8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Смысл игры: Руководство по дизайну управления игрой и опытом работы

Цена: 891руб.    (¥49.5)
Артикул: 614393126724
Цена указана со скидкой: 50%
Старая цена:  1781р. 

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:当当网官方旗舰店
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥40.68732руб.
¥137.32 469руб.
¥ 504.5 16.72301руб.
¥27.5495руб.

Открытие количественного игрового опыта;

Tencent игра тщательно переведена;

Уточнить элементы создания игрового опыта;

Измерение влияет на все части основного игрового процесса;

Раскрыть читы, которые одержимы, вызывают привыкание и сумасшедшие;

Расскажите связанные знания в области технологий, восприятия, познания и психологии на нетехническом языке;

Помогите разработать высококачественные игры и продукты, которые привлекают пользователей и делают людей.

Основная информация
наименование товара:Смысл игры: Руководство по дизайну управления игрой и опытом работыформат:16
Автор:Стив Свинк (Стив&Middot;Цены:99.00
Номер ISBN:9787121363245Опубликованная дата:2020-04-01
Издательство:Электронная промышленная прессаВремя печати:2020-04-01
Версия:1Индийский:1

Глава 1          

Три основных элемента игры в игре        

Реальный контроль времени        

Пространство симуляции        

лак        

Пример        

Опыт, данный игрой        

Эстетика обработки        

Удовольствие от обучения, практики и мастеринга навыков        

Сенсорное расширение        

Расширение познания идентичности        

Взаимодействие с уникальной физической реальностью в игре        

Как преобразовать композицию игры в игру, предоставленную опыту игры        

Создать чувство игры        

Эстетика контроля в игре        

Воспринимать игру как навык        

Чувство игр - это расширение чувств        

Игровое ощущение и онтология        

Чувство игр, вызванных расширением тела игрока        

Чувство игры - это уникальная физическая реальность         / 032

краткое содержание        

Глава 2          

Когда существует реальное управление времени?        

Исправлено чувство цикла и чувство игр        

Компьютерные элементы        

Чувство движения        

Мгновенный ответ        

Непрерывность ответа        

Некоторое влияние восприятия на чувство игры        

Восприятие требует действия        

Восприятие - это техника        

Чувства включают мышление, воображение, индукцию и иллюзию        

Восприятие - это целый опыт работы        

Инструмент станет расширением нашего тела        

краткое содержание        

Глава 3          

Человеческий процессор        

мышца*        

Устройство ввода        

компьютер        

Игровой мир        

Устройство вывода        

Различные чувства        

Намерение игрока        

краткое содержание        

Глава 4          

Механизм: установить чувство игры“ атом”        

Используйте стандарт        

"Street Overlord 2"        

"Принц Персии"        

"Гитарные герои"        

"трогать!Караби "        

краткое содержание        

Глава 5          

Зачем вам измерять чувство игры         / 083

Мягкие индикаторы и жесткие индикаторы        

Элементы, которые необходимо измерить        

входить        

......

В чем разница между отличными видеоиграми, чем отличная видеоигра?Почему простое действие (например&LDQUO&Rdquo;) будет ли это по -другому в разных видеоиграх?Какое достижение или уничтожение видеоигры?Что заставляет игроков влюбляться или ненавидеть электронную игру…&Hellip; эта книга подробно анализирует конкретные видеоигры, определяет вещи, которые нельзя определить в прошлом—— чувство игры, а затем ответил на вышеупомянутые вопросы.

«Игра в игре: управление игрой и рекомендации по дизайну» представляет определение, методы измерения, принципы и будущее нетехнического стиля, и обсуждается механизм и психологию человеческого восприятия, познания и психологии. Интуиция, чтобы судить видеоигры, показывать конкретные детали создания чувства игр и сообщить читателям, как анализировать, измерять и создавать чувство игры в реальных случаях.Стремитесь помочь читателям исследовать области, где ощущение игры важно, но часто игнорирует, освоите, как создать лучшие видеоигры и заставить их видеоигры чувствовать себя хорошо для игроков.

Отличные электронные игры - это не только продукт, но и сочетание науки и искусства. Это произведение искусства, основанное на научных принципах и характеристиках человеческого восприятия, как и фильмы.

«Игра в игре: руководящие принципы управления и опытом дизайна». Операции каждый может прочитать «Игра в игру: управление игрой и руководство по дизайну опыта».

Рекомендация

Высокое качество&Ldquo; чувство игры” создать хорошее воспоминание о игроках

По сей день игровой индустрии имеет историю десятилетий.Когда мы вспомнили много лет назад, мы однажды заставили нас“ одержимость&Когда Rdquo;

Это чувство опыта может быть точно названо&Ldquo; чувство игры”.Сегодня, когда мы становимся частью игровой индустрии от обычного геймера, наша ответственность за создание высокого качества&Ldquo; чувство игры&Rdquo; и создали свои прекрасные воспоминания об игре для нового поколения игроков.

Чтобы помочь большему количеству людей понять, освоить и создать высокое качество&Ldquo; чувство игры&Rdquo;, Tencent Interactive Entertainment Business Group переводила и опубликовала эту игру «Игра в смысле: Game Sense and Experience Guide Design».

Первоначальный автор этой книги Стив Свинк - независимый разработчик игры, писатель и лектор.Эта уникальная идентичность позволяет ему иметь много уникального познания о игровой индустрии и дает ему сильную готовность и хорошую способность делиться этим ценным познанием с большим количеством людей.

Будучи игровым дизайнером и партнером The Flashbang Studios (Flash Studio), он участвовал в бездорожье Velociraptor Safari, Splume и «Jetpack» (Jetpack. «Brontosaurus и« China Shop Minotaur »и другие игры.Эта «игра в игре: управление игрой и руководство по дизайну опыта» является краткой его многолетнего опыта в отрасли.В книге он ответил, что&Ldquo; чувство игры” как измерить&Ldquo; чувство игры&rdquo&Ldquo; чувство игры&Каковы принципы rdquo; каковы ключевые проблемы.В методе нетехнического письма он использует фактические случаи в игре&Ldquo; чувство игры” объяснить и исследовать будущее&Ldquo; чувство игры” как это будет развиваться в игровой индустрии.

Мы надеемся, что будь то профессионалы в игровой индустрии или обычные геймеры, мы можем прочитать эту книгу.Через эту книгу мы можем правильно&Ldquo; чувство игры&Rdquo; основные проблемы в этой игровой индустрии имеют глубокое понимание.Для большинства разработчиков и дизайнеров игр эта книга может открыть огромный мир, давайте врезаем поле дизайна игры с другого угла, чтобы создать лучшую игру.

В последние годы, хотя игровой бизнес Tencent быстро развивался, как развивать профессиональные и международные таланты всегда было темой, которую мы постоянно думаем и исследуем.Из -за этого, с нескольких лет назад, мы запустили имя внутри&Ldquo; Westward Walker&Rdquo; проект обучения талантов.Мы выбираем молодых сотрудников с высоким комплексным качеством, хорошим английским фондом и любовными играми. Через 1-2 года обучения и практики высокой интенсивности они помогают быстро расти.существовать&Ldquo; Westward Walker&В RDQUO;&Ldquo; Westward Walker&Один из результатов rdquo; один из переводов стажеров проекта.

Чтобы дополнительно обеспечить качество перевода, мы специально пригласили Шэнь Ли, генерального директора Tencent Interactive Entertainment New Experience Department, Shan Hui, помощника генерального директора Tencent Interactive Entertainment Tianmei T1, и эксперты с богатым переводом книг Chao, Sandhawk и Tencent Interactive Entertainment Advanced Planning Planning Game и проверьте общее качество этой книги на протяжении всего процесса, чтобы убедиться, что читатели имеют хороший опыт чтения.

书 书 囿 囿, ошибки и ошибка в книге неизбежны, и я прошу всех сдержать.Мы особенно с нетерпением ждем возможности выплатить ценные мнения и предложения по этой книге, чтобы мы могли продолжать совершенствоваться и совершенствоваться и вносить свой вклад в развитие китайской игровой индустрии вместе.

*После этого, пожалуйста, позвольте мне еще раз поблагодарить оригинального автора, и в то же время спасибо Тентенту&Ldquo; Westward Walker&Rdquo; все члены проекта и коллеги в Центре человеческих ресурсов Tencent Interactive Entertainment Group - ваши усилия, чтобы эта книга была выпущена.

 

Вице -президент Tencent Group  

Переводчик ПРЕДИСЛОВИЕ

В Tencent Next Studio (Next Studios, независимая студия развития игр в Tencent), мы всегда призывали всех играть в игры, которые им действительно нравятся, подчеркиваем важность самоэкспрессии и поддержку*секса.Тем не менее, на пути к погоне за мечтами часто трудно обнаружить, что это трудно сделать.Есть много людей с идеей.В настоящее время, в дополнение к творческим способностям, мы также должны иметь профессиональные способности во всех аспектах.В частности, профессиональные способности могут сообщить вам, как достичь желаемого игрового процесса с помощью дизайна и непрерывной корректировки каждого модуля.

Хорошая игра с сытным сердцем.

Игровой дизайн включает в себя все аспекты. Эта книга в основном фокусируется на полировке основного опыта игрового процесса. Она подробно объясняет&Ldquo; чувство игры” этот, казалось бы, субъективный, деликатный, неописуемый, но важный элемент измерения, поместив его&Ldquo; чувство игры”&Ldquo; чувство игры&Rdquo;В более популярных словах это: почему некоторые игры заставляют людей чувствовать себя очень хорошо&Ldquo; Shuang&rdquoЭта книга дает систематический ответ.

Конечно, как и в любой другой творческой области, никого нет“ формула&Rdquo; для обеспечения успеха, но систематически суммируйте и разберитесь, например, в этой книге, что позволяет дизайнерам иметь контрольный список для проверки основного игрового процесса при необходимости.

Игровая индустрия Китая достигла беспрецедентного успеха в коммерциализации, но в дизайне основного опыта игрового процесса не так много реальных игр.С непрерывными изменениями в вкусе игрока и постоянном улучшении качественных требований игры, игроки уделяют все больше и больше внимания основному опыту игрового процесса при игре.Это требует непрерывного обучения и попыток каждого практикующего, чтобы позволить нашим играм продолжать удовлетворять потребности игроков.

Как и многие разработчики, занимающиеся игровой индустрией, я любил игры с детства.Даже сейчас каждый раз, когда я вижу изысканный дизайн игрового процесса, веселый боевой опыт и трогательный повествование, он также вызовет глубокое вдохновение в моем сердце!Я искренне с нетерпением жду, когда все больше и больше разработчиков могут поддерживать энтузиазм, постоянно улучшать свои способности к дизайну и делать все более и больше чистых хороших игр, которые соответствуют временем игроков!

Генеральный директор Tencent Mutual Entertainment New Experience и технологический отдел.  shen li

 

Переводчик ПРЕДИСЛОВИЕ II

Трудно сказать, когда должно начаться появление китайских*поколений, но прошло более 20 лет с тех пор, как Китай*вошел в отрасль из предыдущей партии практикующих игроков.

За эти 20 лет развития дух тяжелой работы, обучения и прогрессивного китайца полностью отражается в игровой индустрии. .Я рассматривал коллеги из других стран относительно китайских отличных игровых проектов в качестве объекта обучения.

Чистое небо все еще существует.Хотя мы создали много успешных работ, которыми гордятся, когда игровые дизайнеры хотят изучить происхождение веселья игры, мы надеемся начать инновации с основного игрового процесса, но мы обнаруживаем, что его часто трудно начать.

Мы обнаружили, что в прошлом большая часть исследований в области игрового дизайна была свободна от*основного игрового опыта, и опыт, накопленный в игровом опыте, был не таким хорошим, как успех игры в бизнесе.Таким образом, нам нужны некоторые мысли и теории, чтобы помочь нам посмотреть на игровой дизайн с более важной точки зрения.Эта книга точно предоставляет такую ​​перспективу, которая позволяет нам исследовать секреты, содержащиеся в игровом опыте.

Эта книга отличается от традиционного опыта в области поверхностного дизайна игры.&Ldquo; чувство игры”&Ldquo; человеческое чувство” четко наслоенный в области игрового дизайна.Автор строит тонкую модель на каждом уровне, чтобы гарантировать, что размер опыта в модели“ понятно&rdquo“ измеримый&Rdquo; так чувство игрока в игре также стало“ может быть спроектирован&rdquo“ отладка”.

Книга использует строгую структуру учебников в книге, чтобы объяснить вышеуказанную теорию, а презентация разборки сделана на выдающихся игровых работах, таких как «Super Mario Brothers» и «Биохимические солдаты».Похоже, что игровые дизайнеры могут открыть пару с помощью этой книги“ глаз истины&Rdquo;

Я надеюсь, что после прочтения этой книги вы можете вдохновить опыт и дизайн основного игрового процесса игры, как я.Я надеюсь, что эта книга может помочь китайским игровым дизайнерам, чтобы двигаться вперед и реализовать свои мечты.

Шан Хуэй, помощник генерального директора Tencent Interactive Entertainment T1 Assistant

 

Переводчик ПРЕДИСЛОВИЕ III

Когда я участвовал в конференции GDC 2016 года (конференция разработчиков игр), мне повезло долго поговорить с г -ном Гао Мин, разработчиком «Candle Man».Он выдвинул мне очень интересную концепцию.Он сказал:&Ldquo;”

Когда я взял работу по переводу этой книги, мое*время было его концепцией.На мой взгляд, эта книга сначала решает первые две проблемы.Какое чувство игры - хорошая игра?Почему игрокам нравится или не нравится чувство игры?Как выдающаяся игра чувствует игру?Ответь на эти“ что хорошо&В процессе rdquo; автор ответил на полный и информативный анализ дел и в то же время ответил“ как сделать это хорошо” этот вопрос также ответил“ что такое чувство игры”“

Стив&Middot;Будучи игровым дизайнером и партнером Flashbang Studios, он участвовал в «Splume Splume», «Splume», «Jetpack Brontosaurus», «Bull Head», таких как Minotaur China Shop.До прихода в Flash Studio он занимался разработкой розничных игр в Neversoft и Tremor Entertainment, который был приостановлен сейчас.Он является совместным*независимым игровым фестивалем и координатором отделения Феникса Международной ассоциации разработчиков игр.Он часто забывает о важности сна.