8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 21.13 руб.

Unreal Engine 4 Visual Design: интерактивная визуализация, анимация и разработка рендеринга превышают (полный цвет)

Цена: 1 501руб.    (¥71)
Артикул: 618452302809

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:当当网官方旗舰店
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥113.862 406руб.
¥174.943 697руб.
¥33698руб.
¥100.22 118руб.

......

Основная информация
Название продукта:Unreal Engine 4 Visual Design: интерактивная визуализация, анимация и разработка рендеринга превышают (полный цвет)формат:128
Автор:(Красота) Том Шеннон (Том Том&Миддот;Цены:129.00
Номер ISBN:9787121386770Время публикации:2020-04-01
Издательство:Электронная промышленная прессаВремя печати:2020-04-01
Издание:1Время печати:1

Часть 1 нереальный двигатель 4 общая земля
Глава 1 Unreal Engine 4 Начало работы 3
1.1 Что такое нереальный двигатель 4 4
1.2 Нереальный двигатель Краткая история 4
1.3 Введение в нереальное двигатель 4 Введение 5
1.4 Unreal Engine 4 Visualization выделяет 6
1.5 Используйте Unreal Engine 4 для взаимодействия Visual Development 7
1.5.1 Что приносит UE4 для визуализации 7
1.5.2 Меры предосторожности для разработки UE4 10
1.5.3 Определение подходящего проекта UE4 11
1.6 Требования к разработке Unreal Engine 4 12
1.7 Командовое сотрудничество в Unreal Engine 4
1.7.1 Обзор управления исходным кодом 13
1.7.2 UE4 встроенная поддержка управления версией 13
1.8 Разработка нереального двигателя 4 разработка 14
1.8.1 Аппаратное обеспечение 14
1.8.2 Время разработки 14
1.8.3 Тест и QA 15
1.9 Стоимость экономии нереального двигателя 4
1.10 Ресурсы и обучение 15
1.10.1 Поддержка сообщества 16
1.10.2 Mall 16
1.10.3 Общественная деятельность и встречи 16
1.11 Резюме 17
Глава 2 Используйте нереальный двигатель 4 19
2.1 Компоненты Unreal Engine 4 20
2.1.1 Epic.games Starter 20
2.1.2 ENGINE 21 UE4 21
2.1.3 EDITOR UE4 22
2.1.4 UE4 Project 23
2.1.5 Юань искусство 24
2.2 Структура папки проекта 25
2.2.1 Конфигурация 25
2.2.2 Сэкономлено 26
2.2.3 плагины (необязательно) 26
2.2.4 Содержание 26
2.2.5 Промежуточный 26
2.3.
2.4 Unreal Engine 4 Content Cannel 27
2.4.1 Создайте новый проект 27
2.4.2 Строительное содержание 28
2.4.3 Экспортный контент 28
2.4.4 Импорт контента в UE4 28
2.4.5 Используйте уровень заполнения контента 28
2.4.6 Добавить взаимодействие (программирование!) 28
2.4.7 Проверка и улучшение 29
2.4.8 Упаковка 29
2.4.9 Выпуск 29
2.4.10 Поддержка 30 Поддержка 30
2.5 Резюме 30
Глава 3 Канал контента.31
3.1 Обзор канала контента 32
3.2 Настройки 3D сцены 33
3.2.1 Блок 34
3.2.2 Статистическая информация 34
3.2.3 Удаление и французская линия 34
3.3 Подготовьте геометрию для Unreal Engine 35 35
3.3.1 Архитектура и сетки Propil 35
3.3.2 Имя 35
3.3.3 УФ -картирование 37
3.3.4 Уровень детализации (LOD) 40
3.3.5 столкновение 41
3.3.6 Порт -точка 42
3.4 FBX Grid Channel 42
3.4.1 Настройки экспорта 43
3.4.2 Экспорт нескольких сетей 44
3.4.3 Re -Import 44
3.4.4 Место хранения файла FBX 45
3.5 Рабочий процесс текстуры и материала 45
3.5.1 Текстура 45
3.5.2 Multi -Material 47
3.6 Импорт библиотеки контента 47
3.6.1 Start Import 47
3.6.2.
3.6.3 Вариант текстуры 49
3.7 Рабочий процесс камеры 49
3.8 Резюме 50
Глава 4 Свет и рендеринг 51
4.1 Понять физический рендеринг (PBR) 52
4.1.1 Цвет фона 52
4.1.2 шероховатость 53
4.1.3 металл 53
4.1.4. Полное использование PBR 54
4.2 Освещение 54 в Unreal Engine 4
4.3 Понять мобильность источника света 55
4.3.1 Движение источника света 55
4.3.2 Источник фиксированного света 56
4.3.3 Статический источник света 58
4.4 Реальное отражение 59
4.4.1 Отражающий зонд 59
4.4.2 Reflex 59 в более позднем периоде 59
4,5 позднего лечения 60
4.5.1 Антисеррированный 61
4.5.2 Газовый свет, свечение и линза Glare 61
4.5.3 Адаптация глаз (автоматическое воздействие) 62
4.5.4 Глубина поля 62
4.5.5 Эффект фильма 63
4.5.6 Спортивное смутное 64
4.5.7 Световая среда экрана. Светлый щит 64
4.5.8. Отражение пространства экрана 64
4.5.9 Процент экрана 65
4.5.10 Обработливый материал 65
4.6 Резюме 66
Глава 5 Материал 67
5.1 Обзор материала 68
5.1.1 Создание материала 68
5.1.2 Материал приложения 69
5.1.3 Изменить материал 69
5.2 Unreal Engine 4 Редактор материалов 69
5.2.1 Откройте редактор материалов 69
5.2.2 Редактор UI 69
5.2.3 Узел 70
5.2.4 Используйте предварительный просмотр 70
5.2.5 Скомпилируйте цветное устройство 71
5.2.6 Сохранить 71
5.3 Как работать на материал двигателя иллюзии 71
5.3.1 Пиксели и позор вершины 71
5.3.2 Материал - математика 72
5.3.3 Материальная функция 74
5.4 Тип поверхности 75
5.4.1 непрозрачный 75
5.4.2 Маскирован 75
5.4.3 полупрозрачный 75
5.5 Материал экземпляр 76
5.5.1 Параметры материала 77
5.5.2 Наследование 77
5.5.3 Написание параметров 77
5.5.4 Организация 77
5.5.5 Основной материал 77
5.6 Простой материал 78
5.6.1 Узел параметра размещения 78
5.6.2 Пример материала 79
5.6.3 Добавить шероховатость исправления 80
5.6.4 Добавить текстуру линии метода 82
5.6.5 Понять текстуру нижнего цвета 83
5.7 Резюме 84
Глава 6 Blueprint 85
6.1 Обзор чертежа 86
6.2 Объекты, классы и актер 86
6.2.1 Объект 86
6.2.2 Класс 87
6.2.3 Актер 87
6.3 Игрок 87
6.4 Контроллер игрока 87
6.4.1 Обработка ввода 88
6.4.2 Данные игрока 88
6.4.3 Поверните 88
6.4.4 Интерфейс мыши 88
6.4.5 Другой контроллер 89
6,5 Пешка 89
6.6 Мир 89
6.7 Уровень 90
6.8 Компонент 90
6.9 переменные и их тип 90
6.10 Тик 91
6.11 Наследство 91
6.12 Генерация и разрушение 92
6.12.1 Скрипт конструкции 92
6.12.2 begin.play Event 93
6.13 Blueprint Communication 93
6.13.1 Direct Blueprint Communication 93
6.13.2 Планировщик событий 93
6.13.3 Интерфейс Blueprint 93
6.13.4 Преобразование плана 94
6.14 Сценарий компиляции 94
6.15 Резюме 94
Часть 2 ваш первый проект Unreal Engine 4
Глава 7 Создание проекта 97
7.1 Диапазон проектов 98
7.2 Создайте новый проект из стартера 98
7.3 Резюме 100
Глава 8 Заполните мир 101
8.1 Производство и сохранение нового вакантного уровня 102
8.2 Поместите и измените ресурсы 102
8.2.1 Движение, масштабирование и вращение 103
8.2.2 Используйте подробную панель 103
8.2.3 Выравнивание 104
8.2.4 Копия 104
8.2.5 Добавить актер 105 из браузера
8.3“” 105
8.3.1 Sun 105
8.3.2 Атмосферный туман 105
8.3.3 Распространение солнца в атмосферу 106
8.3.4 Sky Light Source 107
8.4 Свободный ход на сцене 108
8.4.1 Игровой стиль 108
8.4.2 Объект -Цепен 108
8.5 Структура здания 108
8.6 Добавьте детали в свою архитектуру 109
8.6.1 Place Props 109
8.6.2 Поместите источник лампы 110
8.6.3 Добавить файл описания 111
8.7 Резюме 112
Глава 9 Используйте план, чтобы реализовать взаимодействие 113
9.1 строительный проект 114
9.2 Нажмите кнопку воспроизведения 114
9.2.1 Режим работы 114
9.2.2 Gamemode 115 по умолчанию 115
9.3 Создать пешку 115
9.3.1 Установите высоту точки просмотра игрока 117
9.3.2 Установите скорость движения 118
9.4 Входное отображение 119
9.4.1 Действие и картирование вала 120
9.4.2 Установите картирование 120
9.4.3 Гибкость устройства ввода 120
9.5 Создать класс контроллера игрока 120
9.6 Используйте план, чтобы добавить вход 121
9.7 Вращающий вид (наблюдение) 122
9.8 Player Mobile 123
9.8.1 Цитата пешка 123
9.8.2 Эффективность 123
9.8.3 Добавить мобильный вход 124
9.9 GameMode 127
9.9.1 Создать GameMode 127
9.9.2 GameMode 128, обозначенный указанным проектом
9.10 Поместите начальную точку игрока Актер 129
9.11 Резюме 130
Глава 10 Упаковка и выпуск 131
10.1 Строительство пакетов и строительство редактора 132
10.2 Project Packing 132
10.2.1 Выпекание контента 132
10.2.2 Развертывание 132
10.3 Варианты упаковки 133
10.3.1 Платформа 133
10.3.2 Конструкция конструкции 133
10.4 Как упаковать 133
10.5 Запустите приложение 134
10.6 Ошибка в упаковке 135
10.7 Проект выпуска 136
10.8 Используйте программу установки 136
10.9 Резюме 136
Часть 3 Проект визуализации здания
ГЛАВА 11 УСТАНОВКА ПРОЕКТА 139
11.1 Объем проекта и спроса 140
11.2 Создание проекта 141
11.2.1 Создание проекта 141
11.2.2 Миграционный контент из других проектов 141
11.2.3 Не забывайте“ введите” 143
11.2.4 Копировать, переименованные и мобильные ресурсы 144
11.3 Настройки проекта приложения 144
11.4 Резюме 146
Глава 12 Канал данных 147
12.1 Организационная сцена 148
12.2 Материал 149
12.3 Архитектура и фиксированные объекты 149
12.3.1 Убедитесь, что чистое геометрическое тело 149
12.3.2 Используйте хорошие УФ -координаты 150
12.4 Экспортная сцена 151
12.4.1 Используйте несколько файлов FBX 151
12.4.2 Используйте один файл FBX 152
12.5 Сцена импорта 152
12.5.1 Бестер контента импорта 153
12.5.2 Уровень импорта 155
12.6 Propil Grid 156
12.6.1 Установите точку поворота 157
12.6.2 Геометрическое тело, сделанное с осторожностью 158
12.6.3 Экспорт 158
12.6.4 Импорт 159
12.7 Резюме 160
Глава 13 Сцена заполнения 161
13.1 Visual Scene Construction 162
13.2 Установление уровня 162
13.2.1 Создайте новый уровень 162
13.2.2 Добавить базовый свет 163
13.3 Поместите здание статической сетки 164
13.3.1 Drag and Drop Grid 164
13.3.2 Установите положение на 0 164
13.4 Поместите сетку Propil 164
13.4.1.
13.4.2 g

......

Автор этой книги -известный иллюзорный эксперт по двигателям с богатым опытом визуальной разработки.Он представил в этой книге, как использовать Unreal Engine 4 (UE4) для создания визуального контента.Прежде всего, эта книга расскажет вам преимущества использования UE4 для разработки визуального контента и представления основных функций UE4.Затем полный процесс разработки проектов визуализации с использованием UE4 через экземпляры затем демонстрируется от мелкого до глубокого.

......

Том Шеннон - эксперт/фанаты UE4, и технический художник.Он полон энтузиазма по поводу игровых и игровых технологий, и в то же время важность и влияние визуализации и визуализации на реальном мире одинаковы.Его ежедневная работа состоит в том, чтобы построить мир с архитекторами, инженерами и дизайнерами, а затем использовать гигантских роботов, чтобы уничтожить его с помощью программистов, аниматоров и художников.Том живет в Колорадо.Его личная веб -страница www.tomshannon3d.com.
Гонг Чжениу, окончил факультет компьютерных наук и техники Университета Нанкин.В течение многих лет в индустрии видеоигр, как программисты, сосредотачиваясь на области компьютерной графики, знакомых с несколькими игровыми двигателями, такими как OGRE, Unity и Unreal.Он участвовал в переводе "AR Game: Acmented Reality Development, основанная на Unity 5".