Новая подлинная VR Новая будущая книга чтение виртуальной реальности Виртуальная реальность, ведущая будущая человеческая интерактивная революция Oculus VR Виртуальная машина Революционная книга VR Производство опыта опыта дизайна
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
Издательство: Ренминский университет Китая Пресс Ко, Лт.;
Бумага: стр. 224
Кайбен: 16
ISBN: 9787300256627
Глава 1 Весна экономики VR прибыла ∥001
01 Экономист не понимает технологии VR, но пахнет своей огромной коммерческой ценностью ∥ 002
Что такое VR 是 003
Три стадии разработки VR 三 004
02 В будущем технология VR будет широко использоваться во многих отраслях ∥ 012
Гигантский рынок виртуальной реальности собирается разорвать ∥012
Потенциальные пользователи VR намного больше, чем ожидалось ∥015
Рыночная масштаба VR 6016
03 2016 - первый год VR ∥ 019
Коммерческая революция VR, которая была взорвана слияниями и поглощениями ∥019
Точка взрыва рынка VR 2021
В 2016 году VR открыла вспышку ∥023
Эра VR прибыла как шторм ∥029
04 Возможности и проблемы VR ∥ 031
VR Challenge 2032
“&rdquo необходимо соответствовать многим основным техническим индикаторам ∥033
Контент VR должен быть дополнительно обогащен 进 036
Глава 2 VR - это следующий воздух?∥038
01 Независимо от того, признается ли это, VR является следующей выходом воздуха ∥ 039
&Ldquo;”
Где бизнес -перспектива виртуальной реальности?∥043
02 Используйте рынок потребительского рынка VR ∥ 049
Разработать потребительский рынок VR 9049
Коммерческий потенциал рынка C -side должен быть раскопан ∥051
03 VR + традиционная отраслевая детонация различных воздушных выходов ∥ 054
VR Head Display: Соревнование на голове ∥055
VR Content: революция геймплея ∥057
VR + становится следующей выходом воздуха ∥058
Глава III VR в соответствии с воображением пользователя ∥061
01 Будущее будет“”
VR может подорвать воображение пользователей ∥063
Первый год начала виртуальной реальности в 2016 году ∥064
02 VR + изменил традиционную отрасль ∥ 065
VR + меняет традиционную отрасль ∥065
VR + Reshape Business Direction на ∥068
Глава 4 Ядро экономики виртуальной реальности состоит в том, чтобы испытать экономику ∥071
01 Мечта маркетинга VR собирается войти в реальность ∥ 072
Выполнить маркетинг через VR Experience 7073
VR станет самым интерактивным и наиболее привлекательным маркетинговым средством ∥075
02 VR подрывает традиционную рекламную индустрию ∥ 078
Вторжение VR в рекламный маркетинг, даже подрывая традиционную рекламную индустрию ∥078
Преимущество рекламы VR - серьезный опыт ∥080
03 VR + Pioneering“ пользовательский опыт”
VR + дано“ пользовательский опыт”
Правильная позиция VR Marketing ∥084
Бренд молчит“ растение”
04 Denta VR Traffic вход в автономный режим ∥ 089
Вход тяжелого трафика VR 流 090
Тяжелый опыт - VR Kingao ∥091
Офлайн -опыт станет самым быстрым способом монетизации VR ∥094
05 VR Offline Experience Store's Business Imagination ∥ 096
Три режима VR Offline Experience Store ∥097
VR Offline Experience Store's Business Model ∥099
Глава 5 Программное обеспечение и контент являются основой VR ∥ 101
01 Содержание - следующее воздух VR ∥ 102
Коллективное рулевое управление сцена и содержание ∥ 103
Непрерывное последующее макет увеличилась ∥105
02 VR Offline Experience включит режим PVP ∥ 107
PVP -режим VR Offline Experience ∥107
Оффлайн VR“”
VR также может стать независимым авторским правом 成为 110
Глава 6 Традиционные предприятия, VR + играет ∥ 1112
01 Facebook: возглавить следующую крупную вычислительную платформу ∥ 113
02 Google: участвует в отраслевой цепочке VR различными способами ∥ 116
03 HTC:“”
Снижение смартфонов стало нормой отрасли ∥119
Вход VR2122
HTC VR Path 2125
04 Apple: VR стратегический темп никогда не останавливался ∥ 127
Виртуальная реальность не является нишевым продуктом 并 128
Спор Apple по поводу виртуальной машины ∥129
05 KATVR: Сделал оборудование для мобильной платформы VR до Extreme ∥132
06 Huawei:“”
В качестве водоснабжения устройства виртуального устройства“”
Большой магистр производства контента 4141
Глава 7 Как далеко может зайти экономика виртуальной реальности?∥147
01 по сравнению с 30 лет назад, текущая виртуальная отрасль более оптимистична ∥ 148
Накопление аппаратной технологии полезно для добродетельного цикла отрасли VR ∥148
Больше сценариев для улучшения качества контента VR ∥151
02 VR Enterprise Binghuo Two Sky ∥ 153
Гиганты на поле VR будут родиться в Китае ∥154
Определение станет ключом к достижению успеха или неудачи стратегии VR ∥155
VR Field Entrepreneur: половина морской воды, половина пламени ∥156
03 Отношение капитала отражает коммерческую стоимость VR ∥ 160
Отношение капитала и коммерческая стоимость VR ∥161
Танцуйте с капиталом 2162
04 Как далеко может зайти экономика виртуальной реальности?∥ 164
Большинство компаний в Китае производят оборудование VR без основных технологий ∥165
Отсутствие контента приводит к настоящему узкому месту VR ∥166
Как далеко VR от популярности?∥167
Глава 8 VR + Возможности традиционных предприятий ∥169
01 VR + Travel 0 170
Технология VR будет сочетаться с глубиной умного туризма ∥171
Технология штормов: технология VR позволяет пользователям чувствовать&Ldquo; перспектива Бога”
VR + туризм родился и родился 旅游 174
02 VR + Indoor Design ∥ 177
VR + Indoor Design делает опыт проще ∥178
VR + проспекты бизнеса в помещении ∥ 179
03 VR + фильм 1 181
VR + Movie - хороший бизнес ∥181
Как далеко фильмы VR + от пользователей?∥183
Насколько велик рынок фильмов VR +?∥184
04 VR + образование 8 188
VR + Рынок образования превышает воображение ∥189
В области профессионального образования и технического образования с сильной практикой VR является просто вспомогательным средством ∥ 191
05 VR + Catering 193
В эпоху VR + Catering был открыт новый опыт VR ∥193
Новая модель VR + Catering ∥197
06 VR + аниме 9 199
VR + новинка аниме ∥199
Аниме эпохи VR уделяет больше внимания опыту ∥201
07 VR + Art 2 202
Сочетание виртуальной реальности и искусства не является функциональной физической трансплантацией ∥202
Способ просмотра VR изменит социальное познание ∥206
Ссылки ∥208
Houji ∥210
В эпоху 5G скорость загрузки типичных сценариев применения может достигать 1G, а пиковая скорость может достигать более 10 г.Под этой сетью высокой скорости виртуальная машина будет открывать весной.VR приложения Killer не только имеет огромную потенциальную бизнес -ценность, но и вызывает форму онлайн -взаимодействия.Технология VR будет полностью подорвать почти все традиционные области, включая развлечения, дизайн, образование, промышленность, медицинское обслуживание, туризм и военные.
Чтобы лучше показать будущие перспективы виртуальной реальности и отношения с традиционными отраслями, эта книга анализирует будущее VR из восьми аспектов, в том числе весна виртуальной реальности; Основное количество виртуальной реальности - это основание для виртуальной реальности;
Эта книга анализирует историю VR с точки зрения бизнес -наблюдения и влияния на традиционную бизнес -модель.