8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Искусство игрового дизайна 2 -е издание Игровое производство и дизайнерские учебные учебные учебные учебные учебники

Цена: 3 021руб.    (¥168)
Артикул: 579226425622

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:通博图书专营店
Адрес:Гуандун
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 225 1312 356руб.
¥ 39.8 25.8464руб.
¥ 138 1182 122руб.
¥55989руб.

Название: Game Design Art (2 -е издание)

Цена: 168,00 Юань

Автор: [красота] Jesse Schell

Пресса: электронная промышленная пресса

ISBN: 9787121282669

Чтение толпы: эта книга подходит для практиков или сотрудников игрового дизайна, и даже геймеров любой платформы для дизайна игры.

Первое издание этой книги выиграло линию фронта разработчика игры.

Автор предлагает более 100 наборов вопросов из ценного опыта, чтобы помочь вам наблюдать за дизайном игры с разных сторон, таких как психология, архитектура, музыка, видение, кино, разработка программного обеспечения, дизайн тематического парка, математика, дизайн головоломки и антропология и другие аспекты Сущность

Не нужно быть техническим экспертом, просто прочитайте «Game Design Art (2 -е издание)», изучите хорошие работы и глубоко понимайте истинное значение игрового дизайна. Каждый может стать успешными игровыми дизайнерами!"Game Design Art (2 -е издание)" Автор Джесси Шелл - игровой дизайнер с более чем 20 -летним успешным опытом. Он занимал должность председателя Международной ассоциации разработчиков игр и много лет обслуживает онлайн -игры. Он выиграл много наград.Он предложил более сотен наборов вопросов из ценного опыта, чтобы помочь вам наблюдать за дизайном игры с разных сторон, таких как психология, архитектура, музыка, видение, кино, разработка программного обеспечения, дизайн тематического парка, математика, дизайн головоломки и антропология и другие аспекты Сущность

Основное содержание «Game Design Art (2 -е издание)» включает в себя: опыт игры, элемент игры, тема поддержки элементов, улучшение игры, игровой механизм, персонаж в игре, Команда игрового дизайна, как развить хорошую игру, как разработать хорошую игру, как разработать хорошую игру и как разработать хорошую игру, как разработать хорошую игру, как развивать хорошую игру и как Чтобы разработать хорошую игру, как развить хорошую игру и хорошую игру, как развить хорошую игру, и как разработать хорошую игру, как развить хорошую игру, и как развить хорошую игру, и как Чтобы разработать хорошую игру, как развить хорошую игру и как разработать хорошую игру, как развить хорошую игру, и как разработать хорошую игру, как разработать хорошую игру и как разработать хорошую игру Как развить хорошую игру и хорошую игру, как разработать хорошую игру и как разработать хорошую игру, как разработать хорошую игру и как разработать хорошую игру, как разработать хорошую игру, и как разработать хорошую игру. Как продавать игры, обязанности дизайнеров и т. Д.

Глава 1 В начале Тай есть дизайнеры 1

Мантра .1

Какие навыки нужен игровым дизайнерам .3

Самый важный навык .5

Пять типов прослушивания .6

Секрет гения .7

Другое ссылочное материалы для чтения.8

Глава 2 Дизайнер создает опыт .9

Игры не равны опыту. 11

Это уникально для игры? 12

Три способа заняться радугой .12

Психология .13

Антропология. 14

Дизайн. 14

Отражение: сила, риск и практика .15

Опасность 1: Отражение может привести к неправильным выводам фактов. 15

Опасность 2: Ваш собственный опыт не обязательно применим к другим .17

Тщательно проанализируйте свои мысли .18

Принципы победить гиенбург .19

Анализ память. 19

Два опыта .20

Взгляд в секрете .20

Смотрите молча .20

Основной опыт.21

Ваши чувства настоящие .23

Глава 3 испытывает курение в сцене .25

Liu Sand -Like Platform.26

Частная сцена.26

Эдж печи. 27

Рабочая платформа. 27

Уголок для чтения.28

Общественные случаи .29

Театр.29

Арена 29

Музей .30

Полуопен/полу -частная сцена 30

Игра в таблицу.30

Игра .31

Любой где угодно .31

Смешивание и сопоставление сцен .32

Расширить чтение .32

Глава 4 Опыт, родившийся в игре. 33

Определение ссор .34

Что такое игра .36

Нет, серьезно, что такое игра? 41

Введение в решение задач .46

Результаты нашей тяжелой работы .48

Расширить чтение .49

Глава 5 Игра состоит из элементов .51

Какие формируют мини -игры.52

Четыре основных элемента.53

Кожа и кости.57

Глава 6 Элемент поддерживает тему.59

Insplexed Game.60

Объединенная тема.61

Резонанс .65

Вернуться к реальности .69

Расширить чтение .69

Глава 7 Игра начинается с творческого .71

Вдохновение .72

Профессиональный вопрос .75

Как спать .76

Ваш молчаливый партнер.77

Подсознательное предложение 1: обратите внимание .80

Подсознательное предложение 2: Запишите свое творчество.81

Предложения 3: (мудрый) удовлетворяет его желанию .81

Подсознательное предложение 4: Сон .82

Подсознательное предложение 5: сделайте все возможное до .82

Личные отношения .83

Шестнадцать ключевых мозговых штурмов .83

Предложение мозгового штурма 1: критиковать ответ .83

Предложение мозгового штурма 2: написание или печатание .84

Предложение Brain Storm 3: Sketch.84

Предложение Brain Storm 4: Toys.84

Предложение мозгового штурма 5: изменить свою перспективу .85

Предложение мозгового штурма 6: Погрузитесь .85

Предложение мозгового штурма 7: Откройте несколько шуток .85

Предложение Brain Storm 8: не сохраняйте .85

Предложение Brain Storm 9: Напишите на стене .86

Предложение Brain Storm 10: космическая память .86

Предложение мозгового штурма 11: критиковать все .87

Предложение Brain Storm 12: Поверните его для своего списка .87

Предложение мозгового штурма 13: Уничтожение ваших настроек.88

Предложение мозговых штурмов 14: Комбинированная и соответствующая классификация.88

Предложение Brain Storm 15: Поговорите с самим собой.89

Предложение Brain Storm 16: Найдите партнера.90

Посмотрите на эти идеи!Что делать дальше .90

Расширить чтение.90

Глава 8 Игра увеличилась до итерации .93

Выберите Creative.94

Восемь тестов .95

Правила итерации.97

Короткая история разработки программного обеспечения. 99

Опасность— водопад— резерв .99

Барри&Middot; Bem любит вас .100

Гибкая декларация. 101

Оценка риска и дизайн прототипа. 103

Дело: пленник пузырчатого города.103

10 методов создания эффективных прототипов .106

Навыки дизайна прототики 1: Ответьте на вопросы .107

Навыки дизайна прототины 2: забудьте качество .107

Навыки дизайна прототипа 3: не будьте слишком ностальгическими .107

Навыки дизайна прототипа 4: дифференциальный приоритет прототипа .108

Навыки дизайна прототипа 5: Эффективный параллельный прототип .108

Навыки дизайна прототипа 6: не всегда нуждаются в цифровом .108

Навыки дизайна прототипа 7: нет взаимодействия .109

Прототип навыков дизайна 8: Выберите один&Ldquo; быстрая итерация” игровой двигатель .109

Прототип навыки дизайна 9: первые игрушки .110

Навыки дизайна прототипа 10: захватить больше возможностей для итерации. 1112

Полная итерация. 112

Итерация 1:“ новые гонки” игра .113

Цикл 2:&Ldquo; подводные гонки” игра .113

Цикл 3:&Ldquo; летающий динозавр” игра. 114

Сколько раз достаточно. 115

Ваше секретное топливо. 116

Расширить чтение .117

Глава 9 Игра родилась для игроков .119

Скрипка Эйнштейна.120

Настройка .121

Гражданские характеристики .121

СМИ исключают женщин? 124

Игроки -мужчины любят видеть пять вещей, которые можно увидеть в игре .125

Пять вещей, которые женщины -игроки любят видеть в игре .126

Психологические характеристики .131

Классификация игры Леброна Fun .131

Классификация типа игрока Бартела .133

Больше веселья: больше .133

Расширить чтение .135

Глава 10 Опыт в мозге игрока 137

Моделирование .139

Фокус .142

Сплоченность .147

Представьте себе .148

Другое ссылочное материалы для чтения.150

Глава 11 Мотивация игрока стимулирует мозг игрока 151

Спрос .152

Больше спроса .153

Внутренняя мотивация, внешняя мотивация .154

Хочу сделать это с .155

Инновация .158

Судя .159

Другие справочные материалы для чтения .160

Глава 12 Некоторые элементы - игровой механизм 161

Механизм 1: пространство .162

Встроенное пространство .165

Ноль измерения .166

Механизм 2: время.167

Дискретный и последовательный время .167

Часы и соревнования .168

Время управления .168

Механизм 3: Объекты, атрибуты и состояния .169

Секрет .171

Механизм 4: Действие .174

Спонтанный игровой процесс .175

Механизм 5: Правила.178

Анализ правил Палете .178

Модель .180

Правоохранительные органы .181

Доступно. 181

Самое важное правило .182

Резюме правил .183

Механизм 6: Советы .184

Реальные навыки и виртуальные навыки c.185

Навыки листинга .185

Механизм 7: вероятность .187

Изобретение вероятности .187

Десять лучших правил вероятности, которые игровые дизайнеры должны знать .188

Ожидая стоимость .196

Рассмотрим значение .198

Человеческие факторы.198

Навыки проб и вероятность .201

Другие справочные материалы для чтения .203

Глава 13 Игровой механизм должен быть сбалансирован 205

Двенадцать наиболее распространенных игровых баланса .206

Баланс Тип 1: Fair .206

Баланс тип 2: Задача и успех. 211

Тип баланса 3: значимый выбор .214

Тип баланса 4: советы и вероятность .218

Баланс Тип 5: Голова и рука .219

Баланс тип 6: конкуренция и сотрудничество. 220

Тип баланса 7: короткие и длинные .222

Тип баланса 8: награда. 223

Тип баланса 9: наказание. 226

Тип баланса 10: Опыт свободы и контрольный опыт. 229

Тип баланса 11: простой и сложный .230

Тип баланса 12: детали и воображение .234

Методология игрового баланса.236

Сбалансированная экономика игры.238

Динамический баланс игры. 240

Общий взгляд на общее .241

Другие справочные материалы для чтения .241

Глава 14 Игровой механизм Поддержка тайны 243

Головоломка. 244

Головоломка мертва? 246

Хорошая головоломка. 247

Таинственные принципы 1: Сделайте цель простой и легкой для понимания .247

Таинственные принципы 2: Сделайте легко использовать .248

Принцип головоломки 3: дайте ощущение прогресса .250

Принципы головоломки 4: Дайте ощущение решения .251

Принципы головоломки 5: постепенно увеличить сложность.252

Принцип головоломки 6: Параллелизм позволяет игрокам отдыхать .253

Принципы головоломки 7: Структура пирамиды будет расти интереса .253

Принцип головоломки 8: напоминание будет расти интереса .255

Принцип головоломки 9: дайте ответ .255

Принцип головоломки 10: Передача восприятия -меч с двойным .256

Последний абзац .256

Ссылка .257

Глава 15 игроки играют в игры через интерфейс 259

Между Инь и Ян. 260

Авария .261

Интерактивный цикл .266

Интересно .270

Во -первых .271

Информационный канал. 272

Шаг 1: Список и приоритетная информация.273

Шаг 2: Список канала. 274

Шаг 3: Сопоставьте информацию на канал. 274

Шаг 4: Использование измерения проверки. 276

Модель .277

Другие предложения по интерфейсу .279

Интерфейс предложение 1: воровать. 280

Интерфейс предложение 2: настройка. 280

Интерфейс предложение 3: дизайн вокруг вашего физического интерфейса. 280

Интерфейс предложение 4: Темаризация вашего интерфейса.281

Интерфейс предложение 5: Сопоставьте звук, чтобы прикоснуться. 281

Интерфейс предложение 6: Используйте варианты иерархического баланса и просты. 281

Интерфейс предложение 7: Использовать метафору. 282

Интерфейс предложение 8: Если оно выглядит по -разному, его поведение также должно быть другим .282

Предложение интерфейса 9: тест, тест, тест .283

Интерфейс предложение 10: нарушите закон, который не может помочь игрокам. 283

Ссылка. 284

Глава 16 Опыт может использовать их кривую интереса для оценки 285

Мой первый объектив .286

Кривая процентов.288

Режим в режиме.290

Каков интерес, что состоит из 0,294

Факторы 1: внутренний интерес .294

Факторы 2: Поэтическое искусство исполнения .295

Факторы 3: Проекция .296

Пример факторов интереса .298

Резюме .300

Ссылка .301

Глава 17 Существует опыт под названием история 303

История/Игра Двойственность 304

Миф о пассивном развлечении .305

Мечта .306

Факт .306

Метод реального мира 1: Жемчужная строка .306

Реальный метод 2: Story Machine .307

Вопрос .309

Вопрос 1: Хорошая история - униформа .309

Вопрос 2: Комбинированный взрыв .309

Вопрос 3: Много -индикатор разочаровывает .310

Вопрос 4: недостаточно глаголов .311

Вопрос 5: Во времени путешествие делает трагедию устаревшей .312

Возрождение мечты .312

Секрет игрового дизайнера. 313

Совет 1: Цель, препятствия и конфликты .313

Совет истории 2: Действительно .314

Совет истории 3: обеспечить простую и трансцендентность.314

Совет истории 4: См. Путешествие Героя .316

Совет истории 5: Начните использовать свою историю .318

Совет истории 6: Поддерживайте последовательность вашего историй мира .319

Совет рассказа 7: Сделайте свою историю. Мир доступен .320

Кончик истории 8: Мудрое использование запутанного тона .322

Совет рассказа 9: Иногда карта позволяет истории выжить .323

Другое ссылочное чтение .324

Глава 18 Структура истории и игровой структуры может быть интегрирована с косвенным контролем артистической интеграции 325

Чувство свободного .327

Метод косвенного управления 1: Предел .328

Метод косвенного управления 2: цель .329

Метод косвенного управления 3: интерфейс. 330

Метод косвенного управления 4: визуальный дизайн. 330

Метод косвенного управления 5: Роль. 335

Метод косвенного управления 6: Music.336

Заключение.337

Другое ссылочное чтение .342

Глава 19 Истории и игры 343 в мире

Cross -Media World .344

Сила покемонов .345

Характеристики кросс -медиа мира .347

Сильный и мощный кросс -медиа мира.347

Длинный перекрестный мир. 348

Эволюционный кросс -медиа мира.349

Каковы общие моменты успешного мира Cross -Media .350

Глава 20 персонажи в мире .353

Суть персонажей игры .354

Новая роль .354

Роль фильма .354

Игровая роль .355

Воплощение .356

Идеально .357

Белая доска .357

Создать убедительную игру .359

Советы персонажа 1: Перечислите функцию символа.359

Советы персонажа 2: Определите и используйте характеристики персонажа .361

Советы персонажей 3: Используйте межличностную круговую диаграмму.362

Советы персонажа 4: Создайте сеть персонажей 364

Советы по персонажам 5: Использовать&Ldquo; статус”.367

Советы персонажа 6: Используйте силу голоса .369

Советы по персонажам 7: Используйте силу лица .370

Советы персонажа 8: Мощная история может изменить роль .372

Советы по персонажам 9: Сделайте своего персонажа неожиданно .373

Советы по персонажам 10: Избегайте долины ужасов .374

Расширить чтение .376

Глава 21 Пространство в мире .377

Функция архитектуры .378

Разобраться в своем игровом пространстве .379

Просто поговорите о достопримечательностях.382

Крисдорф&Middot; Александр - гений .382

Александр предложил“ 15 характеристики яркой структуры”.384

Реальная и виртуальная архитектура .386

Знайте его масштаб .387

Пространственная иллюзия третьего лица .389

Уровень дизайн .392

Расширить чтение .392

Глава 22 Внешний вид и чувство мира определяются его эстетикой .393

Моне отверг операцию .394

Ценность эстетики .395

Научитесь наблюдать .397

Как сделать эстетику руководство по своему дизайну .398

Сколько деталей достаточно .400

Используйте звуковой эффект .401

Сбалансированное искусство и технологии .401

Расширить чтение .402

Глава 23 Некоторые игры заставляют многих людей пойти с весельем 403

Мы не одиноки .404

Почему мы играем с другими .405

Расширить чтение .407

Глава 24 Другие игроки иногда образуют сообщество 409

Не только другие игроки .410

10 предложений для сильных сообществ .411

Рекомендация сообщества 1: культивировать дружбу .411

Рекомендация сообщества 2: Имейте в виду противоречие .413

Предложение сообщества 3: Используйте архитектуру, чтобы сформировать ваше сообщество .414

Предложение сообщества 4: Создать социальную собственность .414

Предложение сообщества 5: пусть игрок выразит себя .414

Предложение сообщества 6: поддержка 3 уровней .415.415

Предложение сообщества 7: Вынужденные игроки полагаться друг на друга .418

Предложение сообщества 8: Управление своим сообществом .418

Предложение сообщества 9: ответственность за других .419

Предложение сообщества 10: Производственное сообщество.

Проблемы от злонамеренного разрушения .420

Будущее игрового сообщества .423

Расширить чтение .423

Глава 25 Дизайнеры часто сотрудничают с командой 425

Секрет команды успеха .426

Если вы действительно не можете любить игру, пожалуйста, любите аудиторию .428

Co -Design .429

Командное общение .431

Расширить чтение .435

Глава 26 Команда иногда общается через документ 437

Ромы на игровом дизайне документы .438

Цель документа .438

Памятка .439

Коммуникация .439

Типы игровых документов .439

Дизайн .440

Проект .441

Искусство .441

Производство .442

Написать .442

Игрок .443

Так с чего мне начать? 443

Расширить чтение .444

Глава 27 Создайте хорошую игру от пробной игры 445

Игровое испытание .446

Мой смущающий секрет .447

Пробный тест первый вопрос: почему .448

Пробный тест Второй вопрос: ВОЗ (тестер) .449

ТРЕЗИЙ ТРЕТЬЯ ВОПРОС: Где? 451

Пробный тест четвертый вопрос: что .453

Первая категория: Вы ясно знаете, что хотите .453

Две категория: вы через тестирование первого найденного .453

Испытательный тест Пятый вопрос: что .454

Если вы присутствуете .454

Прежде чем пытаться, какое открытие следует сказать тестеру .454

Где вы должны видеть, когда тест в? 455

Какие данные вам нужны в испытании .456

Могу ли я беспокоить игроков, которые играют в игры .456

Какие данные я хочу собрать после теста .457

Анкета .457

Интервью .458

Расширенное чтение .460

Глава 28 Технология создания игр .463

Наконец, пришло время поговорить о технологии .464

Базовый и декоративный .465

Первый мультфильм Микки Мауса .466

Блуждающие шахматы .466

Hedgehog Sonic (Sound Speed ​​Boy) .467

Тайный остров .467

Путешествие .468

Система физики ткани (RagDoll) 468

Революция с сенсорным экраном .469

Кривая технической зрелости .469

Затруднение новатора .471

Различный закон .472

Техническая странная точка .473

Посмотрите на свой хрустальный шар .474

Рекомендуемое чтение .477

Глава 29 В вашей игре всегда есть клиент 479

Кого волнует, что клиент думает .480

Каперион гнилых идей клиентов .481

Этот камень не очень хороший .482

Три уровня желания .483

Флоренция в 1498.484

Рекомендуемое чтение .485

Глава 30 Дизайнер хочет продать свои мысли клиентам .487

Почему я .488

Забота о власти .488

Уровень идей .489

12 предложений, которые были успешно продвинуты .490

Предложение 1: подать дверь клиента.490

Предложение 2: Покажите свою серьезность .490

Предложение 3: четкие правила .491

Предложение 4: Полно страсти .492

Предложение 5: С точки зрения аудитории .492

Рекомендуется 6: разработка продаж .494

Предложение 7: знакомо со всеми деталями .494

Предложение 8: полная уверенность .496

Предложение 9: Гибкий ответ .496

Предложение 10: Pre -Preview .497

Предложение 11: пусть они станут создателями .497

Предложение 12: Последующий прогресс .498

Вы хотите попробовать Kickstarter.498

Рекомендуемое чтение .501

Глава 31 Дизайнеры и клиенты надеются, что игра может быть прибыльной .503

Любовь и деньги.504

Знайте свою бизнес -модель .505

Розничная торговля .505

Скачать .506 напрямую

Бесплатная игра.507

Знай своих конкурентов.509

Знай свою аудиторию .509

Узнайте о финансовом языке .510

Общий игровой бизнес термин .511

БЕСПЛАТНЫЙ ИГРЫЙ СПОРТА .511

Узнайте список продаж .513

Важность барьеров .514

Рекомендуемое чтение .516

Глава 32 Игрок Игрок Игрок .517

Как изменить нас .518

Игра полезна для игрока? 518

Эмоциональное обслуживание.518

Подключите друг друга .519

Упражнение .519

Образование .519

Свежая игра .525

Предложение 1: Определите свои изменения .526

Предложение 2: найти полевые эксперты.526

Предложение 3: Что нужно учителям .527

Предложение 4: не пытайтесь сделать слишком много .527

Предложения 5: Разумно оценить изменения .527

Предложение 6: Выберите правильное игровое место .528

Предложение 7: Примите текущее состояние рынка .528

Будет ли игра вредной для людей .529

Насильственный элемент .529

Зависимость .531

Опыт .532

Рекомендуемое чтение .533

Глава 33 Обязанности дизайнера 535

Риск безвестности .536

Ответственность .537

Ваш скрытый план .538

С первого взгляда, скрытые секреты .539

Кольцо .539

Рекомендуемое чтение .540

Глава 34 У каждого дизайнера есть цель.541

Самая глубокая тема.542

Прощай 545

Хвост примечание 547

Ссылка .563

Индекс ..567

 

012345678901234567890123456789
1036604697
0123456789
1036604697