8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Официальный веб -сайт оригинальный Unity Game Development Оригинальная книга 3 -е издание Mike Gigg Editor Интерфейс интерфейс панель инструментов Просмотр сцены модели навыки зацикливания

Цена: 1 525руб.    (¥84.8)
Артикул: 600087919821

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:鑫达图书专营店
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥35.8644руб.
¥33594руб.
¥ 78 54.6982руб.
¥3626 484руб.
  Основная информация
наименование товара:  Развитие игры Unity Game (оригинальная книга 3 -е издание)
Автор:  [Mei] Майк·Майк Гейг
Рыночная цена:  119.00
Номер ISBN:  9787111630838
Версия:  1-1
Дата публикации:  1900-01
Количество страниц:  321
Слова:  292
Издательство:  Machinery Industry Press
  Оглавление
Переводчик
Предисловие
ГЛАВА 1 ВВЕДЕНИЕ ЕДИНА 1
1.1 Установка Unity 1
1.2 знакомо с редактором Unity 3
1.2.1 Диалоговое окно проекта 4
1.2.2 Интерфейс Unity 5
1.2.3 Просмотр проекта 7
1.2.4 Взгляд иерархия 9
1.2.5 Просмотр инспектора 10
1.2.6 Просмотр сцены 11
1.2.7 Игра просмотр 12
1.2.8 Гранд Введение: Панель инструментов 13
1.3 Навигация в единичной сцене. Просмотр 14
1.3.1 ручная инструмент 14
1.3.2 Режим полета 15
1.4 Резюме этой главы 16
1,5 Q & A 16
1.6 Тест 16
1.7 Упражнение 17
Глава 2 Игра объект 18
2.1 Размер и координаты 18
2.1.1 D18 в 3D
2.1.2 Используйте систему координат 19
2.1.3 Мировой координат серии и местная серия координат 20
2.2 Объект игры 21
2.3 Изменить 22
2.3.1 Перевод 22
2.3.2 Поверните 23
2.3.3 Масштабирование 25
2.3.4 Риск трансформации 25
2.3.5 Расположение небольших инструментов 26
2.3.6 Объекты трансформации и вложенные 27
2.4 Сводка этой главы 28
2.5 Вопросы и ответы 28
2.6 Тест 28
2.7 Упражнение 29
Глава 3 Модель, материал и текстура 30
3.1 Основные знания модели 30
3.1.1 -встроенный 3D -объект 31
3.1.2 Модель импорта 32
3.1.3 Модельная и актива магазина33
3.2 Текстура, цветное устройство и материал 35
3.2.1 Текстура 35
3.2.2 Цвет 36
3.2.3 Материал 36
3.2.4 Advanced Color Device 37
3.3 Резюме этой главы 39
3.4 Вопросы и ответы 39
3.5 Тест 40
3.6 Упражнение 40
ГЛАВА 4 ЛЕСС И СРЕДА 42
4.1 Генезис вершины Silee 42
4.1.1 Добавить местность в проект 42
4.1.2 Высокая карта производство 43
4.1.3 Инструмент топографии Unity 45
4.2 Текстура местности 47
4.2.1 Импорт ресурсов 48
4.2.2 Текстиль 49
4.3 Создание деревьев и травы 51
4.3.1 Нарисуйте деревья 51
4.3.2 Нарисуйте траву 52
4.3.3 Настройки местности 54
4.4 контроллер символов 56
4.5 Сводка этой главы 57
4.6 Вопросы и ответы 57
4.7 Тест 57
4.8 Упражнение 58
Глава 5 Освещение и камера 59
5.1 Свет 59
5.1.1 Выпечка и реального света 60
5.1.2 Источник света 60
5.1.3 Акции 62
5.1.4 Прямой свет 63
5.1.5 Используйте объекты для создания света 64
5.1.6 Halo 64
5.1.7 cookie65
5.2 Камера 66
5.2.1 Введение камеры 66
5.2.2 Несколько камер 67
5.2.3 Экранная спина и живопись 68
5.3 Слой 70
5.3.1 Введение слоя 70
5.3.2 Используйте слой 71
5.4 Сводка этой главы 73
5.5 Q & A 73
5.6 Тест 74
5.7 Упражнение 74
Глава 6 Игровой случай 1: Amazing Racer75
6.1 Дизайн 75
6.1.1 Концепция 75
6.1.2 Правила 76
6.1.3 Спрос 76
6.2 Создать Game World 77
6.2.1 Создание топографии 77
6.2.2 Добавить среду 78
6.2.3 Эффект тумана 79
6.2.4 Sky Box 79
6.2.5 контроллер символов 80
6.3 Gaming 80
6.3.1 Добавить объект управления игрой 81
6.3.2 Добавить скрипт 82
6.3.3 Подключите скрипт вместе 84
6.4 Игровой тест 84
6.5 Сводка этой главы 86
6.6 Вопросы и ответы 86
6.7 Тест 86
6.8 Упражнение 87
Глава 7 Сценарий (часть 1) 88
7.1 Сценарий 88
7.1.1 Создание скрипта 89
7.1.2 Добавить скрипт 91
7.1.3 Проанализируйте базовое содержание сценария 92
7.1.4 Использование части 92
7.1.5 Декларация класса, часть 93
7.1.6 Контент 93
7.2 переменная 94
7.2.1 Создание переменной 94
7.2.2 Домен переменной активности 95
7.2.3. Государственный и частный 96
7.3 Оператор 96
7.3.1 Арифметический оператор 96
7.3.2 Оператор назначения 97
7.3.3 Символ Равного вычисления 98
7.3.4 Логический оператор 98
7.4 Условие 99
7.4.1, если утверждение 99
7.4.2 IF/ELSE оператор 100
7.4.3 IF/else, если оператор 100
7.5 Итерация 102
7.5.1, пока петля 102
7.5.2 для петли 102
7.6 Резюме этой главы 103
7.7 Вопросы и ответы 103
7.8 Тест 104
7.9 Упражнение 104
Глава 8 Сценарий (часть 2) 105
8.1 Метод 105
8.1.1 Метод Введение 106
8.1.2 Метод написания 107
8.1.3 Как использовать 109
8.2 Вход 110
8.2.1 Основные знания в отношении ввода 110
8.2.2 Входной скрипт 111
8.2.3 Ввод конкретных ключей 112
8.2.4 Вход мыши 113
8.3 Посетите местные компоненты 114
8.3.1 Используйте GetComponent115
8.3.2 Посетите Transform115
8.4 Посетите другие объекты 116
8.4.1 Найдите другие объекты 116
8.4.2 Изменить компонент объекта 118
8.5 Эта глава является резюме 119
8.6 Q & A 119
8.7 Тест 120
8.8 Упражнение 120
Глава 9 Рак 121
9.1 Жесткое тело 121
9.2 Включить столкновение 122
9.2.1 Тело столкновения 122
9.2.2 Физический материал 124
9.3 Триггер 125
9.4 Проекция света 127
9.5 Эта глава - резюме 129
9.6 Q & A 129
9,7 Тест 130
9,8 Упражнение 130
ГЛАВА 10 ИГРА СЛУЧАЯ 2: Хаос Ball131
10.1 Дизайн 131
10.1.1 Концепция 131
10.1.2 Правила 132
10.1.3 Спрос 132
10.2 Арена 132
10.2.1 Создать арену 133
10.2.2 Текстура 133
10.2.3 Создать супер -эластичный материал 134
10.2.4 Завершите производство арены 135
10.3 Game Entity 135
10.3.1 игрок 135
10.3.2 Хаос мяч 136
10.3.3 Цветный мяч 138
10.4 Объект управления 138
10.4.1 Цель 139
10.4.2 Game Manager140
10.5 Оптимизированная игра 141
10.6 Резюме этой главы 142
10.7 Вопросы и ответы 142
10.8 Тест 142
10.9 Упражнение 143
ГЛАВА 11 ПРЕДУПРЕДА 144
11.1 Предварительные базовые знания 144
11.1.1.
11.1.2 предустановленная структура 145
11.2 Используйте предустановку 146
11.2.1 Добавить предустановленные примеры на сцену 149
11.2.2 Наследство 149
11.2.3 Прерывание связи между предустановкой 151
11.2.4. Образуйте предустановки по коду 151
11.3 Эта глава является резюме 151
11.4 Вопросы и ответы 152
11,5 Тест 152
11.6 Упражнение 152
Глава 12 2D Game Tool 154
12.1 Основные знания 2D игры 154
12.2 Ортогональная проекционная камера 156
12.3 добавить эльф 158
12.3.1 Импорт Эльф 158
12.3.2 режим эльфий 158
12.3.3 Размер импорта 160
12.4 Последовательность чертежа 160
12.4.1 Сортировка слоя 161
12.4.2 Последовательность уровня 162
12,5 2D Физика 163
12.5.1 2d жесткий корпус 163
12.5.2 2d Collision 163
12.6 Резюме этой главы 164
12.7 Вопросы и ответы 164
12,8 Тест 165
12.9 Упражнение 165
Глава 13 2D Карта мощности 167
13.1 Основные знания карты карты 167
13.1.1 Создать карту плитки 167
13.1.2 Грид 169
13.2 Палитра 169
13.3 Уотем 171
13.3.1 Эльф конфигурации 171
13.3.2 Создать плитки 172
13.3.3 Нарисуйте плитку 173
13.3.4 Пользовательская цветовая панель 175
13.4 Ватт Карта и физика 176
13.44.
13.4.2 Используйте Composite Collider
2D компонент 178
13.5 Резюме этой главы 178
13.6 Вопросы и ответы 179
13.7 Тест 179
13.8 Упражнение 179
Глава 14 Пользовательский интерфейс 180
14.1 Основные принципы пользовательского интерфейса 180
14.2 Canvas 181
14.2.1 Прямое преобразование182
14.2.2 Якорь -точка 182
14.2.3 Другие компоненты холста 185
14.3 Элемент UI 185
14.3.1 изображение 185
14.3.2 Текст 186
14.3.3 Кнопка 187
14.4 Режим рендеринга холста 190
14.4.1 Экран-пробел-перевернут190
14.4.2 Экранная космическая камера191
14.4.3 World Space191
14.5 Резюме этой главы 192
14.6 Вопросы и ответы 192
14.7 Тест 192
14.8 Упражнение 193
Глава 15 Случай 3: Капитан Бластер195


  краткое введение
    Нет профиля