8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Анализ игровых данных Фактический анализ боевых данных+анализ игровых данных Art В общей сложности 2 тома анализа Rangue Game Analysis Анализ данных и технологии принятия решений.

Цена: 2 029руб.    (¥112.8)
Артикул: 568587809768

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:兰兴达图书专营店
Адрес:Пекин
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 111.6 108.61 953руб.
¥ 109 1061 906руб.
¥35.3635руб.
¥ 95.3 92.31 660руб.

c9 9787121327872 9787111507802 ls182227

Художественные цены анализа игровых данных: 79,00 Юань 9787111507802

Анализ данных об игре фактическая борьба  Цена: 79,00 юань 9787121327872 

Название книги: Анализ искусства игровых данных

Ценообразование¥ 79.00

Автор: Ю Ян ждет

Издательское агентство: издательство машины индустрии

Время публикации: 2015-7-1

ISBN: 9787111507802

Издание: 1

Страница: 409

Книга: 16

Бумага: пластическая версия бумага

Печать: 1

Сумка: Тихий океан

Эта книга является новаторской работой китайской игровой индустрии и имеет веху.Автор является старшим экспертом по анализу данных из внутренних агентств по анализу данных из TalkingData и известных игровых компаний, таких как Xishanju, и интерпретирует игровые данные с разных точек зрения бизнеса.В этой книге подробно анализируются индикаторы, методологию, добыча контента, интеллектуальный анализ данных, использование программного обеспечения, дизайн игры, планирование работы, продвижение канала, интерпретация доходов, анализ пользователей и сохранить анализ индикаторов, добыча контента, добыча данных, использование программного обеспечения, использование программного обеспечения , проектирование игры, планирование работы, планирование работы, продвижение канала, интерпретация доходов, анализ пользователей и удерживающий анализ.Обучение талантам дизайна, разработки, разработки, эксплуатации, эксплуатации и талантов в игровой индустрии принесет огромный эффект продвижения.

В общей сложности 12 глав в книге:

Глава 1 Значимость, методология, процессы и позиционирование аналитиков игровых данных с точки зрения макроса;

Глава 2 подробно описывает данные об анализе игровых данных.

Глава 3 объясняет и демонстрирует методы производства различных отчетов об игровых данных подробно;

Глава 4 объясняет метод статистического анализа данных и его применение в анализе данных игровых данных;

Глава 5-9 Подробное и всестороннее объяснение анализа пользовательских данных, анализа операционных данных, анализа данных доходов, анализа данных канала и анализа данных в игре. Случай.

Глава 10 ~ 12 объясняет основную технологию языка R и как использовать R Language для анализа игровых данных, а также есть большое количество случаев.

последовательность 

Предисловие 

Глава 1 Понимание анализа игровых данных 1

1.1 Концепция анализа игровых данных 1

1.2 Значение анализа игровых данных 2

1.3 Процесс анализа игровых данных 4

1.3.1 Методология 5

1.3.2 Обработка данных 6

1.3.3 Статистический анализ 9

1.3.4 Уточнение 9

1.3.5 План предложений 12

1.4 позиционирование аналитиков игровых данных 13

1.4.1 Игроки -Game Пользователи 14

1.4.2 Аналитик 17

1.4.3 ПЛАНИРОВАНИЕ -Дизайнер 22

Глава 2 Знайте индикатор игровых данных 24

2.1 Операция данных 24

2.2 Сбор данных 25

2.2.1 Данные работы игры 25

2.2.2 Данные обратной связи игры 26

2.2.3 Метод сбора 26

2.3 Теория метода 27

2.3.1 Aarrr Model 28

2.3.2 PRAPA MODEL 38

2.4 Индекс данных 39

2.4.1 Пользователь получил 40

2.4.2 Активность пользователя 41

2.4.3 Пользователь сохраняет 43

2.4.4 Game Доход 44

2.4.5 Self -Communication 47

Глава 3 Отчет об игровых данных Производство 48

3.1 Статус работы 49

3.1.1 Индикаторы обратной связи 49

3.1.2 Производственный отчет 50

3.2 Тендентное решение 52

3.2.1 Ключевой элемент 52

3.2.2 Производственный отчет 53

3.3 Производительность измерения 56

3.3.1 Ключевые данные 56

3.3.2 Принципы производства 57

3.4 Проблемы с продуктом 58

3.4.1 Два вопроса 59

3.4.2 Анализ 60

3.5 Один вопрос, три принципа и значение диаграммы 62

3.5.1 Вопрос 62

3.5.2 Три принципа 62

3.5.3 Значение диаграммы 64

Глава 4 Метод базового анализа статистики 65

4.1 MERTURE DATA 66

4.1.1 Описание статистики 66

4.1.2 Тип формы распределения и вероятность приложения 70

4.1.3 Общая статистика Рисунок 73

4.1.4 Вероятностная выборка, оценка количества выборки и экспериментальный дизайн 80

4.2. Анализ классифицированных данных 95

4.2.1 Анализ линии Таблица 95

4.2.2 Анализ беспорядочных данных 96

4.2.3 Организация упорядоченных данных классификации 98

4.2.4. Классифицированный случай анализа данных 100

4.3 Количественный анализ данных 101

4.3.1 Предполагая проверку и t -тест 101

4.3.2 Анализ дифференциального анализа FANG и совместного плохого анализа 104

4.4 Анализ данных временных рядов 112

4.4.1 Временные ряды и разложение 112

4.4.2 Описание временных рядов Статистика 115

4.4.3 Анализ характеристик временных рядов 116

4.4.4 Индекс гладкий 121

4.5 Связанный анализ 124

4.5.1 Анализ количественных данных 125

4.5.2 Анализ классифицированных данных 126

Ссылки 129

Глава 5 Анализ пользователей 130

5.1 два вопроса 130

5.2 Размер анализа 131

5.3 Добавлен пользовательский анализ 135

5.3.1 Черная одна минута 135

5.3.2 Активированные пользователи 138

5.3.3 АНАЛИЗАЦИЯ -Скорость конверсии 140

5.4 Активная интерпретация пользователя 141

5.4.1 Определение DAU 142

5.4.2 Идеи анализа DAU 143

5.4.3 DAU Базовый анализ 144

5.4.4 АНАЛИЗ -КРЕЙТ -АНАЛИЗ ЛИНЕМА DAU146 DAU146

5.5 Комплексный анализ 151

5.5.1. Анализ -DNU/DAU151

5.5.2 Анализ времени использования 157

5.6 Анализ перетаскивания 161

5.7 LTV162

5.7.1 Определение LTV 162

5.7.2 Ограничение алгоритма LTV 163

5.7.3 Средний пользовательский алгоритм жизненного цикла 166

5.7.4 LTV Использование 167

Глава 6 Анализ 169

Концепция 6.1 Уровень удержания 170

6.1.1 Расчет коэффициента удержания 170

6.1.2 Три стадии уровня удержания 173

6.1.3 Три элемента рейдов удержания 175

6.2 АНАЛИЗ СКОРОСТИ УПРАВЛЕНИЯ 181

6.2.1 Три универсальных принципа уровня удержания 181

6.2.2 Функция анализа уровня удержания 184

6.2.3.

6.3 Оптимизация скорости резервирования 202

6.4 Обсуждение скорости резервирования 203

Глава 7 Анализ доходов 205

7.1 Два угла анализа дохода 206

7.1.1 Угол продвижения рынка 206

7.1.2 Угол работы продукта 207

7.2 Анализ макро -дохода 208

7.3 Платная ставка конверсии 210

7.3.1 Концепция ставки конверсии платежей 212

7.3.2 Влияние APA и DAU на платную конверсию 213

7.3.3 True и False APA214

7.3.4 Расширение платного конверсии 215

7.3.5 Коэффициенты конверсии платежей 217

7.4 ARPU219

7.4.1 ARPDAU220

7.4.2 DAU и ARPU221

7.5 ARPPU222

7.5.1 Происхождение Arppu 222

7.5.2 Средняя катастрофа 223

7.5.3 Первый платеж и ARPPU224

7.6 APA225

7.6.1 Анализ APA 226

7.6.2 Отдел платных пользователей 226

7.6.3 Шкала 231 доходов и шкала доходов 231

7.6.4 Частота оплаты и платный интервал 232

7.7 Анализ платежа пользователей с добавлением анализа 235

7.7.1 Добавлены пользователи 235

7.7.2 Ставка конверсии платежей 236

7.7.3 оставляет доход платных пользователей среди пользователей 237

7.7.4 ARPU239

7.7.5 Расчет дохода новых пользователей 241

Глава 8 Анализ канала 244

8.1 Определение канала 244

8.2 Классификация канала 245

8.3 Значение анализа канала 245

8.3.1 Хорошие каналы - это способ увеличить интересы продукта вне операции 245 245

8.3.2 Сила бренда не может быть недооценена 246

8.4 Установите систему анализа данных канала 247

8.4.1 Установить систему мониторинга данных 247

8.4.2 Custom -loop 254 анализа продвижения канала

8.5 Анализ анализа анализа канала. 256

Глава 9 Анализ контента 259

9.1 Маркетинговый анализ и толчок 259

9.1.1 Понять пользователей 259

9.1.2 Метод маркетинга -push 261

9.2 Модель прогнозирования потерь 263

9.2.1 Подготовка данных 263

9.2.2 Моделирование данных 264

9.3 Покупка платежного анализа 272

9.3.1 Анализ сцены 272

9.3.2 Ограничение метода ввода 273

9.3.3 Дизайн партийных покупок 275

9.3.4 Коэффициент конверсии 276

9.4 Анализ операции версии 278

9.4.1 Понятие ожиданий пользователя 278

9.4.2 Карта 281

9.4.3 Оружие 284

9.4.4 Новые реквизиты 286

9.4.5 Другие обновления 288

9.5 Чангвей Теоретическая практика 289

9.5.1 Концепция 289

9.5.2 Независимо от головы 290

9.5.3 длинный хвост и 28 правил 291

9.5.4 Раскопки в хвосте 291

9.5.5 Case -long -Хейл Стратегия FPS Game 292

9.6 Анализ операции событий 294

9.6.1 Понимание операции деятельности 294

9.6.2 Анализ данных о событиях 295

Глава 10 R Языковая игра Анализ Введение 297

10.1r Обзор языка 297

10.2 Nepice Road 299

10.3r Языковая структура данных 301

10.3.1 Вектор 301

10.3.2 Матрица 301

10.3.3 массив 302

10.3.4 Box 303

10.3.5 Список 305

10.4r Языковая обработка 306

10.4.1 Тип преобразования 306

10.4.2 Обработка значений удачи 307

10.4.3 Sort 308

10.4.4 весом 309

10.4.5 Сопоставление данных 309

10.4.6 Групповая статистика 310

10.4.7 Трансформация данных 313

10.4.8 Создать дубликатную последовательность Rep315

10.4.9 Создайте дифференциальную последовательность SEQ315

10.4.10 Образец случайной выборки316

10.4.11 Поток управления 316

10.4.12 Создать функцию 318

10.4.13 обработка строки 319

10.5 «Исследование данных» 320 базового анализа

10.5.1 Обзор данных Понимание 320

10.5.2 Анализ отдельных индикаторов 322

10.5.3 Двойной переменный анализ 326

Глава 11 R Язык Визуализация данных и общение с базой данных 332

11.1r Языковые данные визуализация 332

11.2 Настройки общих параметров 334

11.2.1 Цвет 334

11.2.2 Настройки и настройки линии 341

11.2.3 Настройки текста 342

11.3 Функция чертежа низкого уровня 345

11.3.1 Раздел 345

11.3.2 Координатная ось 345

11.3.3 Линия сетки 346

11.3.4 Легенда 348

11.3.5 строка и текст 350

11.3.6PAR Функция 353

11.4 Усовершенствованная функция рисования 357

11.5R языковой и базы данных общение 368

Глава 12 R Языковая игра Анализ и практика 372

12.1 Предпочтение игрока Соответствующее анализ 372

12.1.1 Основные идеи соответствующего анализа 372

12.1.2 соответствующий анализ игроков 373

12.1.3 Обсуждение и резюме 378

12.2 Анализ элементов игрока 379

12.2.1 Алгоритм Введение 379

12.2.2 Анализ ассоциации покупки животных 380

12.2.3 Обсуждение и резюме 385

12.3 На основе суждения кластера плотности. Поведение игры высокой плотности 386

12.3.1 Фон 386

12.3.2 Алгоритм DBSCAN Базовые принципы 387

12.3.3 Исследование данных 388

12.3.4 Обработка данных 389

12.3.5 Процесс модели 390

12.3.6 Multi -Core Combisered Line Efficiiny 393

12.3.7 Обсуждение и резюме 394

12.4 Анализ карты сетевых отношений приложение 395

12.4.1 Основная концепция сетевой диаграммы 395

12.4.2 Создание сетевых отношений Рисунок 396

12.4.3. Рисунок сетевых отношений Рисунок 400

12.4.4 Анализ и приложение сетевых отношений 403

12.4.5 Обсуждение и резюме 409 

Основная информация.jpg

Название: Анализ игровых данных Фактический бой 

Переводчик: Ли Сянгьян, Йе Ян

Время публикации: 2018-01

Количество тысяч персонажей: 400

Версия   Время: 01-01

Страница   Номер: 312

открыть   Бен: 16

I S B N: 9787121327872 

Цена: 79,0 0 Юань

Введение. JPG

«Analysis Data Data» в основном предназначен для планирования игр, работы игрового анализа, анализа данных, анализа данных продукта, персонала разработки платформы данных и технического обслуживания, а также читателей, которые заинтересованы в анализе данных.«Анализ данных игры» в основном делится на три части: в основном вводятся индексные системы, связанные с анализами игровых данных. Официальный выпуск игры. Эффекты, региональное слияние услуг и т. Д. О официальном выпуске игры.Характеристики «анализа данных игры» основаны на подробных случаях и постепенно отображают этапы реализации с помощью таких инструментов, как SPSS, Excel.Позвольте читателям быстро освоить метод анализа игровых данных вручную.

Каталог. JPG

Глава 1 «Несколько овец» и операция данных 1

1.1 История «Несколько овец» 1

1.2 Определение и шаг 2 анализа данных

1.2.1 Что такое анализ данных 2

1.2.2 6 Шаг анализа данных 2

1.2.3 Метод общего анализа данных 3

1.3 Значение анализа данных 6

1.4 Хороший отчет об анализе должен иметь основные моменты 7

1,5 очка производства диаграмм 7

1.5.1 Общая диаграмма данных 7

1.5.2 Навыки рисования Excel

1.6 Как стать отличным аналитиком по данным 12

1.7 Данные, связанные с игровым бизнесом 15

1.8 Случай: Анализ отчет о различных методах письма.

1.8.1 «Игра А»: анализ влияния его дохода и активного числа весеннего фестиваля 16

1.8.2 "Игра B": анализ эффекта новой версии 17

1.8.3 «Игра С»: VIP -игрок и анализ чата обслуживания клиентов

Глава 2 Индекс данных игры. 21

2.1 Коэффициент конверсии 21

2.1.1 Скорость активации. 21

2.1.2 Коэффициент конверсии дисконтирован 22

2.2 Скорость резервирования 232.2.1 ДЕНЬ

2.2.2 НЕДЕЛИТЕЛЬНАЯ УСТРОЙСТВА

2.2

2.2.4 Уровень удержания 24

2.2.5 Связь между уровнем удержания и качеством игры 25

2.3 Пользовательский платный индекс 26

2.3.1 Ставка оплаты. 26

2.3.2 ARPPU . 26

2.3.3 ARPU . 26

2.4 Импорт Пользователь Стоимость 27

2.4.1 CPC, CPA, CPR, CPL 27

2.4.2 Изменения в CPL в последние годы 27

2.5 LTV 28

2.5.1 Определение LTV

2.5.2 Связь между LTV и CPA 28

2.6 ROI . 29

2.6.1 Определение ROI 29

2.6.2 Значение ROI 29

2.7 Разница между мобильными играми и конечными играми 30

Глава 3 ПУБЛИЧЕСКИЙ ПЕРИОД

3.1 Случай: анализ пользователей бронирования 32

3.1.1 Бронирование пользователей Research 32

3.1.2 Обзор метода анализа 34

3.1.3 Источник данных

3.1.4 Анализ

3.1.5 Резюме

3.2 Случай: оценка коэффициента конверсии пользователей бронирования 45

3.2.1 Обзор метода анализа 45

3.2.2 Источник данных

3.2.3 Анализ

3.3 Случай: анализ конкурентного продукта 51

3.3.1 Рыночная реклама и теплые мероприятия 51

3.3.2 Открытые тестовые характеристики

3.3.3 Программа операции и версии 52

3.3.4 Причины хорошей производительности данных 52

3.3.5 Сравнение данных MOBA Mobile Game из 50 лучших лучших списков 53

3.3.6 Подробный анализ

Глава 4 Период герметизации и тестирования 57

4.1 Случай: исследование и анализ обследования пользователей 58

4.1.1 Цель расследования

4.1.2 Идеи дизайна анкеты 58

4.1.3 Обзор метода анализа 63

4.1.4 Источник данных

4.1.5 Анализ подробных результатов обследования 64

4.1.6 Заключение анализа

4.1.7 Резюме

4.2 Случай: Анализ качества пользователя канала 83

4.2.1 Классификация

4.2.2 Обзор метода анализа 84

4.2.3 Источник данных

4.2.4 Анализ

4.2.5 Резюме

4.3 Случай: Влияние размера клиента на коэффициент конверсии пользователей 92

4.3.1 Обзор метода анализа 92

4.3.2 Источник данных

4.3.3 Влияние размера клиента на «Скачать → Активация → Регистрация → Введите игру → перезарядка» 93

4.3.4 Скорость преобразования размера клиента на коэффициенте преобразования «Экспозиция рекламы → Нажмите → Загрузить → Регистрация» 94

4.3.5 Заключение

4.3.6 Резюме

4.4 Предварительный доход, Активный прогноз игры Public Beta 96 4.4.1, Активная структура прогнозирования 96

4.4.2 Модель оценки скорости резервации 96

4.4.3 Случай: «Все люди×××》 Анализ экземпляра игры 97

4.4.4 Элементы успеха проекта и необходимость столкнуться с проблемами 101

4,5 Отличный рыночный плата оценивается 101

4.5.1 Public Beta Отличный принцип расчета рыночного плата 101

4.5.2 Случай: «Игра А» отличная плата за рынок оценивается 102

4.6 Случай: Анализ причины потери пользователя 105

4.6.1 Обзор метода анализа 105

4.6.2 Источник данных

4.6.3 Анализ

4.6.4 Заключение анализа

4.6.5 Резюме

Глава 5 Анализ общественного бета -рынка 118

5.1 Случай: исследование конкуренции за предварительные религии 119

5.1.1 Основная информационная исследование 119

5.1.2 Каждый конкурирующий данные о продукте 120

5.1.3 Краткое описание исследования содержимого конкурентных продуктов 125

5.1.4 Заключение анализа

5.2 Случай: количество игровых серверов, определенных 126

5.3 Случай: анализ рекламных эффектов 132

5.3.1 Рыночная подстанция СМИ Классификация 133

5.3.2 Обзор метода анализа 134

5.3.3 Источник данных

5.3.4 Процесс анализа и заключение 136

5.3.5 Резюме

5.4 Случай: Анализ распределения мобильной модели пользователей 141

5.4.1 Обзор метода анализа 142

5.4.2 Источник данных

5.4.3 Процесс анализа и заключение 143

5.4.4 Резюме 

Глава 6 Анализ общедоступного тестирования пользователей 153

6.1 Анализ причины потери пользователя 153

6.1.1 Случай 1: разумное определение потерь пользователей

6.1.2 Случай 2: Анализ потери копии уровня игрока

6.1.3 Случай 3: Анализ скорости потерь и уровня текущего уровня. 162

6.1.4 Случай 4: Анализ конверсии платежей

6.1.5 Случай 5: Анализ потери пользователя клиента

6.1.6 Случай 6: Применение 5W1H Метод анализа Пользователи потерь 173

6.2 Активный сегмент пользователя 189

6.2.1 кластерный анализ -быстрая кластеризация 189

6.2.2 Случай: «Все люди×××》 Кластерный анализ реализация SPSS

6.3 Случай: бронирование и ведение журнала в области анализа пользователей 196

Глава 7 Анализ общедоступных испытаний 202

7.1 Случай: Анализ привычек пользовательского платежа 202 202

7.1.1 Обзор метода анализа 202

7.1.2 Источник данных

7.1.3 Потребление пользователей каждого платного модуля 203

7.1.4 Различные типы распределения потребления игроков 204

7.1.5 Распределение потребления различных типов игроков 205

7.1.6 Заключение анализа

7.1.7 Резюме

7.2 Корпус: высокооэнд -пользователь Pre -Loss Model 209

7.3 Случай: Анализ стратегии ценообразования оборудования 214

7.4 Случай: Анализ причины снижения игрового дохода 217

7.5 Случай: проанализируйте завершение индекса дохода в игре и предупреждении данных 219

7.5.1 Обзор метода анализа 219

7.5.2 Заключение анализа

7.5.3 Резюме

Глава 8 Анализ издания с периодом общественного тестирования 226

8.1 Анализ эффекта обновления версии корпуса 

8.1.1 Обзор метода анализа 226

8.1.2 Анализ анализа эффектов после обновления версии «Game A» 227

8.1.3 Заключение анализа

8.1.4 Резюме

8.2 Случай: анализ эффекта активности 239

8.2.1 Обзор метода анализа 239

8.2.2 Сравнительный анализ эффективности годовой деятельности игры 240

8.2.4 Резюме

8.3 Случай: анализ нового сервисного эффекта 245

8.3.1 Обзор метода анализа 245

8.3.2 Анализ причин роста новых пользователей и доходов после нового обслуживания 245

8.3.3 Резюме

8.4 Случай: Общий анализ районного сервера 251

8.4.1 Среднее количество онлайн -людей после слияния окружного обслуживания, потребляется стоимость ARPPU

8.4.2 Средняя онлайн и средняя корреляционная взаимосвязь онлайн -потребления 254

8.4.3 Распределение уровня передней и задней части, PVP на душу населения и сбалансированная ситуация враждебных сил

8.4.4 "Все люди×××》 Обследование анкеты для слияния игрока округа. 256

8.4.5 Основные выводы

8.5 Анализ контента чата 258

8.5.1 Случай 1: «Игра А»

8.5.2 Случай 2: «Игра B» QQ Групповой анализ чата Анализ 266

8.5.3 Случай 3: «Игра С» после бара Анализ записей