Дизайнерская игровая приставка подходящий для игр, дизайнерский объектив, "Царь Игры", официальный флагманский магазин, 236 шт
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
Основная информация
Название: 236 Технические игровые механизмы Дизайн и советы объектива для дизайна игры
Первоначальная цена: 99,00 юань
Автор: (День) Окно Гонг Эр, Зишинг Хао перевод
Пресса: People's Puss and Telecommunications Publishing House
Дата публикации: 2015-11-01
ISBN: 9787115406088
Слова: 927000
Номер страницы: 613
Издание: 1
Рамка
Открыто: 16
Товарный вес:
Выбор редактора
Разработчик игры Оскар Cedec Awards Awards 2015 Award Award
1. Как я могу сделать игру не желать играть и хотеть остановиться?
2. Как заставить игроков все еще хотеть продолжать оспариваться после неудачи?
3. Как добиться прохладного эффекта фильма?
Если вы собираетесь стать планировщиком игры или дизайнером, эта книга может заставить вас выиграть на стартовой линии.
Если вы уже являетесь разработчиком игр, эта книга может помочь вам узнать много деталей, которые вы игнорируете в обычном.
Даже если вы просто игрок, если вы терпеливо читаете эту книгу, уровень вашей игры может быстро добиться прогресса.
——
Оглавление
Глава 1 Сделайте 3D -игры более интересными технологией роли игрока 1
1.1 навыки 3D игры, которые могут привлечь 2D -игровые игроки 2
Как принести игровой опыт 2 игрокам 2
Сенсорный стимул, принесенный B -ключом и удовольствие от рисков и наград 4
Сделайте прыжки лучшими навыками 7
Исследуйте интерактивный игровой процесс игрока, прыгающий импульс 8
От "2d Mario" до "3d Mario" 10
Разница между 2D Mario и 3D Mario 12
Используйте 2D Mario, чтобы сыграть в 3D Mario Mechanism 14
Резюме 16
1.2 Навыки дизайна роли игрока, которые делают игру более присутствием 17
Нет необходимости контролировать механизм движения объектива 18
Мобильный механизм игрока, чтобы реализовать быстрые битвы.
Механизм переключения карт, который не приносит раздражительности 22
Механизм роли игрока игрока с пальцами 23
Резюме 24
1.3 Сделайте травяные игры более интересными навыками Attack Action Design 25
Пусть механизм целевого врага точно поразил целевой враг 25
Пусть механизм, который растворяется и капает 26
Новичок также может легко начать с быстро плавающим комбинированным механизмом 28
Перемещать сложный комбо -механизм с простой работой 29
Резюме 31
1.4 Навыки дизайна, которые делают персонажей игроков более деликатными 32
Движение движения игрока Движение массивного содержания головоломки 32 32
Позвольте игроку подсознательно выбрать приложение с соответствующим механизмом Z Z Zaze 34
Движение, которое можно использовать в качестве одной игры——
Нет ключа прыжка, но вы можете испытать реальный механизм прыжков 36
Резюме 38
1.5 Навыки дизайна действий меча Wars с мозгом и телом 39
Механизм красавица, чтобы помахать меч 39
Механизм атаки и физической силы 42
Механизм удара щита для игроков, чтобы дать отпор 43
Механизм реализации меча войны 44
Разница между действием войны на мечах и игрой на траве 45
Резюме 47
1.6 Идеальная интерпретация роли героя роли навыков действия 48
Механизм, который может переключать в трехмерном пространстве, как летучие мыши 49
Механизм движения роли игрока с высокой степенью свободы через простую операцию 50 50
Деклар, герой, который не умрет легко 52
Резюме 53
1.7 Пусть игроки станут навыками дизайна героя 54
Механизм с более высокой тактической свободой 54
Механизм инструментов, который заставляет людей не может помочь, но попробовать 55
Позвольте игроку идеально интерпретировать механизм движения Batman's Predator 56
Измените бесплатный механизм борьбы с процессом движения игровой игры 57
Резюме 60
1.8 Навыки боевика роли игрока для восстановления анимации робота 61
Движение движения и механизм блокировки свободных боев в трехмерном пространстве 61
Отслеживание лазерного механизма 66
Механизм блокировки вы хотите 73
Боевой механизм робота с высокой скоростью 74
Резюме 76
1.9 Жестокие навыки привыкания игрока навыки действия персонажа 77
Высокая скорость, гладкая и не стрессовая роль игрока 78
Жестокий привыкающий к ролевой деятельности. Механизм действий 80
Сделать игроки -новички могут легко запустить комбинированный механизм 81.
Существует ли какое -либо воздействие предварительного выпуска на чувство комбинированной операции 85
Механизм, который все еще может поддерживать комбинацию после нападения врага 88
Время ведьмы тактика расширения 88
Резюме 89
1.10 Навыки дизайна роли игрока, которые не устали от проблем 90
Позвольте игроку игрока персонажа.
Сделать расстояние на расстоянии“”
Пиреллиальный механизм, который делает боевое оскорбительное и интереснее 98
Ленг, Замок и Атака Действие 100
Резюме 102
1.11 Навыки боевика игрока ужасов, которые создают ужасное чувство ужаса 103
Пусть игроки, которые были в контакте с предыдущей работой, могут быстро использовать игрока для перемещения механизма операции 103
Механизм действий движения, который наслаждается атмосферой ужасов 107
Проверьте механизм стрельбы на психологическое качество игрока 107
Обратите внимание на механизм прицеливания в эксплуатационном смысле 109
Action Key, чтобы восстановить сцену фильма 110
Причины, которые нельзя застрелить во время движения 111
Резюме 113
1.12 Роль игрока навыки боевика, такие как фильм 115
Такие как роль роль главного героя фильма
Вы можете поймать движение персонажа игрока в любом месте 117
Боевой механизм с высоким содержанием, который каждый может начать 121
Механизм стрельбы, который может правильно поразить цель 126
Механизм боевых действий в фильме 129
Резюме 131
1.13 Навыки дизайна, которым пользуются физическое движение с точки зрения FPS 132
Движение игроков игрока игроков в игровом опыте 133
Вы можете насладиться механизмом войны с оружием с помощью ручки 134
Вы можете почувствовать механизм движения персонажа игрока, не видя тела 136
Различия между методом работы между компьютером 137
Резюме 139
1.14 Движение и защита Более интересные навыки дизайна действий 140
Делать обиду и защиту более интересными“”
“”
&Ldquo;&rdquo“&Rdquo;
Механизм действий атаки, который можно использовать для наслаждения атакой и защитной атакой и защитой 146
Резюме 148
1.15 Навыки дизайна персонажа игрока вращаются и поворачивая игру в игру.
Роль игрока, которая влияет на ротация игрового процесса 149
Поверните значительное изменение реакции и подлинности 151
Резюме 152
1.16 значительно левые и правые игроки, которые получают травмы и непобедимые навыки дизайна игровой системы 154
Производительность реакции на травмы в 3D -играх 154
Влияйте на реакцию травм и подлинность травмы игровой системы 156
Интенсивность реакции травмы 158
Реакция специальной травмы 161
Направление реакции повреждения (Ориентация Хао) 163
Шоковое пенсионное расстояние от реакции травмы 166
Количество реакций травмы 166
Сбросить игровой процесс и упасть на землю 167
Государство после падения на землю восстанавливается 168
Непобедимый эффект в 3D -играх 170
Резюме 171
1.17 Навыки дизайна для 3D игр, чтобы отреагировать более интересно 172
Типы реакции роли игрока 172
Положительный ответ и отрицательный ответ в реакции 173
Обратите внимание на реакцию высоты и направления 173
Реакция роли игрока и физическое моделирование 175
Резюме 176
Глава 2 сделает 3D игры более интересными навыками дизайна персонажа врага 177
2.1 Навыки дизайна, чтобы показать вражескую личность 178
Дизайн врагов для информирования о кризисе игроков 178
Вражеский механизм для обогащения роли игрока 180
3D Mario также может легко наступить на механизм врага 182
Пусть игрок активен в ассоциативном использовании метода действий противника 184
Резюме 184
2.2 Позвольте персонажу игрока выглядеть мощными навыками дизайна 185
Интуитивно понятный и простой -понимать вражеские наброски в 3D -играх 185
Позвольте игроку легко различать движение вражеского движения 186
Движение, которое легко побиться в движении противника, и движение, которое нелегко избиться 190
Этого достаточно, чтобы повлиять на роль игровой системы и скорость движения врага 192
Враги, которые могут изменить чувство игры
Типы атаки противника 196
Типы вражеских персонажей 202
Механизм сдержанности треугольника, состоящий из вражеских персонажей 206
Механизм разности номеров кадров в игре 208
Механизм вражеского ИИ в травяной игре 211
Механизм босса, который игроки абсолютно хотят уничтожить 216
Резюме 219
2.3 перед лицом большого количества врагов, навыки дизайна, которые все еще могут достичь войны на мечах 220
Вражеский механизм мобильных действий врага, который служит для достижения войны Меча 220
Вражеский механизм, чтобы создать значение для игроков, чтобы атаковать действия 221
Ключевой z -взгляд и вражеский механизм ИИ 222 в войне Меча 222
Изучите действие -тип, уникальная структура врага 223
иметь“ секрет&Босс 224 Rdquo;
Резюме 227
2.4 Навыки дизайна для достижения битвы Кунг -фу (боя) 228
Механизм обнаружения врага в подключенном движении 228
Вражеский механизм, который может почувствовать страх 229
Функциональный дизайн врага 230
Ай механизм вражеского механизма ИИ для свободного процесса боя 231
Резюме 233
2.5 Позвольте кому -либо быть навыками дизайна главного героя робота анимации 234 234
Избегайте врагов с пространственными расстройствами у игроков
Сделайте игроков легко понять чувство расстояния вражеское механизм 234
Восстановите движение и атаку сцены борьбы с анимацией робота 237
Ай механизм 240, чтобы реализовать формирование формирования
Определите механизм конкурентов босса 242
Резюме 244
2.6 Навыки дизайна, которые заставляют игроков по -прежнему хотят продолжать вызов после неудачи 245
Вражеский механизм игрока серьезно противостоит игроку 245
Механизм ИИ для игроков, чтобы насладиться оскорбительными и оборонительными врагами 248
Диапазон вражеской сферы влияния 251
Сделайте гигантскую атаку с боссом точно ударить 252
Резюме 255
2.7 Навыки дизайна, которые заставляют игроков чувствовать страх 256
Мобильный механизм мобильных действий Rady Enem
Пусть игрок почувствует механизм действий атаки смерти 259
TPS огнестрельное оружие стреляет в уникальный вражеский механизм 261
Атака 265 для борьбы с основой тактики 265
Заставить игроков наслаждаться вражеским механизмом 266
Резюме 268
2.8 Советы по проектированию для горячего оружия 269
“ атака”&Ldquo; защита”&Ldquo;&Rdquo;
Сложность расстояния между игроком и врагом 272
Структура врага 273
TPS&Middot;
Механизм ИИ 276, который может быть в состоянии скрывать и нападать 276
ИИ скрытый механизм действий, который может создать оскорбительных и оборонительных врагов 278
Враг Ай Целевой механизм 280
Ай механизм врагов, которые позволяют врагам иметь человеческие восприятия, такие как люди 282
Механизм ИИ с командным сознанием 283
Механизм ритма игры, сражаясь с ИИ 285
Резюме 285
2.9 Навыки дизайна AI Flower 287 287
Вражеский ИИ тип 287
AI 292 предназначен для победы
Может проанализировать занятый AI 298
AI 301, который может думать самостоятельно
AI 308, который мобилизует сотни тысяч солдат
Директор AI 312, директор страха игрока
AI 314, который имитирует человеческие чувства
Резюме 316
2.10 Враги, которые возбуждают игроков, реагируют на навыки дизайна 318
Реакция повреждения эволюции под 3D изображением 318
3 耐 320
Остановите 321 с полной переполнением игры
Возвращение для игроков: реакция смерти 322
Резюме 323
Глава 3 Сделайте 3D игры более интересными навыками дизайна уровня 325
3.1 Методы дизайна уровня, которые делают людей безрассудными 326
Механизм дизайна уровня, который заставляет людей играть более квалифицированные, более опытные, более опытные.
Механизм дизайна уровня с более интересным игровым ритмом 329
Сложность вызова и агентства 332
Привлечение игроков, чтобы бросить вызов себе механизм проектирования уровня 336
Механизм проектирования секции с ощущением натяжения движения 341
Составить
Краткое содержание
«236 Методы для игрового дизайна: игровой механизм, уровень дизайна и объектив» с двойной точки зрения игровых дизайнеров и игроков, в качестве примера взять большое количество игр и объединить богатые снимки из“”“”“”“”“ камера”&Ldquo; Основы”.
Абстрактный
Нет соответствующего контента
об авторе
Оно II
Бесплатный игровой дизайнер, бесплатный программист, бесплатный писатель.Он участвовал в разработке полудня (китайское название «Сумасшедшие часы и разработал Микрокабин в 1996 году).В дополнение к оригинальным игровым работам, он также участвовал в производстве введения игры.Эта книга выиграла награду CEDEC Awards 2015.
Автор домашняя страница: http://o-planning.jp/