8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Широпый в мелководье General Application Development (2 -е издание)

Цена: 1 529руб.    (¥85)
Артикул: 606695730845

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:读者图书专营店
Адрес:Сычуань
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 59 39.53711руб.
¥9.3168руб.
¥ 52.94 51.81932руб.
¥60.31 085руб.

Углубить разработку общего приложения Windows 10 (2 -е издание)

делать  Лесное хозяйство
Конечно   цена:129
вне&Ensp; издание&Encp; Общество:Tsinghua University Press
Дата публикации:01 октября 2019 г.
Страница &Nbsp; номер:708
Пакет   кадр:Оплата в мягкой обложке
ISBN:9787302533436
Редакционная рекомендация

  

Оглавление
Основные статьи
Обзор печати
1.1 Возможности изменения и развития Windows 10
1.1.1 Windows ИСТОРИЯ
1.1.2 Новые функции Windows 10
1.2 Техническая структура Windows 10
1.2.1windows работают
1.2.2Windows 10 Общая платформа приложений
1.2.3Windows 10 Общая модель разработки приложений
Глава 2 Анализ разработки и проекта по проектированию
2.1 Построить среду разработки
2.1.1 Требования к среде разработки
2.1.2 Установка инструментов разработки
2.2 Создать общее приложение Windows 10
2.2.1 Создать проект Helloworld
2.2.2 Анализ приложения HelloWorld
2.3 Адаптация различного оборудования платформы
2.3.1 Вызовы API конкретных платформ
2.3.2 Адаптация интерфейса
Глава 3 Принцип интерфейса XAML и грамматика
3.1 Понять XAML
3.2XAML Синтаксис
3.2.1 Пространство именования
3.2.2 Объективные элементы
3.2.3 Установите атрибут
3.2.4 Дополнительные атрибуты
3.2.5 Расширение метки
3.2.6 Событие
3.3XAML Принцип
3.3.1XAML PAGE PAGE
3.3.2 Динамическая загрузка XAML
3.4xAML Структура дерева
3.4.1 Визуальное дерево
3.4.2visualTreeHelper Class
3.4.3 Как визуальное дерево
3.5 Framework и Page
3.5.1 Структура структуры страниц
3.5.2 Навигация по странице
Разработка
ГЛАВА 4 УПРАВЛЕНИЕ Программирование
4.1 Классификация управления системой
4.2 кнопка (кнопка)
4.3 TextBlock
4.4 Текстовое поле (текстовое поле)
4.5 рамка (граница)
4.6 Hyperlinkbutton
4.7 Radiobutton (Radiobutton)
4.8 Флажок (флажок)
4.9 Progressbar
4.10 Просмотр прокрутки (Scrollviewer)
4.11 Слайд -бар (слайдер)
4.12 Timepicker и Date Selege (DatePicker)
4.13 Pivot (Pivot)
4.14 Panorama View (Hub)
4.15 Flueshout
4.16 Brop -Down Box (Combobox)
4.17 Команда/Менандбар
4,18 баллов экран (SplitView)
Глава 5 Управление макетом
5.1 Атрибуты макета и панели
5.1.1 Общие атрибуты макета
5.1.2 макет сетки (сетка)
5.1.3 StackPanel
5.1.4 Абсолютный макет (холст)
5.1.5 Относительная панель
5.1.6 Multi -Resolution Advatation Mayout
5.2 Принципы макета
5.2.1 Значение макета
5.2.2 Система макета
5.2.3 Важные методы и атрибуты системы макета
5.2.4 Процесс измерения и расположения
5.3 Пользовательские правила макета
5.3.1 Создать класс макета
5.3.2 Реализуйте процесс измерения
5.3.3 Реализация процесса договоренности
5.3.4 Правила макета приложений
Глава 6 Данные приложения
6.1 Настройки приложения хранилище
6.1.1 Введение в настройки приложения
6.1.2 Операция настройки приложения
6.1.3 Настройки контейнера для хранения
6.1.4 Данные настройки композитных настроек
6.2 Хранение файлов приложения
6.2.1 Три типа файлов приложений
6.2.2 Файл приложения и папки
6.2.3 Файл -поток и операции чтения и записи буфера
6.2.4 Решение URI файла приложения
6.3 Обычно используемый формат данных хранения
6.3.1json Data Serialized Storage
6.3.2xml хранилище файлов
6.4 Данные файла пакета установки
6.4.1 Доступ к файлу установки пакета
6.4.2 Решение URI файла пакета установки
Глава 7 Графический рисунок
7.1 Графические основы
7.1.1 Структура, обычно используемая в графике
7.1.2.
7.1.3 Основная графическая форма
7.2 ПАТА Графика
7.2.1 Метод создания графики двух путей
7.2.2 Используйте простую геометрическую графику для создания пути
7.2.3 Используйте Pathgeometry для создания пути
7.2.4 Используйте грамматику маркировки пути для создания пути
7.2.5 Используйте путь для реализации пользовательской графики
7.2.6 Используйте инструмент ExpressionBleend для создания графики пути
7.3 покраска кисти
7.3.1solidcolorbrush Рисовой кисть
7.3.2NINEARGradientBrush Рисование кисти
7.3.3 -imagebrush Рисование кисти
7.4 Графическая резка
7.4.1 Используйте геометрические фигуры для адаптации
7.4.2 Разрешение площади зоны развертывания
7.5 Используйте битовые диаграммы программирование
7.5.1
7.5.2 Используйте класс rendertargetBitmap для генерации изображений
7.5.3.
Глава 8 Измените спецэффекты и трехмерные спецэффекты
8.1 Изменить специальный эффект
8.1.1 Принципы преобразования двухмерной матрицы преобразования
8.1.2 Переводякформ
8.1.3 Rotatetransform
8.1.4 Scaletransform
8.1.5 Twist Transformation (Skewtransform)
8.1.6 Комбинированное преобразование (Transformgroup)
8.1.7 Матричное преобразование
8.2 Трехмерный специальный эффект
8.2.1 3D -система координат
8.2.2 Трехмерное вращение
8.2.3 Трехмерные затягивания
8.2.4 Три -мерный эффект с матрицей
Глава 9 анимационное программирование
9.1 Принцип анимации
9.1.1 Понять анимацию
9.1.2 Целевой атрибут анимации
9.1.3 Тип анимации
9.2 Линейная анимация интерполяции
9.2.1 Основная грамматика анимации
9.2.2 Основная грамматика линейной анимации
9.2.3doubleanima
9.2.4coloranimation для достижения анимации градиента цветового градиента
9.2.
9.3 Анимация ключевых кадров
9.3.1 Введение в анимацию ключевой кадры
9.3.2 линейная кадр ключа
9.3.3 Образец Bar Keyframe
9.3.4 Дискретные кадры ключей
9.4 Анимация функции замедления
9.4.1 Медленная функциональная анимация введение
9.4.2 Анимация
9.4.3boundceeease анимация
9.4.4circleease анимация
9.4.5Cubicease анимация
9.4.6lasticease анимация
9.4.7Exponentialease анимация
9.4.8powerease/Quadrateease/Quarticease/Quinticease Animation
9.4.9.sineease анимация
9.5 анимация на основе кадров
9.5.1 Принцип анимации на основе анимации фрейма
9.5.2 Сценарии приложений на основе анимации кадров
9.5.3 Реализация анимации на основе анимации фрейма
9.6 Выбор решения анимации
9.6.1 Скорость кадров
9.6.2ui потока и поток композиции
9.6.3 Выберите лучшее решение анимации
9.7 Моделирование для реализации анимации яиц WeChat
9.7.1 Мысли о реализации
9.7.2 Звездная фабрика создания
9.7.3 Осознайте траекторию анимации одной звезды
9.7.4 Логика упаковочных звезд пакета падает
9.7.5 Звездная анимация демонстрация анимации
Глава 0 Стиль и шаблон
10.1 Стиль
10.1.1 Создать стиль
10.1.2 В стиле наследование
10.1.3 Установите стиль программированием
10.1.4 Файл стиля
10.2 Шаблон 10.2.1 Шаблон управления (ControlTemplate)
10.2.2contentControl и ContentPresenter
10.2.3 VisualStatesManager
10.2.4 Шаблон данных (DataTemplate)
10.2.5itemtemplate, ContentTemplate, DataTemplate
10.2.6 Использование шаблонов данных
10.2.7 Прочтите и замените шаблон данных
Глава 1 Привязка данных
11.1 Основа для привязки данных
11.1.1 Принцип привязки данных
11.1.2 Создание привязки
11.1.3 Связывая элементарное значение
11.1.4 Три режима привязки
11.1.5 Уведомление об изменении
11.1.6 Преобразование данных привязки
11.2 Коллекция привязки
11.2.1 Сбор данных
11.2.2 Управление списком привязки
11.2.3 Сбор сборов наблюдений.
11.2.4 Привязывание пользовательского набора
11,3 МВВМ режим
11.3.1MVVM Режим введение
11.3.2MVVM Режим реализации
Глава 2 Перечисляет программирование
12.1 Использование управления списком
12.1.1atemsControl для достижения простейшего списка
12.1.2listbox реализуйте то, что нажмите на DROD -Down, чтобы обновить список
12.1.3ListView, чтобы реализовать списк автоматического обновления -Drop -Down
12.1.4gridview Список сетки реализации
12.1.5semanticzoom для реализации списка групп
12.2 Технология виртуализации
12.2.1 Виртуализация списка
12.2.2virtualizinstackpanel, itemsstackpanel и itemswrapgrid
Управление расположением виртуализации
12.2.3 Реализуйте горизонтальную макет виртуализации
12.2.4 Асинхронная загрузка и оптимизация памяти больших данных о количестве данных Список изображений сети
3 диаграммы программирования
13.1 Динамическая линейная диаграмма и диаграмма площади
13.1.1 Диаграмма складной линии и принцип диаграммы площади
13.1.2 Сгенерировать упаковку графической логики
13.2 Реализация управления графиками торта
13.2.1 Пользовательская форма изображения торта
13.2.2 Управление картой упаковки торта
13.3 Линейный отчет
13.3.1 Реализуйте графическую таблицу и координатный вал
13.3.2 Определить графические классы линейных данных
13.3.3 Реализация легенды
13.3.4 Реализовать линейный отчет
13.4quickcharts Анализ управления библиотеки диаграмм
13.4.1 quickcharts Анализ структуры проекта
13.4.2 Реализация PieChart PieChart
13.4.3 Непрерывные графические графики логики реализации реализации SerialChart
Глава развития
ГЛАВА 4 СЕВЕТЫ
14.1 HttpwebRequest Class сетевого программирования
14.1.1httpwebRequest реализация get запрос
14.1.2httpwebRequest Реализация
14.1.3 Отмена сетевых запросов
14.1.4 Управление
14.1.5 Продолжение точки останова
14.1.6 Пример Демонстрация: RSS Reader
14.2 класс сетевого программирования httpclient
14.2.1get запросы на получение данных строки и потока данных
14.2.2POST Запросы отправить данные строки и потока данных
14.2.3 Настройки и куки
14.2.4 Мониторинг прогресса сетевого запроса
14.2.5 Пользовательский фильтр HTTP -запросов HTTP
14.2.6 Пример Демон
14.3 Используйте веб -сервис для сетевого программирования
Введение в 14.3.1Webservice
14.3.2 Пример Демонстрации: запрос о принадлежности для мобильных телефонов
14.4 Используйте wcfservice для сетевого программирования
Введение в 14.1wcfservice
14.4.2 Создать wcfservice
14.4.3 Позвоните WCFService
14.5 Push -уведомление
14.5.1
14.5.2 Классификация уведомления Push
14.5.3.
14.5.4 Клиентская программа реализует прием push -уведомления
Глава 5 Программирование сокета
15.1 Введение программирования
15.1.1 Концепции, связанные с ним
15.1.2 Процесс связи
15.2socket Programming TCP Протокол TCP
15.2.1StreamSocket Введение и шаги программирования TCPSocket
15.2.2 Подключите к сокету
15.2.3 Отправить и получать сообщение
15.2.4TCP.
15.2.5 Пример: процесс связи протокола моделирования TCP
15.3 Программирование программирования UDP
15.3.1 Отправить и получать сообщение
15.3.2UDP.
15.3.3 Пример: процесс связи протокола моделирования UDP
Глава 6 Bluetooth и рядом с кибер -общением
16.1 Bluetooth
16.1.1 Принцип Bluetooth
16.1.2windows 10 Bluetooth Technology Введение
16.1.3 Программирование Bluetooth
16.1.4 Найдите оборудование Bluetooth и сверстники
16.1.5 Отправляющее сообщение Bluetooth
16.1.6 Приемное сообщение Bluetooth
16.1.7 Пример: реализовать передачу программы Bluetooth в программу
16.1.8 Пример: реализовать соединение программы Bluetooth
16.2 Рядом с полям связи
16.2.1 Введение в недавнее общение
16.2.2 Шаги и шаги программирования для общения и программирования
16.2.3 Откройте для себя оборудование для связи с поля
16.2.4 Рядом с сообщением о выпуске связи
16.2.5 подписка подписывается на поле
16.2.6 Примеры: подписаться на послание реализации общения на поля.
Глава 7 Свяжитесь с хранением
17.1 Хранение контактных данных
17.1.1.
17.1.2 контакты вновь добавлены
17.1.3 Контактный запрос
17.1.4 Контактный редактор
17.1.5 Контакт Удалить
17.1.6 Свяжитесь с Аватаром
17.1.7 Пример демонстрации: использование контактного хранилища
17.2 Навыки контакта программирования
17.2.1 Использование использования
17.2.2 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СРЕМОТЕИД
ГЛАВА 8 МУДЕТАКА
18.1 Фоновая задача
18.1.1 Принципы фоновой задачи
18.1.2 Ограничения ресурсов на фоновой задаче
18.1.3 Основные концепции и связанные с ними категории фоновых задач
18.1.4 Шаги внедрения и навыки отладки фоновых задач
18.1.5 Используйте MaintenanCetrigger для реализации уведомления о тосте.
18.1.6 Push: уведомление об использовании фонового мониторинга экрана блокировки.
18.1.7 Интеграция фоновой задачи, причины прекращения и завершения отчета о прогрессе
18.2 Передача фоновых файлов
18.2.1 Введение в передачу фонового файла
18.2.2 Фоновые шаги
18.2.3 Пример программирования фонового файла
18.2.4 Реализация загрузки фонового файла
Глава 9 Приложение между приложением общения
19.1 Начальная система встроена -в приложении
19.1.1 Начните решение URI встроенного приложения
19.1.2 Пример Демонстрация: Откройте веб -страницу, вызов и запустите страницу настройки
19.2 Применение связанных
19.2.1 Ассоциация регистрации URI
19.2.2 Ссылка URI
19.2.3 Начните применение ассоциации URI
19.2.4 Пример Демонстрации: Открыть различные страницы применения через ассоциацию URI
19.3 Приложение Ассоциации файлов
19.3.1 Зарегистрированная Ассоциация файлов
19.3.2 Запуск файлов мониторинга
19.3.3 Приложение Ассоциации начала файлов
19.3.4 Пример демонстрации: создайте файл, связанный с файлом с.
Глава 20 Мультимедиа
20.1 Медиаэлемент объект
20.1.1.
20.1.2MedieElement статус
20.2 Местное воспроизведение звука
20.3 сетевой звук
20.4 Используйте SystemMediatransportControls для воспроизведения музыки
20.5 Местное воспроизведение видео
20.6 Онлайн -воспроизведение видео
Глава 21 Географическое расположение
21.1 позиционирование и карта
21.1.1 Получите информацию о позиционировании
21.1.2 Информация о местоположении отображения на карте
21.1.3 Изменение позиционирования отслеживания
21.1.4 Фоновое позиционирование
21.2 Географический плохой
21.2.1 Установить географический забор
21.2.2 Уведомление о мониторинге географического забора
Глава 22 C#и C ++ Смешанное программирование
22.1C ++/CX Синтаксис
22.1.1 Пространство именования
22.1.2 Основные типы
22.1.3 Класс и структура
22.1.4 Объект и ссылки
22.1.5 атрибут
22.1.6 Интерфейс
22.1.7
22.1.8 Инцидент
22.1.9 Автоматическое устройство Auto Auto
22.1.10 LAMBDA выражение
22.1.11
22.2 Компоненты Windows работают
22.2.1 Используйте Windows для запуска компонентов в проекте
22.2.2 ВЫКЛЮЧЕНИЕ Асинхронного интерфейса компонента во время выполнения
22.3 Используйте стандартный C ++
22.3.1 Стандартное автоматическое преобразование типа C ++ и C ++/CX
22.3.2 Стандартные строки C ++ и Cx/Cx преобразования строк
22.3.3 Стандартный C ++ и C ++/CX массив массивов взаимной конверсии
22.3.4 Используйте стандартный C ++ в компонентах в Windows
Глава 23
23.1 Асинхронный режим на основе задач
23.1.1 Обзор категории задач
23.1.2Async and ждать ключевые слова
23.1.3 Статус задачи
23.2 Задача Асинхронное программирование
23.2.1 Создать задачу
23.2.2. Асинхронная обработка асинхронной обработки асинхронной обработки
23.2.3 Параллельное сотрудничество миссии
Пример
Глава 24 Приложение Реальное борьба: онлайн -обои Bing
24.1 Функция реализации приложения
24.2 Получить сетевой интерфейс Bing Wallpaper
24.3 Пакет услуг запроса обоев
24.4 Приложение домашняя страница и реализация
24.5 Адаптация различного разрешения мобильных телефонов и планшетов
24.6 СПИСОК СПИСОК СПИСОК И РАБОТА
Глава 25 Приложение Реальное борьба: бухгалтерская книга
25.1 Введение
25.2 Объект сериализованный хранение
25.3 Учет этого магнитного дизайна этой домашней страницы
25.4 Добавьте доход и расходы
25. Может сообщить
25,6 Годовой отчет
25.7 Запись запроса
25,8 Категория Диаграмма
Пунктирное содержание

краткое введение

Эта книга объяснила знания, разработанные универсальными приложениями Windows 10 в подробности, в ходе -деонтной анатомии различных технологий программирования Windows 10, а также в дискуссиях и объяснениях от принципов для практики к приложениям.Подробное объяснение принципов XAML, программирования управления, хранения данных, программирования сети, принципов интерфейса, шаблонов стиля, графического программирования, программирования диаграмм, программирования анимации, программирования списков и программирования управления Windows 10, разработанных Windows 10.

об авторе

Лесное хозяйство

  

Краткое содержание