- Таобао
- Книги / Журналы/ Газеты
- Искусство
- Дизайн
- 598136475973
Дизайнерские книги, написанные для всех+дизайнер, должны понимать психологию 1+2 Полный 3 классический графический дизайн Теоретический дизайн Пользовательский опыт Учебное пособие Интерактивный дизайнерский менеджер продуктов См. Книги
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
Основная информация, обратитесь к следующему введению | |
Название книги: | Дизайнерские книги, написанные для всех+дизайнер, должны понимать психологию 1+2 полные 3 тома |
Цены: | 167.00 Юань |
Номер ISBN: | 9787115404404  59,00 Юань 9787115313089  49,00 Юань 9787115427847  59,00 Юань |
Издательство: | Люди после прессы |
краткое введение | |
Дизайнерские книги, написанные всем Эта книга происходит от рук дизайнера Робина Уильямса.Сложные принципы дизайна сжаты в этой книге в четыре основных принципа интимности, выравнивания, повторения и сравнения.Благодаря своему краткому и яркому стилю, автор легко покажет четыре основных принципа и принципы, стоящие за дизайном перед читателем.Эта книга содержит много примеров, чтобы вы могли понять, как создавать красивые и контентные продукты по -своему. Дизайнер должен понимать психологию 1 «Дизайнер для понимания психологии», под редакцией Wein Shenk от известного эксперта по психологии дизайна. И вы можете прочитать это некоторое время, позволяя людям понять психологическую мотивацию дизайна. «Дизайнер для понимания психологии» подходит для дизайнеров и любимых людей. Дизайнер должен понимать психологию 2 У всемирно известных экспертов по психологии дизайна есть новый шедевр. Обсудите другие 100 психологических вопросов, которые должны знать дизайнеры.Каждая проблема коротка и мощная, и вы можете прочитать ее некоторое время, позволяя людям понять психологическую мотивацию дизайна. |
Оглавление | |
Дизайнерские книги, написанные всем Часть принципов дизайна Глава 1 Введение Йошия 4 основные принципы Глава 2 Интимность Расскажите проблему Близость Фундаментальная цель Как достичь Избегайте проблем Глава 3 Выравнивание Осмотреться Краткое содержание Фундаментальная цель Как достичь Избегайте проблем Глава 4 Повторите Повторите резюме Фундаментальная цель Как достичь Избегайте проблем Сравнение главы 5 Сравнение Фундаментальная цель Как достичь Избегайте проблем Глава 6 4 Обзор основных принципов Близость Выравнивание повторить В сравнении Небольшой тест №1: принципы дизайна Небольшой тест № 2: уменьшить рекламу краткое содержание Глава 7 Цветовое применение Необычайное цветовое колесо Цветные отношения Дополнение Три -колорная группа Вызванная дополнительная трех -колорная группа Цвет Темный и яркий Построить свою собственную тьму и яркие цвета монохромный Сочетание темных и ярких цветов Обращать внимание на цвет Теплый и холодный Как выбрать CMYK и RGB, печать и Интернет Печать и модель веб -цвета Небольшой тест № 3: цвет Глава 8 больше советов и советов Создать упаковку или бренд Визитная карточка Советы о разработке визитных карточек Бланк и конверт Советы о разработке канцелярских товаров и конверта Листовка Советы о разработке листовок Брифинг новостей Советы о брифинге новостей о дизайне брошюра Напоминание о брошюре дизайна открытка Советы о открытках дизайна Газетная реклама Советы о разработке газетных рекламных объявлений резюме Советы о резюме дизайна Часть II Дизайн шрифта Глава 9 Основные правила шрифтов Пространство за пунктуацией кавычки апостроф Небольшой тест № 4: номер кожи Номер соединения Специальный символ Символ штамповки прописная буква Подчеркнуть Регулировка расстояния слов Вдова и сирота Другие 157 Глава 10 шрифт (и жизнь) координация конфликт В сравнении краткое содержание Глава 11 Категория шрифтов OldStyle (старый стиль) Современный (современное тело) Slab Serif (грубая сторона) Без обслуживания Сценарий (почерк) Декоративное (цветочное тело) Сделай это сознательно Небольшой тест № 5: категория шрифтов Небольшой тест № 6: толстый/ тонкий переход Небольшой тест № 7: линия резки краткое содержание Сравнение шрифтов главы 12 размер Толщина состав форма направление цвет В сочетании с различными сравнениями краткое содержание Небольшой тест № 8: сравнение или конфликт Небольшой тест № 9: может быть сделан и не может быть сделан В сочетании с различными сравнительными упражнениями Третья часть другого Глава 13 Вы освоите процесс упражняться ХОРОШО—— уменьшить! Глава 14 Тестовый ответ и предложения Тестовый ответ Предложение дизайнера Глава 15 шрифты, используемые в этой книге Приложение A: мини -термины и ресурсы Приложение B: Я всегда буду учителем Приложение C: Жизнь должна быть разработана индекс Дизайнер должен понимать психологию 1 Глава 1 как наблюдать 1 1 см. Не -кишки 2 2  Общее познание в основном зависит от периферического зрения, а не центрального зрения 5 3  люди найдут правила при определении объектов 7 4  9 5  11 6  люди просматривают экран в соответствии с опытом и ожиданиями 13 7&Объекты nbsp; подскажут, как люди должны их использовать 15 8  люди могут быть слепыми к изменениям 19 9  люди думают, что соседние объекты должны быть связаны 21 10  22 11  23 12  27 Глава 2 как читать 29 13  30 14  чтение и понимание -это два 33 15  37 16  40 17 e -чтение сложнее, чем чтение бумаги 42 18  43 Глава 3 как помнить 45 19  46 20  48 21  люди ** Используйте информацию для консолидации памяти 51 22&Nbsp; легче распознать больше, чем воспоминания 53 23  память занимает много ресурсов мозга 54 24  воспоминания будут реконструировать память 56 25&Nbsp; забыл быть хорошей вещью 58 26&Яркая память Zui неверна Zui 60 Глава 4 как думать о 61 27  люди лучше обрабатывают небольшие кусочки информации 62 28  65 29  30 % случаев, когда люди пойдут 68 30&Nbsp; чем более неопределенные люди, тем более твердые мнения 70 31  люди создадут ментальные модели 72 32  взаимодействие между людьми и концептуальными моделями 74 33  История -хорошая форма ZUI для информации о человеке 76 34  Демонстрация - это метод обучения Zui jia 79 35  Люди, естественно, любят классификацию 82 36  время относительно 84 37  четыре творчества 86 38  люди могут войти в состояние сердца 91 39  культура влияет на мышление людей 93 Глава 5 как люди могут сосредоточиться на внимании 95 40  избирательное внимание 96 41  люди будут активно фильтровать информацию 99 42  101 43  103 44  105 45  107 46  108 47  Hockets Шесть вещей: опасность, еда, секс, движение, лицо и история 111 48  Огромный шум будет страшным и привлекает внимание 113 49  люди хотят обратить внимание, они должны воспринимать 115 Глава 6  Источник человеческой мотивации 117 50  чем ближе к цели, тем легче быть мотивированным 118 51  120 52  дофамин зависим от поиска информации 123 53  непредсказуемое вождение людей продолжает смотреть 125 54  127 55  129 56  Способность к самоотдаче сформировалась с детства 133 57 люди естественно ленивы 134 58&Сочетания nbsp; просты в использовании, когда он прост в использовании 138 59  люди приписывают вам, а не объективную ситуацию 139 60&Привычки NBSP; необходимо постепенно развиваться в течение длительного времени 141 61  143 62  144 Глава 7  человек - это социальное животное 145 63 “ сильный круг отношений&Rdquo; 146 64  149 65&Nbsp; делать одну вещь вместе свяжет людей вместе 151 66  153 67 лежащая степень варьируется из -за разных средств массовой информации 156 68  Синхронизация динамика во время общения с мозгом слушателя 158 69  мозг ответил уникальным на знакомых 159 70 смеется, связывайте людей вместе 161 71  163 Глава 8 как воспринимают люди 165 72  166 73  эмоции связаны с мышечными упражнениями 168 74  170 75  запах может вдохновить эмоции и вызвать воспоминания 171 76  173 77 люди более счастливы, когда они заняты 175 78 пастырские пейзажи приятны 177 79  179 80  прослушивание концерта, чтобы освободить дофамин в мозге 181 81&Nbsp; чем сложнее достичь, тем больше людей нравится 182 82  184 83 люди чувствуют себя лучше до и после 185 84 люди упускают знакомые вещи, когда грусть или страх 187 Глава 9  люди могут совершать ошибки 189 85  190 86  192 87 делать ошибки не обязательно плохая вещь 196 88  люди часто совершают предсказуемые ошибки 198 89  люди используют разные ошибки 201 Глава 10 как принимать решения 203 90  большинство решений принимается в подсознании 204 91  Подсознание Zui первое восприятие 206 92  208 93 люди выберут, чтобы быть эквивалентными для контроля 210 94 я могу уделять больше внимания времени, чем деньги, люди 212 95  эмоциональный эффект процесс принятия решений 214 96  Групповое принятие решения может допустить ошибки 216 97&Nbsp; человек под влиянием сильного человека&nb ...... Дизайнер должен понимать психологию 2 Глава 1 Как наблюдать 1 1 предпочтение дуги 2 2 симметричные предпочтения 6 3 Четвертая конусная ячейка 11 4 визуальные решения, определяющие местоположение центрального визуального наблюдения 14 5 Окружающее зрение может быстрее воспринимать опасность и быстрее иметь дело с различными эмоциями. 17 6 окружающее зрение похоже на изображение низкого разрешения 19 7 выражение лица лучше, чем направление взгляда 25 8 Прямой взгляд друг на друга может быть контрпродуктивным 30 9 человек могут завершить суждение дизайнерской работы в одно мгновение 32 Глава 2 Как подумать, как помнить 35 10 человек имеют два режима мышления 36 11 Некоторые воспоминания могут легко изменить 41 12 Повторение может укрепить определенные воспоминания 45 13 музыка может пробудить память и эмоции 49 Глава 3 Как решение 51 14 человек принимают решения в состоянии 1 (чувствительность) системы 1 (чувствительность) 52 15 человек всегда выбирают самый яркий продукт 57 16 столкнулись со сложными решениями, люди часто следуют за это чувство 59 17 При принятии трудных решений ученик увеличит 67 18 Решений по достоверности 69 19 стресс на удивительное влияние принятия решений 73 20 человек привыкли принять решение о 78 днях 78 21 человек решает 80 на основе памяти конкретных событий 22 мозговая деятельность может предсказать решения людей 83 Глава 4 Как люди читают и понимают информацию 87 23 Если текст сложно читать, текстовый контент легко изучить 88 24 существительные могут эффективно стимулировать людей к действию 93 25 Те же фонетические экзотические слова будут вызывать поведение людей 98 26 человек читают только одну онлайн -статью 60% 103 27 онлайн -чтение не может быть прочитано 105 28 Различный сенсорный опыт, принесенный бумажными книгами, важен для чтения 109 29 человек готовы отказаться“ старый&Rdquo; Media 114? Глава 5 Как повлиять на людей 119 30 этажей делает мозг более активным 120 31 Драматическая история может изменить химические вещества, выпущенные Brain 123 32 История может сконцентрировать внимание людей 128 33 Самостоятельная история повлияет на поведение людей 130 34 Несколько шагов, чтобы изменить самостоятельную историю 132 35 Общественное поведение сделает самостоятельные сюжеты более твердыми 135 36 Изменение самостоятельно может изменить поведение людей 138 Глава 6 Как люди взаимодействуют с другими и как взаимодействовать с технологиями 141 37 эмоций заразительны 142 38 человек не любят видеообъявления 144 39 Сюрприз в видео рекламе может привлечь и поддерживать внимание людей 146 40 Поощрение людей поделиться удивительно, а не шокирован 148 41 OBW может регулировать межличностные отношения 150 42 человека чувствуют, что будут работать усерднее, когда чувствуют, что общаются друг с другом 153 43 Устройство с функцией напоминания приводит к когнитивной эффективности человека 156 44 Мобильный телефон на стороне также окажет негативное влияние на общение с лицом 158 45 Машины имеют характеристики некоторых людей, чтобы получить доверие людей 161 46 человек сочувствуют машине 165 Глава 7 Как инновации влияет на дизайн 167 47 Каждый может вводить новшества 168 48 Инновации начинаются с мозга, чтобы обратить внимание на сеть 171 49 Инновации требует участия в сети Brain Default Notion 174 50 раз, чтобы привести к вспышке света 177 51 Действие мечты Dream способствует инновациям 179 52 Сон способствует инновациям 181 53 шум и музыка способствуют инновациям 184 54 человека более креативны в соответствии с определенными ограничениями 186 55 Правильный способ сотрудничества способствует инновациям 188 56 Perfectism может разрушить инновационную работу 191 Глава 8 Как человеческое тело влияет на дизайн 193 57 человек думают и чувствуют это со своими телами 194 58 человек рождены, чтобы делать жесты 198 59 человек деятельность людей подвержена физиологическим ограничениям 201. 60 большой палец может только продлиться до сих пор 203 203 Расстояние между 61 человек и экраном является ключом 206 Глава 9 Как делать покупки 209 62 человека не будут отделять покупки в Интернете и магазины 210 63 При использовании покупок наличными, меньше расходов 212 64 Когнитивные расстройства делают людей безрассудно за собственное поведение при покупке 214 65 Когнитивное расстройство будет способствовать покупке 216 66 человек будут под влиянием произвольных рисунков 218 67 онлайн -магазины могут улучшить психологические ожидания 220 Глава 10 Влияние династий, региона и пола на дизайн 225 68 Все используют смартфоны, чтобы посмотреть новости и разобраться с большими событиями в жизни 226 69 человек разных возрастов имеют различия в использовании смартфонов 228 70 человек будут использовать смартфоны для выполнения задачи менее 5 минут 230 71 не каждый пользователь мобильного телефона с смартфоном 231 72 Во многих странах женщинам не хватает возможности для серфинга в Интернете 233 73 человека разных возрастов и разного секса будут играть в игры 234 74 Визуальная привлекательность влияет возраст, пол и резиденция пользователей 235 Чем старшие 75 человек, тем меньше вы хотите 237 76 человек разных возрастов имеют разные люди“&rdquo&Ldquo;” психологическая модель 238 77. Среди людей старше 65 лет в Соединенных Штатах более половины людей старше 65 лет используют Интернет 240 Люди старше 78 лет будут иметь старые цветы 242 79 Способность различать синий будет постепенно ослабевать с возрастом Люди старше 65 лет находятся в возрасте 65 лет, есть расстройства слуха 244 После 81 года, навыки спорта, навыки спорта будут постепенно снижаться 245 82 Пожилые люди могут не помнить эти ответы на проблемы с безопасной защитой 246 83 С возрастом люди не уверены в своей памяти В 2020 году генерация Z будет составлять 40% от общего потребителя 85 или более 1 -лежащих детей будут использовать сенсорный экран 251 86 Когда дети смеются, узнайте больше 253 Глава 11 Как люди взаимодействуют с интерфейсом и оборудованием 255 87 человек хотят смотреть видео и хотят“” 256 88 человек будут взаимодействовать с содержанием Rolling Switch 258 89 человек проведут прокрутку 261 90 человек даже не могут поговорить с машиной 263, когда они едут 91 Использование“ игры” 92 Играющие игры могут улучшить способность обучения восприятию 267 93 человека не нужно так много выбора 270 94 Людям нужно оборудование для мониторинга состояния здоровья 273 95 человек используют имплантированное оборудование для мониторинга и поддержания здоровья 275 96 человек могут контролировать электронные продукты с помощью мозга 277 97 человек адаптируются к многомодовому интерфейсу состояния 279 98 человек примут гибридную реальность 281 99 Более 645 миллионов человек имеют визуальные или слуховые расстройства 283 100 сенсорная обработка информации является подсознанием 285 Ссылки 289 |