8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Spot Game Sensory Game Control Sense and Experience Design Guide Guide Design Book Book Количественный опыт игры Открытие Маунтинного Игра и Производственный дизайн игры Профессиональная геймификация игровой операции книги

Цена: 864руб.    (¥48)
Артикул: 615501037533
Цена указана со скидкой: 52%
Старая цена:  1781р. 

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:布克时代图书专营店
Адрес:Пекин
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥30.45548руб.
¥48864руб.
¥28.5513руб.
¥ 79 49.6892руб.

Выбор редактора

Чтение толпы: игровые дизайнеры, продюсеры игры, планирование игр, разработчики игр, менеджеры Game Company, энтузиасты игр

Количественный опыт работы в игре;




Co -Chairman Независимого игрового фестиваля,


Международная ассоциация разработчиков игр Феникс Координатор филиала,


Профессор Академии искусств Феникса и партнера по боевым пулям для строительства;




Генеральный директор Tencent Mutual Entertainment New Experience Experience и технологический отдел,


Tencent Interactive Entertainment Tianmei T1 Помощник генерального директора,


Tencent Interactive Entertainment Senior Planning Planning возглавляет перевод;




Вице -президент Tencent Group,


Генеральный директор Tencent Interactive Entertainment Tianmei L1 Studio,


«Слава короля» продюсер,


Президент Tencent Interactive Entertainment Arctic Studio Group,


Генеральный директор Департамента сотрудничества с пожарной охраной Tencent


Декан игры Tencent Game,


Tencent Mutual Entertainment New Experience Experience Experience Experience Expertins Planning Experts Recament Lexord;




Рассказывать на нетехническом языке,


Проанализировать определение, генерацию и измерение чувства игр,


Проанализировать физические и психологические характеристики людей при игре в игры,


Полностью раскрыть основной секрет одержимости игры,


Помочь вам разработать игры и продукты, которые одержимы, вызывают привыкание и зависимые.




краткое введение

В чем разница между отличными видеоиграми, чем отличная видеоигра?Почему простое действие (например"Прыгать&Rdquo;) будет ли это по -другому в разных видеоиграх?Какое достижение или уничтожение видеоигры?Что заставляет игроков влюбляться или ненавидеть электронную игру…&Hellip; эта книга подробно анализирует конкретные видеоигры, определяет вещи, которые нельзя определить в прошлом—— чувство игры, а затем ответил на вышеупомянутые вопросы.




Эта книга вводит определение, метод измерения, принципы производства и будущее с помощью простого, нетехнического стиля, и обсуждает соответствующие знания о человеческом восприятии, когнитивном механизме и психологии и предоставляет суждение, которое превышает интуицию инструментов для видеоигр. Конкретные детали игры и расскажите читателям, как анализировать, измерять и создавать ощущение игр в реальных случаях.Стремитесь помочь читателям исследовать области, где ощущение игры важно, но часто игнорирует, освоите, как создать лучшие видеоигры и заставить их видеоигры чувствовать себя хорошо для игроков.


Отличные электронные игры - это не только продукт, но и сочетание науки и искусства. Это произведение искусства, основанное на научных принципах и характеристиках человеческого восприятия, как и фильмы.


Эта книга подходит не только для игровых дизайнеров, разработчиков игр, игроков, учителей и учеников игрового дизайна. Любой, кто заинтересован в работе игры, и тем, кто обращает внимание на игровое мышление и деятельность по игре, могут прочитать эту книгу Анкет




об авторе

Стив&Middot;




Будучи игровым дизайнером и партнером Flashbang Studios, он участвовал в «Скрещивании Raptors», Splume, «Jetpackbrontosaurus», «Minotaur China Shop» (Minotaur China Shop »(Minotaur China Shop). В ожидании производства игры.До прихода в Flash Studio он занимался разработкой розничных игр в Neversoft и Threconentians, которые были приостановлены сейчас.




Он является Co -Chair Независимого игрового фестиваля;Он часто забывает о важности сна по ночам.


Оглавление

Глава 1 Определение игры больше / 001

Три основных элемента игры ощущения игры / 002

Опыт, данный игрой / 010

Создайте ощущение игры / 015

Резюме / 035


Глава 2 игра в смысле и человеческое восприятие / 037

Когда существовать в реальном контроле / 037

Исправьте цикл и смысл игры / 040

Компьютерные элементы / 044

Некоторое влияние восприятия на чувство игры / 048

Резюме / 060


Глава 3 Интерактивная модель игры / 063

Человеческий процессор / 064

Компьютер / 066

Различные чувства / 067

Намерение игрока / 068

Резюме / 069


Глава 4 Механизм выбора игры / 071

Механизм: сформировал чувство игр“ атом” / 072

Используйте стандарт / 073

Резюме / 081


Глава 5 За пределами интуиции: метод измерения / 083

Зачем мне измерить чувство игры / 083

Мягкие индикаторы и жесткие индикаторы / 084

Элементы, которые необходимо измерить / 087 вход / 088

Ответ / 091

Ситуация / 094

Увлажняющий / 096

Метафора / 098

Правила / 100

Резюме / 102


Глава 6 Метод измерения / 103

Микроуровня: независимый метод ввода / 104

Измерение входного корпуса / 109

Макроуровне: обрабатывать устройство ввода как целое / 115

Уровень перехода: важность физического дизайна атрибутов / 116

Резюме / 118


Глава 7 Метод измерения / 119

Удар, ослабление, обслуживание и выпуск / 122

Чувствительность ввода и ответа / 135

Резюме / 137


Глава 8 Методы ситуации / 139

Ситуация на высоком уровне: впечатление пространства дает людям / 139

Впечатление скорости и упражнений дает людям / 142

Размер размера / 144 Средняя ситуация / 145

Низкая ситуация / 147

Резюме / 148


Глава 9 Метод измерения цвета ржавчины / 151

Восприятие реальных вещей / 152

Тип эффекта раскраски / 155

Эффект анимации / 155

Визуальный эффект / 158

Звуковой эффект / 159

Эффект легенды / 161

Трогательный эффект / 162

Тематические исследования: «Военная машина» и «Демон -Сити: Cangyue Cross» / 163

Резюме / 168


Глава 10 Метафора измерения / 169

Реализм, визуализация, абстракция / 174

Резюме / 176


Глава 11 Метод измерения / 177

Правила высокого уровня / 178

Правила среднего уровня / 180

Правила низкого уровня / 181

Тематические исследования: «Street Fighter 2» и «Cave Story» / 182

Резюме / 184


Глава 12 «Маленькая звезда» / 185

Чувство игры "астероида" / 186

Вход / 187

Ответ / 188

Симуляция / 189

Ситуация / 194 Runse / 195

Метафора / 195

Правила / 196

Резюме / 197


Глава 13 "Super Mario Brothers" / 199

Вход / 201

Ответ / 202

Ситуация / 218

Увлажняющий / 220

Метафора / 222

Правила / 224

Резюме / 225


Глава 14 "Биохимический пионер" / 227

Вход / 228

Ответ / 228

Ситуация / 237

Увлажняющий / 239

Метафора / 241

Правила / 241

Резюме / 243


Глава 15 "Super Mario 64" / 245

Что самое важное / 246

Вход / 248

Ответ / 250

Схема дизайна и симуляция / 251

Скорость и направление бега / 254

Управляйте скоростью / 256

Переключение и такси / 259

Действие атаки триггера / 261

&Ldquo; Caser Zhu Gaimu” / 263

Контроль Fuzzy / 265

Ситуация / 266

Увлажняющий / 268

Анимация / 269

Метафора / 270

Правила / 271

Резюме / 272


Глава 16 «Охотники за кроссовой охотой» / 273

Обзор игры / 274

Вход / 276

Ответ / 276

Ситуация / 284

Увлажняющий / 287

Метафора / 288

Правила / 289

Резюме / 291


Глава 17 Руководство по созданию чувства игр / 293

Результат может быть предсказан / 293

Мгновенный ответ / 296

Легко начать, трудно быть опытным / 298

Роман / 299

Ответ привлекателен / 300

Натуральные виды спорта / 301

Гармония / 302

Завоевание / 304

Резюме / 305


Глава 18 игра, которую я хочу сделать / 307

1 000 Super Mario / 307

“ окно в мир” / 310

Космические отношения и близость / 311

Прикосновение поведения / 313

Невидимые символы / 314

Отладка / 314

Резюме / 316


Глава 19 Будущее игрового сезона / 317

Введите будущее / 317

Будущее ответа / 324

Будущее ситуации / 331

Будущее увлажнения / 336

Метафора на будущее / 337

Будущее правил / 340

Резюме / 341