[Publishing House Direct Supply] Продукт - это правила проектирования продукта King Mobile Game, основные системы управления и разработчиками команды Core System System System
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
Продукты - король: правила дизайна продукта мобильной игры | ||
Ценообразование | 69.00 | |
Издатель | Электронная промышленная пресса | |
Версия | 1 | |
Опубликованная дата | Январь 2017 года | |
формат | 16 | |
автор | Лин Бинхуа | |
Украсить | Пинглуо | |
Количество страниц | 268 | |
Число слов | 281000 | |
Кодирование ISBN | 9787121306136 |
Эта книга создана на основе текущего фона внутренней игровой индустрии. и брендинг личности продукта.Эта книга стремится позволить игровым дизайнерам иметь зрелую систему, на которую можно ссылаться после прочтения этой книги. Анализ.В конце концов, более связанные практики вернулись от нынешней конкуренции за хаотической рынком к более критической и ближайшей к основной области дизайна продукта.
Глава 1 Структура продукта / 1
1.1 Важность структуры продукта / 2
1.2 несколько общих типов кадров продукта / 9
1.3 В -десятого обсуждения открытых и закрытых структур / 21
1.4 Модуль является тенденцией причин / 26
Глава 2 Бренд и культурная связь / 32
2.1 Где пользователь легко потерян / 34
2.2 Как подключить различный игровой контент / 43
2.3 Как подключить разные функциональные системы / 50
2,4 дня бесшовный и надежный переход / 61
2.5 Жесткое соединение хуже, чем нет подключения / 69
ГЛАВА 3 ИГРА ОСНОВНАЯ СИСТЕМА / 75
3.1 Сколько систем может заставить пользователей удовлетворять / 77
3.2 Основная система и инновационная система / 82
3.3 Функциональная система и значение -Добавленная система / 89
3.4 От Джейн до Фаньи, архитектура системы сложна / 99
3.5. Ценная система отсекает / 109
3.6 Какая система может улучшить пользовательский опыт / 116
Глава 4 Игра многочисленная архитектура / 123
4.1 По сравнению с конечной игрой, ценность тура слишком проста / 125
4.2 Стоимость яркого - не зарабатывать деньги, а заработать больше денег / 133
4.3 Продукты с плохими значениями не в будущем / 144
4.4 предпочитаю увеличивать и вычитать, используйте меньше умножения / 153
4.5 Формула проста, детали сложны / 160
Глава 5 Сюрприз / 167
5.1 Ни один игрок не любит сюрприз / 168
5.2 Не заставляйте игроков чувствовать себя удивленными, если он сознательно создан / 174
5.3 Энтузиазм игроков, распознавающих сюрпризы, всегда рецессия / 182
5.4 Сюрприз по -прежнему основным моментом / 189
5.5 до тех пор, пока действующая секция моста является секцией / 194 Good Bridge.
Глава 6 Содержание продукта Echo / 202
6.1 Продукты, которые можно повторить, - это все продукты, которые тщательно сделаны / 204
6.2 Жизненный цикл продукта, который повторяет дизайн, будет длиннее / 213
6.3 Какой ответ сделает игроков зависимыми / 220
6.4 Нелегко изменить психологию игроков, которые сформировали / 228
Глава 7 Персонализированный продукт / 238
7.1 Подробности недостаточно, чтобы носить культуру / 239
7.2 Сам бренд представляет успех продукта / 243
7.3. Поколение брендинга часто происходит от создания идей / 247
7.4 Ниша или специальная культурная коннотация с большей вероятностью сформируют брендинг / 249
7.5 Насколько велика сердце, насколько велика сцена / 251