8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Второй -рук базового корпуса Java Dark Horse Programmer's People Post and Telecommunications 9787115439376 Учебник

Цена: 245руб.    (¥13.58)
Артикул: 601378153180

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:西南旧书城
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 19.4 18.04325руб.
¥ 8.8 8.18148руб.
¥4.6584руб.
¥ 6.88 6.4116руб.
Эта книга - это настоящая старая книга.Вторые книги и небольшие книги и другие книги не могут быть гарантированы, пожалуйста, поймите!

Основная информация

Название: Java Basic Case Rucioter

Цена: 54,00 Юань

Автор: программист из темной лошади

Пресса: People's Puss and Telecommunications Publishing House

Дата публикации: 2017-01-01

ISBN: 9787115439376

Слова:

номер страницы:

Версия:

Фрагментация: пластичный порядок PACDER

Открыто: 16

Товарный вес:

Выбор редактора


Продолжение классической книги Чуаньжи.Эта книга принимает метод написания главы. PPT, 1300 1300, 1300 Tao Test Ofters, 37 часов обучения видео и т. Д.

Краткое содержание


Эта книга объясняет различные технологии, используемые в разработке Java с точки зрения начинающих.Книга имеет в общей сложности 11 глав. информативные примеры, чтобы продемонстрировать использование знаний.В объяснении многочисленных, широко используемых API, коллекции, ввода -индикаторов, графического интерфейса, сетевых программных глав, анализа случаев, проанализировать значение кода, решить общие проблемы и т. Д., И добавить множество поэтапных задач к моделированию в эту книгу Для имитации процесса разработки процедур помогает начинающим развивать хорошие привычки программирования.Эта книга поставляется с такими ресурсами, как поддержка видео, исходный код, тестирование вопросов, обучение PPT, учебные случаи внедрения и очереди в обучении, а также предоставление платформ для вопросов в Интернете.Эта книга может быть разработана как программа и специализированные профессиональные программы, связанные с компьютером, или ее можно использовать в качестве учебного учебника для технического фонда Java.

Оглавление


Глава 1 Java Development Введение 1

1.1 Обзор Java 2

1.1.1 Что такое Java 2

1.1.2 Особенности Java Language 2

1.2 JDK Использование 3

1.2.1 Что такое JDK 3

1.2.2 Установить JDK 3

1.2.3 Введение каталога JDK 5

1.3 Java программы 6

1.4 Системная среда переменная 9

1.4.1 Переменная среда пути 9

1.4.2 Переменная среда ClassPath 12

1.5 Рабочий механизм Java 13

1.6 Инструмент разработки Eclipse 14

1.6.1 Обзор Eclipse 14

1.6.2 Установка и запуск Eclipse 15

1.6.3 Eclipse для разработки программы 18

1.7 Резюме этой главы 24



Глава 2 Основы программирования Java 25

2.1 Основная грамматика Java 26

2.1.1 Основной формат кода Java 26

2.1.2 Комментарий в Java 27

2.1.3 Identma в Java 27

2.1.4 Ключевые слова в Java 28

2.1.5 Постоянная в Java 29

2.2 переменные в Java 30

2.2.1 Определение переменных 30

2.2.2 Тип данных переменных 31

2.2.3 Типы переменных преобразование 33

2.2.4 Домен переменной активности 36

2.3 Оператор в Java 38

2.3.1 Арифметический оператор 38

2.3.2 Оператор назначения 39

2.3.3 Оператор сравнения 40

2.3.4 Логический оператор 40

2.3.5 Приоритет оператора 42

[Задача 2-1] Список инвентаризации торгового центра Дизайн программы 43

2.4 Выберите структурную структуру 46

2.4.1, если условное утверждение 46

2.4.2 Условие переключателя 51

2.5 Структурное предложение 54

2.5.1, когда предложение цикла 54

2.5.2.

2.5.3 Для оператора цикла 57

2.5.4. Встроение велосипедов 58

2.5.5 Перерыв, Продолжить 59 59

[Задача 2-2] Угадайте цифровую игру 62

2.6 Метод 64

2.6.1 Что такое метод 64

2.6.2 Метод Повторный 67

2.7 Массив 69

2.7.1 Определение массива 69

2.7.2 Общие операции массива 73

2.7.3 Многомерный массив 77

【Задача 2-3】 Намер 79

2.8 Сводка этой главы 82



Глава 3 Объект -Ориентирован (часть 1) 83

3.1 Объект -Концепция 84

3.2 класс и объект 84

3.2.1 Определение 85

3.2.2 Создание и использование объекта 86

3.2.3 Дизайн 89

3.2.4 Классовая упаковка 89

[Задача 3-1] Дизайн программы покупок супермаркета 91

3.3 Метод строительства 94

3.3.1 Определение конструктивного метода 94

3.3.2 Повторная загрузка конструктивного метода 96

3.4 Это ключевое слово 99

3.5 Утилизация мусора 101

3.6 Статическое ключевое слово 102

3.6.1 Статическая переменная 102

3.6.2 Статический метод 104

3.6.3 Статический кодовый блок 105

3.7 Внутренний класс 106

[Задача 3-2] Банк нового пользовательского бизнеса Банка

Приложение 107

3.8 Резюме этой главы 110



Глава 4 Объект -Ориентация (ниже) 111

4.1 Наследование 112

4.1.1 Концепция наследования 112

4.1.2 Перепишите родительский класс 113

4.1.3 Super Keyword 115

4.2 Окончательное ключевое слово 118

4.2.1 Окончательный класс модификации ключевых слов 118

4.2.2 Метод изменения ключевых слов 119

4.2.3 Окончательная переменная модификации ключевых слов 120

4.3 Аннотация и интерфейс 122

4.3.1 Аннотация класс 122

4.3.2 Интерфейс 123

[Задача 4-1] Дизайн программы USB-интерфейса 126

4.4 Полиморфизм 130

4.4.1 Обзор полиморфизма 130

4.4.2 Тип преобразования объекта 131

4.4.3 Класс объекта 135

4.4.4 Анонимный внутренний класс 136

[Задача 4-2] Системная программа моделирования Logistics Express

Дизайн 138

4.5 Исключение (исключение) 144

4.5.1 Что является исключением 144

4.5.2 Попробуйте ... поймать и, наконец, 145

4.5.3 Выбросыт ключевое слово 147

4.5.4 Аномальная и компиляция во время выполнения 150

4.5.5 Индивидуальное исключение 150

4.6 Контроль доступа 152

4.7 Сводка этой главы 153



Глава 5 Java API 154

5.1 Класс строки и класс StringBuffer 155

5.1.1 Инициализация строкового класса 155

5.1.2 Общие операции строкового класса 156

5.1.3 Stringbuffer Class 161

[Задача 5-1] Запишите подстриг во всей строке

Количество раз в нем 164

5.2 Системный класс и класс времени выполнения 165

5.2.1 Системный класс 165

5.2.2 Класс выполнения 169

5.3 Математический класс и случайный класс 171

5.3.1 Математический класс 171

5.3.2 Случайный класс 172

5.4 Класс упаковки 175

[Задача 5-2] Дизайн программы сортировки строк 179

5.5 JDK 7.0 Новые функции переключатель

Заявление поддерживает тип строки 181

5.6 Эта глава - саммит 182



ГЛАВА 6 КЛАСС 183

6.1 Обзор входа 184

6.2 Интерфейс коллекции 184

6.3 Список интерфейса 185

6.3.1 Введение интерфейса списка 185

6.3.2 Коллекция ArrayList 186

6.3.3 Коллекция LinkedList 187

6.3.4 Итераторский интерфейс 189

6.3.5 JDK 5.0 Новые функции Foreach Loop 190

[Задача 6-1] Система песен KTV KTV 194

6.4 Установите интерфейс 199

6.4.1 Введение в установленное интерфейс 199

6.4.2 Коллекция хэшсет 199

【Задача 6-2】 Пользователь моделирования

Регистр 203

6.5 Интерфейс карты 208

6.5.1 Введение интерфейса карты 208

6.5.2 Hashmap Set 208

6.5.3 Сбор свойств 212

[Задача 6-3] перестановка игры в лорд даус

Лалат 213

6.6 JDK 5.0 Новые функции Aggregate 217

6.7 Сводка этой главы 219



Глава 7 IO (вход и вывод) 220

7,1 байтового потока 221

7.1.1 Концепция байтового потока 221

7.1.2 Файл с чтением и написанием потока байта 223

7.1.3 Копия файла 226

7.1.4 Caps of Byte Stream 228

7,1,5 байтового буфера 229

[Задача 7-1] Сохраните ежедневную транзакцию книжного магазина

Дизайн программы записи 230

7.2 Поток символов 236

7.2.1 Определение потока символов и базового использования 236

7.2.2 Файл работы с потоком символов 237

7.2.3 Поток преобразования 240

[Задача 7-2] Блокнот моделирования 241

7.3 Класс файла 247

7.3.1 Общие методы файла класса 247

7.3.2 Документы в каталоге 249

7.3.3 Удалить файл и каталог 252

[Задача 7-3] Файл-диспетчер моделирования 254

7.4 Резюме этой главы 261



Глава 8 GUI (графический пользовательский интерфейс) 262

8.1 AWT Обзор 263

8.2 Mayout Manager 265

8.2.1 Flowlayout 265

8.2.2 Borderlayout 266

8.2.3 Gridlayout 268

8.2.4 Gridbaglayout 269

8.2.5 CardLayout 272

8.2.6 Не используйте диспетчер макетов 274

8.3 Обработка событий AWT 275

8.3.1 Механизм обработки событий 275

8.3.2 Адаптер мероприятия 277

8.3.3 Используйте анонимный внутренний класс для достижения лечения событий 278

8.4 Common Event Classification 279

8.4.1 Window Event 279

8.4.2 Мероприятие мыши 281

8.4.3 Клавиатура 283

8.4.4 Action Event 284

8.5 AWT Рисунок 284

8.6 Swing 287

8.6.1 jframe 288

8.6.2 JDialog 289

8.6.3 Промежуточный контейнер 291

8.6.4 Текстовый компонент 293

8.6.5 Компонент кнопки 296

8.6.6 JCombobox 301

8.6.7 Компонент меню 303

8.6.8 JTable 307

[Задача 8] Объединение фруктового супермаркета 310

8.7 Эта глава - резюме 329



Глава 9 JDBC 330

9.1 Что такое JDBC 331

9.2 JDBC Common API 331

9.2.1 Интерфейс драйвера 331

9.2.2 Drivermanager Class 332

9.2.3 Интерфейс соединения 332

9.2.4 Интерфейс оператора 332

9.2.5 Интерфейс подготовки 333

9.2.6 Интерфейс результатов 333

9.3 Внедрение программы JDBC 334

9.4 Объект подготовки 339

9.5 Объект Resultset 340

[Задача 9] Используйте JDBC для достижения фруктовых супермаркетов

Unified 342

9.6 Эта глава - резюме 350

Глава 10 Multi -Thread 352

10.1 Обзор потока 353

10.1.1 Процесс 353

10.1.2 Поток 354

10.2 Создание потока 354

10.2.1 Унаследовать класс потоков Создайте Multi -Thread 354

10.2.2 Реализуйте запускаемый интерфейс для создания Multi -Thread 356

10.2.3 Два сравнительного анализа многопоточных методов 357

10.3 Жизненный цикл и преобразование состояния потоков 360

10.4 Планирование потоков 361

10.4.1 Приоритет потока 361

10.4.2 ТЕРЫ ДОРИНА 363

10.4.3 Концессия по потоке 365

10.4.4 резьба вырезана в линию 366

10.5 Многопорядочная синхронизация 367

10.5.1 Проблема безопасности потока 367

10.5.2 Синхронный код Блок 369

10.5.3 Метод синхронизации 371

10.5.4 Проблема с мертвой блокировкой 372

[Задача 10] Процедура банковского депозита 374

10.6 Резюме этой главы 376



Глава 11 сетевой программирование 377

11.1 Соглашение о сетевом коммуникациях 378

11.1.1 IP -адрес и номер порта 379

11.1.2 INETADDRESS 380

11.1.3 протокол UDP и TCP 381

11.2 UDP Communication 382

11.2.1 Datagrampacket 382

11.2.2 DatagramSocket 383

11.2.3 UDP Network Program 384

[Задача 11-1] Дизайн программы чата 387

11.3 TCP Communication 390

11.3.1 Serversocket 391

11.3.2 сокет 392

11.3.3 Простая сетевая программа TCP 393

11.3.4 Multi -Threaded TCP Network Program 395

【Задача 11-2】 Загрузка файла 397

11.4 Резюме этой главы 401



об авторе


Dark Horse Progrommerm, Brand Chuanzhi's High -End ИТ -образование, был создан в 2006 году. Это профессиональное образование, которое было составлено китайским ИТ -сообществом CSDN, в сочетании с глобальным парка программного обеспечения из ИТ -сообщества китайского ИТ и Zhongguancun.С момента управления школой мы всегда придерживались школьной философии управления школой за то, что он «взял книгу за десятки миллионов людей, чтобы взять меньше обходов, выступили с лекциями о росте китайского программного обеспечения» и придерживаются большой цели по развитию Инженеры программного обеспечения.

Предисловие