Официальная подлинная архитектура игрового двигателя Джейсон Грегори работает Ye Jinfeng Переводчик.
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
Основная информация
Название: архитектура игрового двигателя
Оригинальная цена: 128,00 Юань
Автор: [Красота] Джейсон Грегори, под редакцией Джейсона Грегори, переведенного Ye Jinfeng
Пресса: электронная промышленная пресса
Дата публикации: 2014-1-1
ISBN: 9787121222887
Слова: 1093400
Номер страницы: 800
Издание: 1
Рамка
Открыто: 16
Товарный вес:
Выбор редактора
«Архитектура игрового двигателя» от легенды игровой индустрии, Юнфенг и“Люблю устранять каждый день”Предисловие команды -это не только обязательная библия, и это не хорошо для других практикующих ИТ.
Контент включает в себя:
-Су большой архитектура программного обеспечения с масштабами C в разработке игр
-Маталы, необходимые для игрового программирования
-Коража для отладки, управления исходным кодом и инструментов разработки игр.
-Clade Basic System, рендеринг, столкновение, физическая анимация персонажей, модель объектов Game World и другие подсистемы двигателя
-Д много -платформный игровой двигатель
-Капор программирование в многопроцессорной среде
-Работая база данных по трубопроводу и игровым активам
Краткое содержание
«Архитектура игрового двигателя» также охватывает теорию и практику разработки программного обеспечения для игрового двигателя и обсуждает несколько вопросов.Концепция и навыки, обсуждаемые в этой книге, на самом деле применяются в игровой студии в реальности, такие как искусство и электричество и непослушные собаки.Хотя примеры, принятые в книге, обычно основаны на некоторых специализированных технологиях, объем обсуждения намного превышает определенный двигатель или API.Ссылка и цитата в статье также очень полезны, что позволяет читателям продолжать любое конкретное направление процесса разработки игры.
«Архитектура игрового двигателя» написана для учебного курса по программированию игр в университете, но также подходит для инженеров -программистов, любителей любителей, программистов для самостоятельных игр и практикующих в игровой индустрии.Читая «архитектуру игрового двигателя», более квалифицированные игровые инженеры могут консолидировать свои знания о игровых технологиях и архитектуре двигателей, которые они изучили, и сосредоточиться на старших программистах в определенной области, чтобы извлечь выгоду из более полного введения этой книги.
Оглавление
Рекомендуемое предисловие 1 III
Рекомендуемое предисловие 2 В
Перевод Предисловия VII
Предисловие XVII
Предисловие XIX
Спасибо XXI
Первая часть фундамента 1
Глава 1 Введение 3
1.1 Структура типичной игровой команды 4
1.2 Что такое игра 7
1.3 Что такое игровой двигатель 10
1.4 Различия двигателя в разных типах игры 11
1.5 Обзор игрового двигателя 22
1.6 Архитектура двигателя 27 во время работы
1.7 Инструменты и активы 46
Глава 2 Профессиональный инструмент 53
2.1 Управление версией 53
2.2 Microsoft Visual Studio 61
2.3 Инструмент анализа 78
2.4 Утечка памяти и обнаружение повреждений 79
2.5 Другие инструменты 80
Глава 3 Основа инженерия программного обеспечения 83
3.1 Пересмотр c и лучшая практика 83
3.2 Данные, код и память 90
3.3 Ошибки захвата и обработки 118
Глава 4 3D Математика 125 Требуется для игры
4.1 Решить 3D -задачу в двухмерных 125
4,2 балла и вектор 125
4.3 Матрица 139
4,4 Четыре юаня номер 156
4.5 Сравнение различных выражений вращения 164
4.6 Другие математические объекты 168
4.7 Работа SIMD аппаратного ускорения 173
4.8. Создайте случайное число 180
Часть 2 Система двигателя низкого порядка 183
Глава 5 Система поддержки игр 185
5.1 Начало и прекращение подсистемы 185
5.2 Управление памятью 193
5.3 Контейнер 208
5.4 Строка 225
5.5 Конфигурация двигателя 234
Глава 6 Ресурсная и файловая система 241
6.1 Файловая система 241
6.2 Менеджер ресурсов 251
Глава 7 Игровой круг и реальное симуляцию 277
7.1 Цикл рендеринга 277
7.2 Game Circle 278
7.3 Стиль архитектуры игрового цикла 280
7.4 Аннотация временная шкала 283
7.5 Время измерения и обработки 285
7.6 Multi -Processor Game Cycle 296
7.7 Internet Multiplayer Game Cycle 304
Глава 8 Эргономичное интерфейсное оборудование (HID) 309
8.1 Различные эргономичные устройства интерфейса 309
8.2 Интерфейсная технология эргономического интерфейса оборудования 311
8.3 Тип входа 312
8.4 Выходной тип 316
8.5 Система эргономичного интерфейса оборудования игрового двигателя 318
8.6 Практика использования эргономичного интерфейсного оборудования 332
Глава 9 Инструменты отладки и разработки 333
9.1 Журнал и отслеживание 333
9.2 Функция рисования для отладки 337
9.3 Menu Endings 344
9.4 Игра встроена -В основной консоли 347
9.5 отладка камера и Game Pause 348
9.6 обманывать 348
9.7 Скриншот и видео 349
9.8 Анализ встроенной производительности игры 349
9.9 Игровые встроенные в статистику памяти и обнаружение утечки 356
Третья часть графики и анимации 359
Глава 10 Рендеринг двигатель 361
10.1 Основа с глубокой буферной треугольной решеткой 361
10.2 рендеринг трубопровод 404
10.3 Advanced Light и Global Light 426
10.4 Визуальный эффект и слой покрытия 438
10.5 Чтение расширения 446
Глава 11 Анимационная система 447
11.1 Тип анимации персонажа 447
11,2 кости 452
11.3 Поза 454
11.4 Фрагмент анимации 459
11,5 кожа и генерация палитра матрицы 471
11.6 анимация смешана 476
11,7 Позднее лечение 493
11.8 Технология сжатия 496
11.9 АРМАЦИОННАЯ АРХИТЕКТУРА 501
11.10 анимационная труба 502
11.11 Машина состояния действия 515
11.12 Анимационный контроллер 535
Глава 12 Dynamics 537
12.1 Вы хотите добавить физику в игру 537
12.2 Столкновение/Физическое промежуточное программное обеспечение 542
12.3 Система обнаружения столкновений 544
12.4 Банда динамика 569
12.5 Интегрированный физический двигатель в игру 601
12.6 Outlook: расширенная физическая функция 616
Часть 4 игры 617
Глава 13 Игровая система Введение 619
13.1 Анализ игрового мира 619
13.2 Реализуйте динамические элементы: игровой объект 623
13.3 Data Drive Game Engine 626
13.4 Game World Editor 627
Глава 14 Gaming Basic System 637 во время работы
14.1 Компоненты игр базовой системы 637
14.2 Архитектура объектной модели 640 в различных времени выполнения
14.3 Формат данных Мирового блока 657
14.4 Загрузка и потоковая передача 663 игрового мира
14.5 Цитата объекта и Всемирный запрос 670
14.6 Реальное время обновления объекта 676
14.7 Насос инцидента и сообщения 690
14.8 Сценарий 707
14.9 Высокий игровой процесс 726
Часть 5 Резюме 727
Глава 15 есть ли больше контента 729
15.1 Некоторая неожиданная система двигателя 729
15.2 Игровая система 730
Ссылки 733
Китайский индекс 737
Английский индекс 755
об авторе
Джейсон Грегори начал работать в качестве профессиональных инженеров -программистов в 1994 году, и с марта 1999 года он работал инженером -программистом в игровой индустрии.Он начал игровое программирование в Midway Home Entertainment и разработал систему анимации на PlayStation 2/Xbox для "Wrraking Pilot" и "Crank the Weasel".В 2003 году он перешел в искусство и DI в Лос -Анджелесе, чтобы разработать игровые двигатели и игровые технологии для «Медаль чести: племянницы», а также в «Почетной медаль: медаль почетного: воздушное: воздушно -десантное)» как главный инженер ПолемВ настоящее время он является талантливым программистом непослушной собачьей компании и является движком разработки и «Uncharted: Aming Thiefs» и программным обеспечением «Uncharted: Ameiveves».Он также преподавал игровые технологии в Университете Южной Калифорнии.
Профиль переводчика: Milo Yip - это программирование с детства и любит компьютерную графику.Частичная стратегия развития RPG "Prince Legend" в старшей школе, которая была выпущена на Тайване в 1995 году.Затем он получил степень бакалавра в области философии системного инженерного и инженерного управления Университетом Гонконга и Китайского университета Гонконга.После окончания учебы он занимается исследованиями и разработками игровых двигателей и связанных с ними технологий в Школе дизайна Гонконгового университета науки и технологий.В дополнение к публикации академических статей, он также содержит «практику игрового программирования DirectX9».В 2008 году он разработал «Cloud с шансом на фрикадельки» Xbox360/PS3/Wii/PC, Xbox360/PS3/PC, присоединился к Центру технологии интерактивного интерактивного развлекательного двигателя в 2011 году в качестве опытного инженера. Разработанная технология использовалась в Такие проекты, как «Бог войны», «Конец конца конца конца конца» и «Божий Божий».
Абстрактный
Предисловие