Spot Game Sensory Game Control Sense and Experience Guide Guide Guide Design Book Book Количественный опыт игры Открытие Маунтин Развитие Игро

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
Описание товара
- Информация о товаре
- Фотографии

| Ценообразование | 99.00 |
| Издатель | Электронная промышленная пресса |
| Издание | 1 |
| Опубликованная дата | Апрель 2020 года |
| формат | 16 |
| автор | 【красивый】Стив Свинк (Стив&Миддот;Быть Tencent Games Переводить |
| Украсить | |
| Количество страниц | 376 |
| Число слов | |
| Кодирование ISBN | 9787121363245 |
В чем разница между отличными видеоиграми, чем отличная видеоигра?Почему простое действие (например“Прыжок&Rdquo;) будет ли это по -другому в разных видеоиграх?Какое достижение или уничтожение видеоигры?Что заставляет игроков влюбляться или ненавидеть электронную игру…&Hellip; эта книга подробно анализирует конкретные видеоигры, определяет вещи, которые нельзя определить в прошлом—— чувство игры, а затем ответил на вышеупомянутые вопросы.
«Игра в игре: управление игрой и рекомендации по дизайну» представляет определение, методы измерения, принципы и будущее нетехнического стиля, и обсуждается механизм и психологию человеческого восприятия, познания и психологии. Интуиция, чтобы судить видеоигры, показывать конкретные детали создания чувства игр и сообщить читателям, как анализировать, измерять и создавать чувство игры в реальных случаях.Стремитесь помочь читателям исследовать области, где ощущение игры важно, но часто игнорирует, освоите, как создать лучшие видеоигры и заставить их видеоигры чувствовать себя хорошо для игроков.
Отличные электронные игры - это не только продукт, но и сочетание науки и искусства. Это произведение искусства, основанное на научных принципах и характеристиках человеческого восприятия, как и фильмы.
«Игра в игру: управление игрой и руководящие принципы по дизайну». Игровое мышление, люди, которые работают в игре, могут прочитать «Игра в игру: управление игрой и руководство по дизайну».
Первый 1глава Определите чувство игры /001
Три основных элемента игры в игре /002
Реальный контроль времени /002
Пространство симуляции /005
лак /006
Пример /007
Опыт, данный игрой /010
Эстетика обработки /011
Удовольствие от обучения, практики и мастеринга навыков /011
Сенсорное расширение /012
Расширение познания идентичности /012
Взаимодействие с уникальной физической реальностью в игре /013
Как преобразовать композицию игры в игру, предоставленную опыту игры /013
Создать чувство игры /015
Эстетика контроля в игре /015
Воспринимать игру как навык /017
Чувство игр - это расширение чувств /026
Игровое ощущение и онтология /028
Чувство игр, вызванных расширением тела игрока /030
Чувство игры - это уникальная физическая реальность /032
Резюме /035
Первый 2глава Чувство игры и человеческое восприятие /037
Когда существует реальное управление времени? /037
Исправлено чувство цикла и чувство игр /040
Компьютерные элементы /044
Чувство движения /044
Мгновенный ответ /045
Непрерывность ответа /046
Некоторое влияние восприятия на чувство игры /048
Восприятие требует действия /048
Восприятие - это техника /050
Чувства включают мышление, воображение, индукцию и иллюзию /052
Восприятие - это целый опыт работы /057
Инструмент станет расширением нашего тела /058
Резюме /060
Первый3глава Интерактивная игровая модель /063
Человеческий процессор /064
мышца /064
Устройство ввода /066
компьютер /066
Игровой мир /066
Устройство вывода /067
Различные чувства /067
Намерение игрока /068
Резюме /069
Первый4глава Механизм игры ощущается /071
Механизм: установить чувство игры“ атом” /072
Используйте стандарт /073
"Уличный Повелитель2" /073
"Принц Персии" /074
"Гитарные герои" /077
"трогать!Караби " /079
Резюме /081
Первый5глава За пределами интуиции: способ измерить чувство игры /083
Зачем вам измерять чувство игры /083
Мягкие индикаторы и жесткие индикаторы /084
Элементы, которые необходимо измерить /087
входить /088
ответ /091
Ситуация /094
лак /096
метафора /098
правило /100
Резюме /102
Первый6глава Метод ввода измерения /103
Микроуровня: независимый метод ввода /104
Случай измерения ввода /109
Стандартная кнопка /110
Ключ -триггер /111
Ручка /111
Рокер /112
мыши /113
Макроуровня: рассматривать устройство ввода как целое /115
Уровень переживания: важность физического дизайна атрибутов /116
масса /117
Материал /117
Качество кнопки /117
Резюме /118
Первый7глава Метод измерения ответа /119
Воздействие, ослабление, техническое обслуживание и выпуск /122
Механизм моделирования /127
фильтр /131
отношения /133
Чувствительность ввода и ответа /135
Резюме /137
Первый8глава Метод контекста /139
Ситуация на высоком уровне: впечатление пространства дает людям /139
Скорость и физические упражнения дают людям впечатление /142
Размер создает впечатление /144
...........










