书 书 囿 囿, ошибки и ошибка в книге неизбежны, и я прошу всех сдержать.Мы особенно с нетерпением ждем возможности выплатить ценные мнения и предложения по этой книге, чтобы мы могли продолжать совершенствоваться и совершенствоваться и вносить свой вклад в развитие китайской игровой индустрии вместе.
После Z, пожалуйста, позвольте мне еще раз поблагодарить первоначального автора, и в то же время поблагодарите Tencent&Ldquo; Westward Walker&Rdquo; все члены проекта и коллеги в Центре человеческих ресурсов Tencent Interactive Entertainment Group - ваши усилия, чтобы эта книга была выпущена.
Вице -президент Tencent Group tang yibin
Переводчик ПРЕДИСЛОВИЕ
В Tencent Next Studio (Next Studios, студия разработки игр в Tencent), мы всегда призывали всех играть в игры, которые им действительно нравятся, подчеркиваем важность самоэкспрессии, а ФК поддерживает инновационные идеи D.Тем не менее, на пути к погоне за мечтами часто трудно обнаружить, что это трудно сделать.Есть много людей с идеей. Как мне превратить хорошую идею в действительно хорошую игру?В настоящее время, в дополнение к творческим способностям, мы также должны иметь профессиональные способности во всех аспектах.В частности, профессиональные способности могут сообщить вам, как достичь нуждающегося в игровом процессе с помощью дизайна и непрерывной корректировки каждого модуля. И проверка, Z Наконец -то имеет возможность сделать свежий опыт для игроков
Хорошая игра с сытным сердцем.
Игровой дизайн включает в себя все аспекты. Эта книга в основном фокусируется на полировке основного опыта игрового процесса. Она подробно объясняет&Ldquo; чувство игры” этот, казалось бы, субъективный, деликатный, неописуемый, но важный элемент измерения, поместив его&Ldquo; чувство игры&Rdquo; систематически разобрался в влиятельных факторах множества измерений и проанализировал точки проектирования и методы измерения каждого измерения посредством случаев реализации нескольких классических игр.&Ldquo; чувство игры&Rdquo; дизайнерская структура.В более популярном, J есть: почему некоторые игры заставляют людей чувствовать себя очень хорошо?&Ldquo; Shuang&rdquoЭта книга дает систематический ответ.
D, как и любая другая творческая область, никого нет“ формула&Rdquo; для обеспечения успеха, но систематически суммируйте и разберитесь, например, в этой книге, что позволяет дизайнерам иметь контрольный список для проверки основного игрового процесса при необходимости.
Игровая индустрия Китая достигла успеха KQ в коммерциализации, но в дизайне основного игрового опыта не так много круговых игр.С непрерывными изменениями в вкусе игрока и постоянном улучшении качественных требований игры, игроки уделяют все больше и больше внимания основному опыту игрового процесса при игре.Этот J должен постоянно изучать и попробовать каждого практикующего, чтобы позволить нашей игре продолжать удовлетворять потребности игроков.
Как и многие разработчики, занимающиеся игровой индустрией, я также любил игры от J, и опыт игры Happy Kide Dhite оказывает на меня глубокое влияние.Даже сейчас, каждый раз, когда я вижу изысканный дизайн игрового процесса, веселый битва и трогательный повествование, он также вызовет движение глубины Z в моем сердце!Я искренне с нетерпением жду, когда все больше и больше разработчиков могут поддерживать энтузиазм, постоянно улучшать свои способности к дизайну и делать все более и больше чистых хороших игр, которые соответствуют временем игроков!
Генеральный директор Tencent Mutual Entertainment New Experience и технологический отдел. shen li
Переводчик ПРЕДИСЛОВИЕ II
Трудно сказать, когда следует рассчитать появление китайских игровых дизайнеров поколения D, но прошло более 20 лет с момента вступления в группу практикующих игр из Китая Z.
За эти 20 лет развития дух усердия, обучения и прогрессивных китайцев полностью отражен в игровой индустрии. Эволюция китайской игровой индустрии, очевидно, выше, чем в других странах SJ, особенно в областях, связанных с онлайн -играми. R. R & D Управление, внедрение технологий или оперативная философия, Китай находится перед тенденцией во многих областях.Я видел их коллеги в других странах больше, чем один раз, используя китайский проект Game Game D в качестве объекта обучения.
Чистое небо все еще существует.Хотя мы создали много успешных работ, которыми гордятся, когда дизайнеры D Dame хотят изучить происхождение веселья игры, когда мы хотим начать инновации с основного игрового процесса, мы обнаруживаем, что его часто трудно начать.
Мы обнаружили, что в прошлом большая часть исследований в игровом дизайне была в основном отделена от опыта геймплея Z -более.Таким образом, нам нужны некоторые мысли и теории, чтобы помочь нам посмотреть на игровой дизайн с более важной точки зрения.Эта книга точно предоставляет такую перспективу, которая позволяет нам исследовать секреты, содержащиеся в игровом опыте.
Эта книга отличается от традиционного поверхностного опыта дизайна игрового дизайна. Обмен статьями. Автор объединяет систему видеоигр и мозг игрока в целом и используется в качестве объекта деконструкции. На этом основании жестко.&Ldquo; чувство игры” определение, что z трудно описать z&Ldquo; человеческое чувство” четко наслоенный в области игрового дизайна.Автор строит тонкую модель на каждом уровне, чтобы гарантировать, что размер опыта в модели“ понятно&rdquo“ измеримый&Rdquo; так чувство игрока в игре также стало“ может быть спроектирован&rdquo“ отладка”.
Книга использует строгую структуру учебников в книге, чтобы объяснить вышеуказанную теорию, а также разобрать и продемонстрировать на игровых работах YX, таких как «CJ Mario Brothers» и «Biochemical Poor», что полностью гарантирует понимание теоретического понимания, практичности, и читатели читателей. Результат обучения.Похоже, что игровые дизайнеры могут открыть пару с помощью этой книги“ глаз истины&Rdquo; J, как цифровой дождь в «Матрице», ясно видите, как игра чувствует, сходится и появляется, и есть желание немедленно немедленно изменить основной игровой процесс.
Я надеюсь, что после прочтения этой книги вы можете вдохновить опыт и дизайн основного игрового процесса игры, как я.Я надеюсь, что эта книга может помочь китайским игровым дизайнерам, чтобы двигаться вперед и реализовать свои мечты.
Шан Хуэй, помощник генерального директора Tencent Interactive Entertainment T1 Assistant
Переводчик ПРЕДИСЛОВИЕ III
Когда я участвовал в конференции GDC 2016 года (конференция разработчиков игр), мне повезло долго поговорить с г -ном Гао Мин, разработчиком «Candle Man».Он предложил мне интересную концепцию ФК.Он сказал:&Ldquo; разработчик игры YX, знайте, что хорошо (игра/работа), как сделать хорошее (игра/работы) и осмеливаться сделать хорошую работу (игра/работа).”
Когда я взял на себя работу по переводу этой книги, я вспомнил, что J был его концепцией некоторое время.На мой взгляд, эта книга 1 сначала решает первые две проблемы.Какое чувство игры - хорошая игра?Почему игрокам нравится или не нравится чувство игры?Какова отличная игра становится игрой?Ответь на эти“ что хорошо&В процессе rdquo; автор ответил на полный и информативный анализ дел и в то же время ответил“ как сделать это хорошо” этот вопрос также ответил“ что такое чувство игры”“ как спроектировать чувство игровых дизайнеров, которые хотят”“ каково влияние чувства игр на общий опыт игры”“ как чувство игры влияет на человеческий мозг с помощью человеческой когнитивной психологии” и другие проблемы.
Но, на мой взгляд, что более важно, это мужество и уверенность, которую может принести эта книга.Смелость и уверенность в ваших профессиональных способностях возникают из -за постоянной практики и тщательного понимания. Первый зависит от самого разработчика, а последний обязан извлечь мудрость из опыта прошлого.Игра не похожа на фильм. В истории сотен лет она накопила достаточно учебников и материалов, систематических учебников и материалов. В игровом дизайне слишком мало накопления.Ценность J этой книги заключается в этом. При чтении ее, вы действительно почувствуете системное знание чувства игры игры, которое может помочь вам понять и овладеть всеми аспектами игры.Этот вид мастерства знаний и очистка слепых пятен могут в значительной степени повысить развитие уверенности разработчиков в дизайне, и это больше похоже на бамбук и более простоту проектирования.Это поможет вам осмелиться делать то, чего другие не делали раньше—— это также отсутствие игровой индустрии Китая Z.
Нам нужна мужество и уверенные дизайнеры, и нам нужно не смеяться не следовать потоку дизайнеров.Игровая индустрия Китая только что избавилась от“&Стадия rdquo;“&Rdquo; шаг за шагом.Ряд новых дизайнеров вырастет, чтобы создать прорывной дизайн в будущем китайских игр.Я надеюсь, что эта книга поможет росту некоторых из них.
Tencent Interactive Entertainment GJ Planning Chen Chao
Предисловие
Предисловие
Пожалуйста, закройте глаза и представьте, что вы играете "CJ Mario Brother".
Что вы думаете в первую очередь?изображение?цвет?Звуковой эффект фирменной золотой монеты?Или тематическая песня игры?Вы ожидали ощущения контроля движения Марии, прыжков и 1; Cy = кирпичного блока и грибного монстра?Какое чувство контролирует Марио?Посмотрите, как люди, которые не знакомы с игрой (например, ваша мать), пытаются играть в игру, похожую на Rad Racer.Если эта игра контролируется в режиме реального времени, она может сидеть в стуле, чтобы встряхнуть влево и вправо, откинуть ручку назад, чтобы автомобиль проходила дальше и быстрее.Вы когда -нибудь видели других таких?Или ваш собственный j?Чувство этого контроля, этого прикосновения и ощущения этого сердца J - это игра.
Чтобы легко объяснить, в этой книге“ чувство&Термин rdquo; (чувство) в основном используется для описания конкретного опыта при воспроизведении видеоигр.здесь“ чувство” не ссылается на чувство темы (например, западное, барокко) или выражение, эмоциональное или физическое чувство (например, как“ мне грустно”“ я чувствую себя болезненным”“ это место заставляет меня чувствовать себя жутко”).В частности, чувство игр - это чувство прикосновения или движения, уникальное для виртуального объекта, и ощущение управления игрой во время игры.
В области цифрового дизайна игры чувство игры J похоже на воздух в комнате. Игроки знают это, и дизайнеры знают это, но никто не говорит об этом. Все думают, что это чувство - Dus.Это не сложно понять. Если игровой дизайнер правильно завершает работу, игроки не будут обращать внимания на существование чувства игр.Они только чувствуют, что все правильно.С этой точки зрения, чувство игр на самом деле является добрым“ невидимое искусство” j похожа на фотографию фильмов.Чувство - это часть Z, которую легко игнорировать в процессе создания игры. Это мощное, захватывающее чувство прикосновения, существующее где -то между играми и игроками.Это своего рода“ виртуальное чувство&Rdquo;, это смесь визуального, слуха и тактильного.Короче говоря, это один из мощных атрибутов Z во взаимодействии человека с Компьютером.
Z близок, и мне повезло, что я сыграл видеоигру Spacewar, космическую воду на игре на выставке, состоявшейся в Сан -Хосе, штат Калифорния, США.К моему удивлению, до JT, эта игра все еще увлекательна.Нетрудно представить, сколько лет назад, как группа восторженных молодых техников сжималась перед компьютером PDP-1CJ и потратила бесчисленные ценные расчеты.&Middot; игра, созданная Стивом Расселом.Даже когда я прибыл в JT, я был культурой видеоигр“ продукт&Rdquo;, сыграл сотни тысяч игр, но все еще очарован контролем маленькой ракеты, чтобы избежать черных дыр и запуска ракет.На самом деле, игра чувствует себя с нами с самого начала.
Когда дело доходит до чувства игры, некоторые люди могут подумать, что это просто, но если WQ понимает это, это трудно понять.Как новая, но сложная среда, игра поглощает многие традиционные характеристики.Игра может включать в себя такие выражения, как изображения, аудио, видео, описания текста и анимация.
Но этого недостаточно. Видеоигры - это взаимодействие между создателями и игроками Qswy.Мы передаем некоторый контроль игрокам и что мы получаем?Мы не знаем, что мы получаем, но мы все знаем, что взаимодействие имеет потенциал.Для многих людей взаимодействие является одним из важных средств массовой информации в 21 -м веке Z.
Удивительно, но лишь небольшая часть выдающихся персонажей в области дизайна видеоигр потратила ручку, и чернила обсудили чувство игр.В произведениях о роликах и Моррисе любое описание чувств не существует.Работы Сален и Зимермана включают в себя немного меха о чувствах, но больше дискуссий с более общих точек зрения, в большей степени сосредоточены на более высоком уровне статуса игры, таких как результаты, такие как результаты или более традиционный стратегический выбор.Крис&Middot; Книга Криса Кроуфорда «Искусство компьютерного дизайна» использует только одно предложение, чтобы описать ощущение игры:&Ldquo; вход в структуру - это касательная связь между игроками и играми. У игроков будет глубокое впечатление на прикосновении. Поэтому для них прикосновение должно быть заслуженным опытом.”
Мой ФК уважает вышеупомянутых авторов, и они учат меня всем аспектам знаний (через произведения), но также не хватает оценки уникальной и эстетики чувства игры D.Это чувство существует вне видеоигры (например, вождение автомобиля, езда на велосипеде и т. Д.), Но в других местах нет ощущения, которые могут быть такими деликатными, чистыми и пластиковыми.
Кроме того, чувство игры на самом деле является интерактивным взаимодействием.Если мы изучим основные функции большинства видеоигр, мы обнаружим, что чувство игры часто принадлежит фонду Z.Чувство игры играет более важную роль в конкретных играх, но всегда существует во всех играх.Чувство игр - это часть вас, когда вы испытаете время Z во время игры. Если вы перечислите все свои события в игре, вы обнаружите, что игра чувствует долю z высокой.
Эта книга изучена подробно&Ldquo; чувство игры” это чувство.Откуда это чувство?Как это было создано?Он существует в компьютере или мышлении людей, или где -то между ними?Каковы различные чувства игр?Что вызвало другое чувство игры?Я надеюсь, что профессионалы, игроки и амбициозные геймеры могут прочитать эту книгу. игры был изучен.Цель этой книги - выступить о&Ldquo; чувство игры&Комплексное руководство rdquo; деконструируйте его, классифицируйте его, измеряйте и создайте.В конце книги есть также инструменты для измерения, контроля и создания выдающегося чувства игры.
Об этой книге
Эта книга о том, как сделать игру, которая заставляет игроков чувствовать себя хорошо.С многих точек зрения, это книга, которую хочет ФК, когда я впервые начал делать игры.Многие творческие идеи основаны на хорошем управлении на основе игры. Мы всегда должны создавать хорошую игру в игры, и мы не должны начинать с нуля каждый раз.
Эта книга 1 объясняет, что такое чувство игры, а затем постепенно обсуждает обсуждение, основанное на этом определении. Каждая часть обсуждения заполняет вакансию в базе знаний по дизайну игрового процесса.На рисунке 0.1 показана основная структура и тема книги.
Рисунок 0.1   Основная структура и тема этой книги
Чтобы лучше понять чувство игры, рекомендуется посетить вспомогательный веб-сайт www.game-feel.com.Содержание веб -сайта соответствует многим главам этой книги. Я даю вам пример игры с вами на веб -сайте. Вы можете напрямую почувствовать идеи, обсуждаемые в книге.Кроме того, веб -сайт также содержит целевой&Ldquo; чувство игры&Rdquo; это тематическое интервью от Чэнь Синхан и Келли из Thatgamecompany&Middot; Kellee Santiago, Kyle от 2dboy&Миддот; Кайл Габлер и Джонатан&Миддот;&Текстовое содержание, сделанное Middot; Chaim Gingold и другие.
Если вы студент, вы можете подумать, что определение этой книги будет интересным и важным, но на самом деле z является ценным содержанием является конкретным случаем.В случае, вы можете испытать детали всех небольших решений и деталей конкретного чувства игры. Это чувство игр“ цветовая панель”.Если вы хотите сделать хорошую игру с хорошей игрой, эти детали, которые вам нужно знать.
Если вы дизайнер игры, это не должно быть для вас привыкать к определению, но некоторые теории все равно могут быть полезными и могут быть применены, даже если вы просто понимаете меньшее физиологическое явление.Случай, упомянутый в этой книге, поможет FC, потому что я помог вам получить трудоемкую часть.Вы также можете изменить эти игры самостоятельно, но это займет много времени.Чувство игры - это полезный способ подумать при создании игр. Вы можете сравнить этот метод своим собственным методом.
Если вы педагог, теория и определение в книге предоставят вам прочную основу для вас, чтобы понять чувство игры на концептуальном уровне.Кроме того, дело в книге может также позволить студентам написать код игры J с нуля. J может хорошо понять сложность создания игры с хорошей игрой.Полезной частью Z в этой книге может быть глава D17“ руководящие принципы создания чувства игр&Rdquo;, в этой главе перечислены некоторые рекомендации по созданию хорошей игры.
Если вы заинтересованы в среде игр, таких как журналист, то определение части этой книги может предоставить вам новую перспективу наблюдения за этой областью.Кроме того, понимание технического обслуживания и прерывания игры, вызванного физиологическим порогом, может четко понять, почему количество кадров и других технических вмешательства может сделать игру хуже.Но мои желания: после понимания и могут измерить индекс частоты кадров и времени отклика, вы можете различить средства массовой информации и информацию.Да, если игра не работает хорошо, ее следует обвинить в разработчиках, но я чувствую, что эти аспекты чрезмерно подчеркиваются при оценке игры.Даже если игра не будет технически квалифицирована, например, «Парк Юрского периода: Парк Юрского периода: нарушитель), с точки зрения суждения, его игровой опыт все еще ценен.
Определите чувство игры
Чтобы понять чувство игры, более глубоко, 1 должен быть определен в первую очередь.По словам игроков, испытывают игру и дизайнера, проектирующего игру, в главе D1 этой книги мы предоставим простую&Ldquo; три элемента” определение.
Мы расширим и анализируем каждый из трех элементов определения, чтобы лучше классифицировать игру и лучше понять, что такое игра.Метод расширения определения включает в себя множество аспектов исследования человеческого восприятия вещей, таких как измеренные рамки, время отклика и другие необходимые условия для создания чувства игр.Сочетание этих физиологических порогов и концепции восприятия формируется&Ldquo; о игровой модели взаимодействия”—— картина процесса игры полностью меняется.
В D2, 3, 4 мы пытаемся определить несколько специально выбранных игровых приложений, потому что они просто соответствуют определению чувства игр.
Как измерить чувство игры
Другой вопрос, с которым сталкиваются игровые дизайнеры J, является значимым сравнением.Каково ощущение игр в гало и чувство игры «Икаруга» (Икаруга »?С точки зрения дизайнеров, это связано с отладкой игры.Почему некоторые игры чувствуют игру?&Ldquo; свет трепетает” но игра некоторых игр“ компактный и своевременный ответ&rdquoЕсли игрок говорит, что игра дает людям чувства&Ldquo; свет трепетает&Rdquo; что делать дизайнеры?Как настроить параметры в этой сложной системе?&Ldquo; свет трепетает&Rdquo; это плохо?Это хорошая вещь?Что это значит?
Глава D5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 представляет индикаторы, которые можно изменить в смысле игры.Измеряя каждый индикатор (вход, ответ, контекст, цвет, метафора и правила), мы можем лучше суммировать&Ldquo; свет трепетает”&Ldquo; компактный”“ беглый”“ есть ответ”“ свободный” истинное значение серии прилагательных.Этот метод подходит для различных игр, не ограничивающихся конкретной игрой.Как только мы сможем измерить чувство игры, J может контролировать его.
фактический случай
Стандарт измерения, предложенный главой D5, будет использоваться для конкретных игр, анализирует более полный анализ принципа чувства игры этих игр и обеспечивает шаблон для создания игр с аналогичными чувствами.D12, 13, 15, 15, 16 представит производство четких и практических шагов, содержащих конкретный чувство игры.Кроме того, я произвел много играбельных и редактируемых примеров (вы можете найти их в пакете ресурсов книги в этой книге), чтобы вы могли испытать, как ощущение игры этих игр изменилось и улучшилось.
Рекомендации по созданию чувства игр
Какие рекомендации могут сделать игру лучше?D17 суммирует несколько аспектов, которые могут быть измерены в случае и в игре хорошего чувства игр, и суммировали набор практических инструментов для создания лучшего чувства игры.
Будущее игры
Глава D18 и 19 Используйте все знания и определения, упомянутые ранее для изучения устройства и технологии ввода D, и подумайте о том, как в будущем будет использоваться чувство игр.При взаимодействии с инспекцией и экспрессией мы можем предоставить опыт, который не требует каких -либо навыков и проблем?Можно ли выразить это в космосе без конкуренции?Может ли чувство игр стать глубоким личным выражением? J - это как танец и боевые искусства?
Стив&Middot; Swink