8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Unreal Engine 4 Visual Design: интерактивная визуализация, анимация и разработка рендеринга превышают (полный цвет)

Цена: 1 166руб.    (¥64.8)
Артикул: 617127609813

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:华文兄弟图书专营店
Адрес:Пекин
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 98 69.71 254руб.
¥ 368 188.73 393руб.
¥13.6245руб.
¥103.51 861руб.


Введение

Автор этой книги -известный иллюзорный эксперт по двигателям с богатым опытом визуальной разработки.Он представил в этой книге, как использовать Unreal Engine 4 (UE4) для создания визуального контента.Прежде всего, эта книга расскажет вам преимущества использования UE4 для разработки визуального контента и представления основных функций UE4.Затем полный процесс разработки проектов визуализации с использованием UE4 через экземпляры затем демонстрируется от мелкого до глубокого.
Оглавление

Часть 1 нереальный двигатель 4 общая земля
Глава 1 Unreal Engine 4 Начало работы 3
1.1 Что такое нереальный двигатель 4 4
1.2 Нереальный двигатель Краткая история 4
1.3 Введение в нереальное двигатель 4 Введение 5
1.4 Unreal Engine 4 Visualization выделяет 6
1.5 Используйте Unreal Engine 4 для взаимодействия Visual Development 7
1.5.1 Что приносит UE4 для визуализации 7
1.5.2 Меры предосторожности для разработки UE4 10
1.5.3 Определение подходящего проекта UE4 11
1.6 Требования к разработке Unreal Engine 4 12
1.7 Командовое сотрудничество в Unreal Engine 4
1.7.1 Обзор управления исходным кодом 13
1.7.2 UE4 встроенная поддержка управления версией 13
1.8 Разработка нереального двигателя 4 разработка 14
1.8.1 Аппаратное обеспечение 14
1.8.2 Время разработки 14
1.8.3 Тест и QA 15
1.9 Стоимость экономии нереального двигателя 4
1.10 Ресурсы и обучение 15
1.10.1 Поддержка сообщества 16
1.10.2 Mall 16
1.10.3 Общественная деятельность и встречи 16
1.11 Резюме 17
Глава 2 Используйте нереальный двигатель 4 19
2.1 Компоненты Unreal Engine 4 20
2.1.1 Epic.games Starter 20
2.1.2 ENGINE 21 UE4 21
2.1.3 EDITOR UE4 22
2.1.4 UE4 Project 23
2.1.5 Юань искусство 24
2.2 Структура папки проекта 25
2.2.1 Конфигурация 25
2.2.2 Сэкономлено 26
2.2.3 плагины (необязательно) 26
2.2.4 Содержание 26
2.2.5 Промежуточный 26
2.3.
2.4 Unreal Engine 4 Content Cannel 27
2.4.1 Создайте новый проект 27
2.4.2 Строительное содержание 28
2.4.3 Экспортный контент 28
2.4.4 Импорт контента в UE4 28
2.4.5 Используйте уровень заполнения контента 28
2.4.6 Добавить взаимодействие (программирование!) 28
2.4.7 Проверка и улучшение 29
2.4.8 Упаковка 29
2.4.9 Выпуск 29
2.4.10 Поддержка 30 Поддержка 30
2.5 Резюме 30
Глава 3 Канал контента.31
3.1 Обзор канала контента 32
3.2 Настройки 3D сцены 33
3.2.1 Блок 34
3.2.2 Статистическая информация 34
3.2.3 Удаление и французская линия 34
3.3 Подготовьте геометрию для Unreal Engine 35 35
3.3.1 Архитектура и сетки Propil 35
3.3.2 Имя 35
3.3.3 УФ -картирование 37
3.3.4 Уровень детализации (LOD) 40
3.3.5 столкновение 41
3.3.6 Порт -точка 42
3.4 FBX Grid Channel 42
3.4.1 Настройки экспорта 43
3.4.2 Экспорт нескольких сетей 44
3.4.3 Re -Import 44
3.4.4 Место хранения файла FBX 45
3.5 Рабочий процесс текстуры и материала 45
3.5.1 Текстура 45
3.5.2 Multi -Material 47
3.6 Импорт библиотеки контента 47
3.6.1 Start Import 47
3.6.2.
3.6.3 Вариант текстуры 49
3.7 Рабочий процесс камеры 49
3.8 Резюме 50
Глава 4 Свет и рендеринг 51
4.1 Понять физический рендеринг (PBR) 52
4.1.1 Цвет фона 52
4.1.2 шероховатость 53
4.1.3 металл 53
4.1.4. Полное использование PBR 54
4.2 Освещение 54 в Unreal Engine 4
4.3 Понять мобильность источника света 55
4.3.1 Движение источника света 55
4.3.2 Источник фиксированного света 56
4.3.3 Статический источник света 58
4.4 Реальное отражение 59
4.4.1 Отражающий зонд 59
4.4.2 Reflex 59 в более позднем периоде 59
4,5 позднего лечения 60
4.5.1 Антисеррированный 61
4.5.2 Газовый свет, свечение и линза Glare 61
4.5.3 Адаптация глаз (автоматическое воздействие) 62
4.5.4 Глубина поля 62
4.5.5 Эффект фильма 63
4.5.6 Спортивное смутное 64
4.5.7 Световая среда экрана. Светлый щит 64
4.5.8. Отражение пространства экрана 64
4.5.9 Процент экрана 65
4.5.10 Обработливый материал 65
4.6 Резюме 66
Глава 5 Материал 67
5.1 Обзор материала 68
5.1.1 Создание материала 68
5.1.2 Материал приложения 69
5.1.3 Изменить материал 69
5.2 Unreal Engine 4 Редактор материалов 69
5.2.1 Откройте редактор материалов 69
5.2.2 Редактор UI 69
5.2.3 Узел 70
5.2.4 Используйте предварительный просмотр 70
5.2.5 Скомпилируйте цветное устройство 71
5.2.6 Сохранить 71
5.3 Как работать на материал двигателя иллюзии 71
5.3.1 Пиксели и позор вершины 71
5.3.2 Материал - математика 72
5.3.3 Материальная функция 74
5.4 Тип поверхности 75
5.4.1 непрозрачный 75
5.4.2 Маскирован 75
5.4.3 полупрозрачный 75
5.5 Материал экземпляр 76
5.5.1 Параметры материала 77
5.5.2 Наследование 77
5.5.3 Написание параметров 77
5.5.4 Организация 77
5.5.5 Основной материал 77
5.6 Простой материал 78
5.6.1 Узел параметра размещения 78
5.6.2 Пример материала 79
5.6.3 Добавить шероховатость исправления 80
5.6.4 Добавить текстуру линии метода 82
5.6.5 Понять текстуру нижнего цвета 83
5.7 Резюме 84
Глава 6 Blueprint 85
6.1 Обзор чертежа 86
6.2 Объекты, классы и актер 86
6.2.1 Объект 86
6.2.2 Класс 87
6.2.3 Актер 87
6.3 Игрок 87
6.4 Контроллер игрока 87
6.4.1 Обработка ввода 88
6.4.2 Данные игрока 88
6.4.3 Поверните 88
6.4.4 Интерфейс мыши 88
6.4.5 Другой контроллер 89
6,5 Пешка 89
6.6 Мир 89
6.7 Уровень 90
6.8 Компонент 90
6.9 переменные и их тип 90
6.10 Тик 91
6.11 Наследство 91
6.12 Генерация и разрушение 92
6.12.1 Скрипт конструкции 92
6.12.2 begin.play Event 93
6.13 Blueprint Communication 93
6.13.1 Direct Blueprint Communication 93
6.13.2 Планировщик событий 93
6.13.3 Интерфейс Blueprint 93
6.13.4 Преобразование плана 94
6.14 Сценарий компиляции 94
6.15 Резюме 94
Часть 2 ваш проект иллюзий Engine 4
Глава 7 Создание проекта 97
7.1 Диапазон проектов 98
7.2 Создайте новый проект из стартера 98
7.3 Резюме 100
Глава 8 Заполните мир 101
8.1 Производство и сохранение нового вакантного уровня 102
8.2 Поместите и измените ресурсы 102
8.2.1 Движение, масштабирование и вращение 103
8.2.2 Используйте подробную панель 103
8.2.3 Выравнивание 104
8.2.4 Копия 104
8.2.5 Добавить актер 105 из браузера
8.3“” 105
8.3.1 Sun 105
8.3.2 Атмосферный туман 105
8.3.3 Распространение солнца в атмосферу 106
8.3.4 Sky Light Source 107
8.4 Свободный ход на сцене 108
8.4.1 Игровой стиль 108
8.4.2 Объект -Цепен 108
8.5 Структура здания 108
8.6 Добавьте детали в свою архитектуру 109
8.6.1 Place Props 109
8.6.2 Поместите источник лампы 110
8.6.3 Добавить файл описания 111
8.7 Резюме 112
Глава 9 Используйте план, чтобы реализовать взаимодействие 113
9.1 строительный проект 114
9.2 Нажмите кнопку воспроизведения 114
9.2.1 Режим работы 114
9.2.2 Gamemode 115 по умолчанию 115
9.3 Создать пешку 115
9.3.1 Установите высоту точки просмотра игрока 117
9.3.2 Установите скорость движения 118
9.4 Входное отображение 119
9.4.1 Действие и картирование вала 120
9.4.2 Установите картирование 120
9.4.3 Гибкость устройства ввода 120
9.5 Создать класс контроллера игрока 120
9.6 Используйте план, чтобы добавить вход 121
9.7 Вращающий вид (наблюдение) 122
9.8 Player Mobile 123
9.8.1 Цитата пешка 123
9.8.2 Эффективность 123
9.8.3 Добавить мобильный вход 124
9.9 GameMode 127
9.9.1 Создать GameMode 127
9.9.2 GameMode 128, обозначенный указанным проектом
9.10 Поместите начальную точку игрока Актер 129
9.11 Резюме 130
Глава 10 Упаковка и выпуск 131
10.1 Строительство пакетов и строительство редактора 132
10.2 Project Packing 132
10.2.1 Выпекание контента 132
10.2.2 Развертывание 132
10.3 Варианты упаковки 133
10.3.1 Платформа 133
10.3.2 Конструкция конструкции 133
10.4 Как упаковать 133
10.5 Запустите приложение 134
10.6 Ошибка в упаковке 135
10.7 Проект выпуска 136
10.8 Используйте программу установки 136
10.9 Резюме 136
Часть 3 Проект визуализации здания
ГЛАВА 11 УСТАНОВКА ПРОЕКТА 139
11.1 Объем проекта и спроса 140
11.2 Создание проекта 141
11.2.1 Создание проекта 141
11.2.2 Миграционный контент из других проектов 141
11.2.3 Не забывайте“ введите” 143
11.2.4 Копировать, переименованные и мобильные ресурсы 144
11.3 Настройки проекта приложения 144
11.4 Резюме 146
Глава 12 Канал данных 147
12.1 Организационная сцена 148
12.2 Материал 149
12.3 Архитектура и фиксированные объекты 149
12.3.1 Убедитесь, что чистое геометрическое тело 149
12.3.2 Используйте хорошие УФ -координаты 150
12.4 Экспортная сцена 151
12.4.1 Используйте несколько файлов FBX 151
12.4.2 Используйте один файл FBX 152
12.5 Сцена импорта 152
12.5.1 Бестер контента импорта 153
12.5.2 Уровень импорта 155
12.6 Propil Grid 156
12.6.1 Установите точку поворота 157
12.6.2 Геометрическое тело, сделанное с осторожностью 158
12.6.3 Экспорт 158
12.6.4 Импорт 159
12.7 Резюме 160
Глава 13 Сцена заполнения 161
13.1 Visual Scene Construction 162
13.2 Установление уровня 162
13.2.1 Создайте новый уровень 162
13.2.2 Добавить базовый свет 163
13.3 Поместите здание статической сетки 164
13.3.1 Drag and Drop Grid 164
13.3.2 Установите положение на 0 164
13.4 Поместите сетку Propil 164
13.4.1.
13.4.2 Клонирование и копия 165
13.4.3 Shift.+ Перетаскивание 165
13.5 Организация сцены 165
13.5.1 Мировой контур 166
13.5.2 слой 167
13.5.3 Пакет 167
13.5.4 Актерский план 168
13.6 Резюме 169
Глава 14 Здание Свет 171
14.1 В полном использовании нереального двигателя 4 света 172
14.2 Статический свет световой массы 173
14.3 Регулировка солнечного света и источников света неба 173
14.3.1 Солнечный свет 173
14.3.2 Sky Light Source 176
14.4 Стройте свет 177
14.5 Настройки Lightmass визуализации 178
14.5.1 static.lighting.level.scale 180
14.5.2 num. indirect.lighting.boundcess 180
14.5.3 Косвенное
14.5.4 Косвенное. Свет
14.5.5 Compress.lightmaps 180
14.6 Световой исправление УФ -стоматологии 181
14.7 Поместите источник света в помещении 184
14.7.1 Акции 184
14.7.2 СВОЙСТВА 184
14.7.3 Интенсивность 184
14.7.4 Температура 185
14.7.5 Attenui 185
14.7.6 IES.FILES 185
14.7.7 Auto.Exposture 185
14.8 Поместите источник света.
14.9 Используйте рефлекторный зонд 185
14.9.1 Размер 186
14.9.2 Производительность 186
14.10 Объем обработки позднего периода 186
14.10.1 Том -актер 187
14.10.2 Поместите пост -обработку тома 187
14.10.3 Настройки объема лечения 187
14.11 Резюме 192
Глава 15 Строительный материал 193
15.1 Какой основной материал 194
15.1.1 Обзор сети материалов 194
15.1.2 Узел параметра 195
15.2 Создать основной материал 196
15.2.1 Цвет фона 196
15.2.2 Металл 198
15.2.3 Шорокость 199
15.2.4 Строка метода 200
15.2.5.
15.2.6 Увеличение текстуры и преобразование 201
15.3 Создать экземпляр материала 202
15.3.1 стена краски 203
15.3.2 Пол 204
15.4 Усовершенствованный материал 206
15.4.1 Посещение карты геля Дарроу 206
15.4.2 Стекло 209
15.5 Резюме 212
Глава 16 Используйте последователь для создания различной анимации 213
16.1 Последователь начинается 214
16.1.1 Основная последовательность 214
16.1.2 Динамическая камера 216
16.2 Анимация машины камеры 217
16.2.1 SET KEYFRAME 217
16.2.2 камера вождения 217
16.2.3 Треки и название камеры 218
16.2.4 Переход 218
16.3 Редактировать объектив 218
16.4 Сохранить 219
16.5 Совместное 219
16.6 videved в видео 219
16.6.1 Настройки видео 220
16.6.2 Процесс рендеринга 220
16.7 Резюме 221
Глава 17 Подготовьте взаимодействие уровня 223
17.1 Установите уровень 224
17.2 Добавить начальную точку игрока Актер 224
17.3 Добавить столкновение 224
17.3.1 Сложное и простое столкновение 225
17.3.2 стена и пол 226
17.3.3 Установите столкновение для реквизита 228
17.4 включить курсор мыши 229
17.5 Создать более позднюю обработку 230
17.6 Резюме 232
Глава 18 Промежуточный план——
18.1 Набор данных Switch 234
18.2 Производственный вариант Уровень 234
18.2.1 Сделайте копию 235 через Save.as
18.2.2 Импорт новых зданий 235
18.2.3 Заменить здание сетки 235
18.2.4 Установите плотность световой карты 236
18.2.5 Материал применения 236
18.2.6 Включить столкновение 236
18.2.7 Украшение (необязательно) 236
18.2.8. Стройте свет 236
18,3 уровня протекает 237
18.3.1 Сделайте новый уровень 237
18.3.2 Интерфейс уровня доступа 237
18.3.3 Добавить сессию потока терминал 238
18.3.4 Используйте план и всегда добавляйте уровень нагрузки 239
18.4 Определите игрока, начиная с начала актера 240
18,5 Установленного уровня Blueprint 240
18.5.1 Откройте Lounged Blueprint 240
18.5.2 Используйте событие 242
18.5.3 Время теста 243
18.6 Программа написания и переключения 243
18,7 Время теста 245
18.7.1 Создать сочетание клавиатуры 246
18.7.2 Компиляция и сохранение 247
18.7.3 Нажмите кнопку воспроизведения 247
18.8 нереальные спортивные графики 247
18.8.1 Используйте контроль 247
18.8.2 Горизонтальный кадр 249
18.8.3 Кнопка 251
18.8.4 Метка 252
18.9 Вернуться к уровню Blueprint 253
18.9.1 Создать контроль 253
18.9.2 Добавьте элемент управления в порт View. 254
18.9.3 Инцидент связывает 254
18.9.4 Компиляция и сохранение 255
18.9.5 Запустите игру 256
18.10 Резюме 256
ГЛАВА 19 ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ БЛУПРИН——
19.1 установить цель 258
19.2 Построить план актера 259
19.3 Создать переменную 259
19.3.1 meshes.to.modify Array 260
19.3.2 Материалы Массив 261
19.3.3 start.material.index переменная 262
19.3.4 current.material.index переменная 262
19.3.5 Isclicked переменная 262
19.4 Добавить компонент 262
19.4.1 Компонент Billboard 263
19.4.2 Textrender Component 264
19.5 Создайте функцию Material Material Function 264
19.5.1 new.index вход 265
19.5.2 is.valid.index 265
19.5.3 для
19.6 Понять сценарий конструкции 265
19.6.1 Установить текстовые теги 266
19.6.2 Нарисуйте соединение 267
19.6.3 Модифицированный материал для начального индекса 268
19.7 Понимание события Рисунок 269
19.7.1 Begin.play 269
19.7.2 Инцидент связывает 270
19.7.3 Mouse.Over и Mouse.out 270
19.7.4 Нажмите «Поведение 271
19.7.5 Ошибка теста Нажмите 271
19.8 Заполните уровень 272
19.8.1 Добавить сетку 272
19.8.2 Добавить материал 274
19.8.3 Установите значение по умолчанию 274
19.8.4 Копировать и вставить 274
19.9 Запустить заявку 274
19.10 Резюме 276
Глава 20 Заключение 277
20.1 Постоянно улучшенный нереальный двигатель 4 278
20.2 Визуализация будущее 278
20.3 Последующие 278
20.4 Виртуальная реальность 279
20,5 Производство фильмов 279
20.6 Создание контента 279
20,7 Спасибо 280
Условия 281
об авторе

Том Шеннон - эксперт/фанаты UE4, и технический художник.Он полон энтузиазма по поводу игровых и игровых технологий, и в то же время важность и влияние визуализации и визуализации на реальном мире одинаковы.Его ежедневная работа состоит в том, чтобы построить мир с архитекторами, инженерами и дизайнерами, а затем использовать гигантских роботов, чтобы уничтожить его с помощью программистов, аниматоров и художников.Том живет в Колорадо.Его личная веб -страница www.tomshannon3d.com.
Гонг Чжениу, окончил факультет компьютерных наук и техники Университета Нанкин.В течение многих лет в индустрии видеоигр, как программисты, сосредотачиваясь на области компьютерной графики, знакомых с несколькими игровыми двигателями, такими как OGRE, Unity и Unreal.Он участвовал в переводе "AR Game: Acmented Reality Development, основанная на Unity 5".
Рекомендуемая рекомендация

Эта книга в основном предназначена для визуализации или разработки, а также дизайнеров, которые заинтересованы в входе в эту область.