Подлинный разработчик приложений для Android должен быть отремонтирован 16 уроков Android System Smartphion App Design Design Design Учебное пособие по интерфейсу интерфейса базовый учебник
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
Android App Development#A 16 уроков | ||
Ценообразование | 88.00 | |
Издатель | Химическая промышленность пресса | |
Версия | B1 | |
Опубликованная дата | Март 2016 года | |
формат | 04 | |
автор | Чжао Лингвен | |
Украсить | 01 | |
Количество страниц | 396 | |
Число слов | ||
Кодирование ISBN | 9787122244123 |
Android App Development#A 16 уроков | ||
Ценообразование | 88.00 | |
Издатель | Химическая промышленность пресса | |
Версия | B1 | |
Опубликованная дата | Март 2016 года | |
формат | 04 | |
автор | Чжао Лингвен | |
Украсить | 01 | |
Количество страниц | 396 | |
Число слов | | |
Кодирование ISBN | 9787122244123 |
Эта книга вводит навыки разработки приложения Android в простом языке и ярком языке. , Являетесь в диалоговом окле «Принцип обработки события уведомления», принцип работы передовых процедур и приложений, обработка меню и действий, пользовательское представление и представление поверхности, доступ к данным, связанные с Интернетом, видео -мультимедиа и камера, карта и система позиционирования спутников , Принцип и применение и применение, применение и применение, ресурсы и интернационализация, системная функция и управление устройствами, фактическая разработка проекта, выпуск приложений и т. Д.
Начальная точка этой книги низкая и легко начать.Эта книга очень подходит для разработки начинающих, техников и любителей любителей разработки приложения Android.
Урок 1 Строительство среды разработки и базовое использование 1
1-1 Основная концепция развития обучения 2
1-1-1 характер Java Language 2
1-1-2 файловая система Unix/Linux 2
1-1-3 Цель обучения 3
1-2 Установите JDK 3
1-3 Установите Eclipse 4
1-4 Set Eclipse 5
1-5 установка набор Android SDK 8
1-5-1 в плагинте Eclipse ADT 8
1-5-2 Создайте и используйте устройство моделирования 10
Урок 2 Основные принципы операции и применения.
2-1&Ldquo;Привет, лотерея!” 14
2-1-1 установить новый проект 14
2-1-2 Конфигурация макета 17
2-1-3 Процедура разработки 20
2-1-4 Тест на выполнение установки 22
2-2“Лотерея!” 23
2-2-1 Элемент контроля доступа 23
2-2-2 Режим обработки событий BUTE 24
2-2-3 Функция разработки и проектирования 26
2-2-4 Modify программа 27
2-3 написать, а затем?28
2-3-1 Добавить приветственный интерфейс 28
2-3-2 Отрегулируйте программу запуска 31
2-4 жизненный цикл активности 34
2-4-1 Концепция жизненного цикла 34
2-4-2 Испытательный эффект 36
2-4-3 Начальное наблюдение 39
2-5 Активность переключателя активности 40
2-5-1 поворот только к переключению 40
2-5-2 Прохождение данных за 40
2-5-3 после переключения, вернитесь, чтобы подтвердить 41
2-5-4 Передайте данные 42
2-6 Операция применения обслуживания 44
2-6-1 Измерение жизненного цикла 44
2-6-2 танец с нитью 48
2-6-3 Отправить данные на стойку регистрации 49 через трансляцию
Урок 3 Базовый пользовательский интерфейс и триггер событий 53
3-1 линейка дисплея Компоненты ListView 54
3-1-1 Основной формат 54
3-1-2 Advanced Format 57
3-2 Линейная конфигурация Linearlayout 59
3-3 Относительная конфигурация RELATIVELAYOUT 63
Таблица 3-4 Настройте TableLayout 68
3-5 Grid Display Gridview 71
3-6 Слайд-дисплей Viewflipper 75
Диалоговое окно Урок 4 и обработка событий уведомлений 83
4-1 Использование диалогового окна AlertDialog 84
4-1-1 установить объект AlertDialog 84
4-1-2 Диалоговое окно сообщения 84
4-1-3 Подтвердите диалоговое окно 87
4-1-4 выбрано диалоговое окно 89
4-1-5 Диалоговое окно расширенного выбора 92
4-2 Пользовательский диалог (диалоговое окно) и диалог даты 95
4-2-1 Пользовательский диалоговое окно 95
4-2-2 DATE Выберите Диалоговое окно 99
4-2-3 Время выберите Диалоговое окно 101
4 -3 Тоаст и пользовательский тост 103
4-3-1 Общий тост 103
4-3-2 Custom Toast 104
4-4 Диалоговое окно отображения прогресса 107
4-5 Режим обработки столбца уведомления 110
4-5-1 разница в версиях 110
4-5-2 API Уровень 11 до 111
4-5-3 API Level 11+ 111
4-5-4 Случай применения 114
Урок 5 ПРИМЕНЕНИЯ ИСКУССТВА И РАСПОЛОЖЕНИЯ И РАБОТА
5-1 многопоточная тема 116
5-1-1 Концепция развития 116
5-1-2 Компонент просмотра доступа 119
5-1-3 Завершите жизненный цикл нити рано 120
5-1-4 Другой метод разработки 121
5-2 Time and Cycle Task (таймер&Timrtask) 123
5-3 Синхронная задача Asynctask 126
5-3-1 Используйте концепцию 126
5-3-2 жизненный цикл 126
5-3-3 Определение общих параметров 128
5-3-4 Основные процедуры разработки 129
5-3-5 Архитектура программы 129
5-4 таймер обратного отсчета 133
5-4-1 Режим разработки 133
5-4-2 Прямое практическое упражнение 133
Меню шестого клана и обработка столбцов 137
6-1 меню меню 138
6-1-1 Меню «Параметры» меню (Ключ аппаратного меню) 138
6-1-2 Контекстное меню меню 141
6-1-3 всплывающее меню.
6-2 Столбец действия 147
Урок 7 Пользовательский вид и SurfaceView 155
7-1 Пользовательский просмотр: наследует просмотр 156
7-2 Пользовательский просмотр и обработка жеста.
7-2-1 Общее обнаружение и лечение событий 165
7-2-2.
7-3 Custom Surfaceview: наследство SurfaceView 170
7-4 Пользовательский вид для реализации примера рукописного приложения
7-4-1 Предварительная подготовка 175
7-4-2 Запустите обработку обнаружения жестов подписи 177
7-4-3 Внешняя функция 182
Урок 8 Доступ к данным 185
8-1 Настройки предпочтения 186
8-1-1 метод обработки 186
8-1-2 Основная программа лечения 186
8-1-3 Пример Описание 186
8-1-4 Полный пример 189
8-2 Механизм доступа к внутреннему файлу 191
8-2-1 Использовать концепцию 191
8-2-2 Напишите базовую программу 191
8-2-3 Прочитайте основную программу 193
8-3 Внешний доступ к файлу 195
8-3-1 File System SDCARD Базовая концепция 195
8-3-2 Судя по точке горы SDCARD (Mount Point) 196
8-3-3 Где должен быть файл приложения 196
8-3-4 Откройте авторитет написания данных 196
8-3-5 запускает разработку программы 198
8-3-6 Файл данных записи 198
8-3-7 Файл данных чтения 199
8-4 Механизм обработки базы данных движения SQLITE 200
8-4-1 Установите объекты вспомогательной категории для баз данных 200
8-4-2 режим предварительной обработки 200
8-4-3 Простые данные запроса 202
8-4-4 Новые данные 203
8-4-5 Удалить данные 203
8-4-6 Измените данные 204
8-4-7 Далее понять метод запроса 204
8-5 Данные доступа к данным в ресурсах APP: Принятие обработки данных на уровне игры в качестве примера 205
8-5-1 Данные определения 206
8-5-2 Файл данных чтения 207
8-5-3 Метод чтения программы 207
Урок 9, связанный с Интернетом 209
9-1 сетевой интерфейс и IP-адрес 210
9-1-1 Состояние сети устройства 210
9-1-2 IP-адрес 210 сетевого интерфейса
9-1-3 Получите устройство онлайн IP-адрес 212
9-1-4 Создайте объект IP-адреса.
9-2 Доступ к протоколу связи UDP 214
9-2-1 Режим лечения 214
9-2-2 Практический тест 214
9-3 Доступ к данным протокола связи TCP 220
9-3-1 Режим обработки 220
9-3-2 Практический тест 220
9-4 Доступ к данным протокола связи HTTP 225
9-4-1 реализация
9-4-2 Реализация java.net.httpurlconnection 228
9-5 WebView использует 229
9-5-1 Базовый метод обработки——
9-5-2 Основные методы обработки——
9-5-3 Далее Установите функцию WebView 236
Урок 10 Видео Мультимедиа и камера 243
10-1 Play Music 244
10-1-1 Основная концепция 244
10-1-2 музыка на SDCARD Play 245
10-1-3 воспроизводить музыкальные файлы в Project Resources 247
10-1-4 Играйте в музыкальный файл URL 247
10-1-5 прохождение и продолжая играть 248
10-1-6 Stop Play 248
10-2 обработка звука 249
10-2-1 Создание объекта Soundpool объект 249
10-2-2-2 в реальном времени воспроизведения звуковые эффекты 250
10-3 Обработка записи 250
10-3-1 вызовите другие процедуры записи 251
10-3-2 Пользовательская программа обработки записи 252
10-4 Видеопроверка 254
10-4-1 Видео 254
10-4-2 Позвоните в другую видеопрограмму 254
10-4-3 пользовательская видеопрограмма 256
10-4-4 воспроизводить видео 258
10-5 камера 259
10-5-1 Позвоните в другие фотопрограммы 259
10-5-2 Пользовательская программа камеры 261
Урок 11 Карта и Система позиционирования спутника 267
11-1 позиционирование GPS 268
11-1-1 Начните базовую практику 268
11-1-2 Лучшие позиции получают 270
11-2 Основная карта Google 275
11-2-1 Предварительная операция разработки 276
11-2-2 Привет, карта 277
11-2-3 приложение на Android 279
11-3 Advanced Google Map 280
11-3-1 Описание обработки JavaScript 280
11-3-2 Данные JavaScript обратно в Android 282
11-3-3 передавайте данные в JavaScript 283 с Android
Урок 12 Принципы работы датчика и приложение 285
12-1 Принципы работы датчика и приложение 286
12-1-1 Основная концепция 286
12-1-2 Принципы 286
12-1-3 Development 287
12-1-4 Обработка поддержки пользовательского устройства 288
12-2 Трех осевой датчик ускорения 289
12-3 Датчик гравитационного ускорения 293
12-4 магнитный датчик 296
12-5 света/температура/влажность/датчик давления 300
Урок 13 Ресурсы и интернационализация 305
13-1 Предоставьте контент ресурса 307
13-1-1 предустановленное содержание ресурсов и архитектура 307
13-1-2 Альтернативный селективный контент ресурса 309
13-2 Exchange Resources 311
13-2-1 Содержимое ресурса доступа к коду программы 312
13-2-2 XML Survival Content Content 313
13-3 Изменение в выполнении приложения 314
Проектируйте удерживающий и удерживающий объект 314
13-4 Регионализация ресурсов 314
13-4-1 действуя региональная страна (регион) 315
13-4-2 Далее понимать ресурсы проекта 316
13-4-3 Тип ресурса 322
13-4-4 Регионализованная проверка подтверждения 323
Системная функция класса 14 и управление устройством 325
14-1 Движение, связанное с распознаванием 326
14-2 Состояние звонка мобильного телефона 328
14-3 Данные, связанные с пользователем мобильного телефона, 330
14-3-1 Учетная запись пользователя 330
14-3-2 Получите имя контакта 331
14-3-3 Альбом пользователя 332
14-4 Развитие#Основная мораль 332
Урок 15 Фактическая разработка проекта 335
15-1 Bricks Fighter 336
15-1-1 App Простая архитектура 337
15-1-2 приветствовать страницу 337
15-1-3 меню уровня игры 339
15-1-4 Главная страница 344
15-2 Lode Runner 353
15-2-1 Разработать мотор 353
15-2-2 стартового плана 354
15-2-3 Архитектура игры 355
15-2-4 меню 358
15-2-5 игра 359
15-2-6 карта уровня 362
15-2-7 Чувствительные споры 371
15-3 жареный#Супермен (король бомб) 371
15-4 Проекты разработки приложений 374
15-4-1 Персональный генератор 374
15-4-2 Принципы концепции развития 386
Урок 16 выпуск приложения 387
16-1 упаковка размещена в Google Play 388
16-1-1 Упаковка становится APK 388
16-1-2,# Регистрация разработки № 390
16-1-3 выпустить APK в Google Play 392
16-2 App Creative Development и опыт работы в конкуренции 393
Zhao Lingwen, Liancheng Computer, преподаватель, преподавал в Совете по активам и Liancheng Computer.И специальные эксклюзивные приложения и связанные с ними услуги консультантов для малых и средних предприятий.
Многие новички хотят быстро изучить приложение Android, но часто они контрпродуктивны не подходит для начинающих, чтобы учитьсяКнига «Android App Development#Обязательный урок 16» из проекта создана, чтобы помочь читателям установить правильную концепцию разработки, а не только секрет для предоставления фрагментов, чтобы читатели могли четко делать то, что делает программа, а затем так Постоянные изменения должны быть изменены и создавать множество приложений.
Книга "Android App Development#обязательный класс 16" характеризуется следующим образом:
1. Известно, чтобы понять с первого взгляда!Помогите новичкам быстро войти в ситуацию;
2. Рекомендация на экземпляр!Программа дизайнер сразу получает нужный модуль, который они хотят;
3. Не копируйте и вставьте!Изучите полную концепцию разработки и разработайте различные проекты приложений;
4. Никогда не прячусь в частном порядке!Первоначальный код программы очень открыт, что позволяет анализировать его во время игры.
Урок 1 Строительство среды разработки и базовое использование 1
1-1 Основная концепция развития обучения 2
1-1-1 характер Java Language 2
1-1-2 файловая система Unix/Linux 2
1-1-3 Цель обучения 3
1-2 Установите JDK 3
1-3 Установите Eclipse 4
1-4 Set Eclipse 5
1-5 установка набор Android SDK 8
1-5-1 в плагинте Eclipse ADT 8
1-5-2 Создайте и используйте устройство моделирования 10
Урок 2 Основные принципы операции и применения.
2-1&Ldquo;Привет, лотерея!” 14
2-1-1 установить новый проект 14
2-1-2 Конфигурация макета 17
2-1-3 Процедура разработки 20
2-1-4 Тест на выполнение установки 22
2-2“Лотерея!” 23
2-2-1 Элемент контроля доступа 23
2-2-2 Режим обработки событий BUTE 24
2-2-3 Функция разработки и проектирования 26
2-2-4 Modify программа 27
2-3 написать, а затем?28
2-3-1 Добавить приветственный интерфейс 28
2-3-2 Отрегулируйте программу запуска 31
2-4 жизненный цикл активности 34
2-4-1 Концепция жизненного цикла 34
2-4-2 Испытательный эффект 36
2-4-3 Начальное наблюдение 39
2-5 Активность переключателя активности 40
2-5-1 поворот только к переключению 40
2-5-2 Прохождение данных за 40
2-5-3 после переключения, вернитесь, чтобы подтвердить 41
2-5-4 Передайте данные 42
2-6 Операция применения обслуживания 44
2-6-1 Измерение жизненного цикла 44
2-6-2 танец с нитью 48
2-6-3 Отправить данные на стойку регистрации 49 через трансляцию
Урок 3 Базовый пользовательский интерфейс и триггер событий 53
3-1 линейка дисплея Компоненты ListView 54
3-1-1 Основной формат 54
3-1-2 Advanced Format 57
3-2 Линейная конфигурация Linearlayout 59
3-3 Относительная конфигурация RELATIVELAYOUT 63
Таблица 3-4 Настройте TableLayout 68
3-5 Grid Display Gridview 71
3-6 Слайд-дисплей Viewflipper 75
Диалоговое окно Урок 4 и обработка событий уведомлений 83
4-1 Использование диалогового окна AlertDialog 84
4-1-1 установить объект AlertDialog 84
4-1-2 Диалоговое окно сообщения 84
4-1-3 Подтвердите диалоговое окно 87
4-1-4 выбрано диалоговое окно 89
4-1-5 Диалоговое окно расширенного выбора 92
4-2 Пользовательский диалог (диалоговое окно) и диалог даты 95
4-2-1 Пользовательский диалоговое окно 95
4-2-2 DATE Выберите Диалоговое окно 99
4-2-3 Время выберите Диалоговое окно 101
4 -3 Тоаст и пользовательский тост 103
4-3-1 Общий тост 103
4-3-2 Custom Toast 104
4-4 Диалоговое окно отображения прогресса 107
4-5 Режим обработки столбца уведомления 110
4-5-1 разница в версиях 110
4-5-2 API Уровень 11 до 111
4-5-3 API Level 11+ 111
4-5-4 Случай применения 114
Урок 5 ПРИМЕНЕНИЯ ИСКУССТВА И РАСПОЛОЖЕНИЯ И РАБОТА
5-1 многопоточная тема 116
5-1-1 Концепция развития 116
5-1-2 Компонент просмотра доступа 119
5-1-3 Завершите жизненный цикл нити рано 120
5-1-4 Другой метод разработки 121
5-2 Time and Cycle Task (таймер&Timrtask) 123
5-3 Синхронная задача Asynctask 126
5-3-1 Используйте концепцию 126
5-3-2 жизненный цикл 126
5-3-3 Определение общих параметров 128
5-3-4 Основные процедуры разработки 129
5-3-5 Архитектура программы 129
5-4 таймер обратного отсчета 133
5-4-1 Режим разработки 133
5-4-2 Прямое практическое упражнение 133
Меню шестого клана и обработка столбцов 137
6-1 меню меню 138
6-1-1 Меню «Параметры» меню (Ключ аппаратного меню) 138
6-1-2 Контекстное меню меню 141
6-1-3 всплывающее меню.
6-2 Столбец действия 147
Урок 7 Пользовательский вид и SurfaceView 155
7-1 Пользовательский просмотр: наследует просмотр 156
7-2 Пользовательский просмотр и обработка жеста.
7-2-1 Общее обнаружение и лечение событий 165
7-2-2.
7-3 Custom Surfaceview: наследство SurfaceView 170
7-4 Пользовательский вид для реализации примера рукописного приложения
7-4-1 Предварительная подготовка 175
7-4-2 Запустите обработку обнаружения жестов подписи 177
7-4-3 Внешняя функция 182
Урок 8 Доступ к данным 185
8-1 Настройки предпочтения 186
8-1-1 метод обработки 186
8-1-2 Основная программа лечения 186
8-1-3 Пример Описание 186
8-1-4 Полный пример 189
8-2 Механизм доступа к внутреннему файлу 191
8-2-1 Использовать концепцию 191
8-2-2 Напишите базовую программу 191
8-2-3 Прочитайте основную программу 193
8-3 Внешний доступ к файлу 195
8-3-1 File System SDCARD Базовая концепция 195
8-3-2 Судя по точке горы SDCARD (Mount Point) 196
8-3-3 Где должен быть файл приложения 196
8-3-4 Откройте авторитет написания данных 196
8-3-5 запускает разработку программы 198
8-3-6 Файл данных записи 198
8-3-7 Файл данных чтения 199
8-4 Механизм обработки базы данных движения SQLITE 200
8-4-1 Установите объекты вспомогательной категории для баз данных 200
8-4-2 режим предварительной обработки 200
8-4-3 Простые данные запроса 202
8-4-4 Новые данные 203
8-4-5 Удалить данные 203
8-4-6 Измените данные 204
8-4-7 Далее понять метод запроса 204
8-5 Данные доступа к данным в ресурсах APP: Принятие обработки данных на уровне игры в качестве примера 205
8-5-1 Данные определения 206
8-5-2 Файл данных чтения 207
8-5-3 Метод чтения программы 207
Урок 9, связанный с Интернетом 209
9-1 сетевой интерфейс и IP-адрес 210
9-1-1 Состояние сети устройства 210
9-1-2 IP-адрес 210 сетевого интерфейса
9-1-3 Получите устройство онлайн IP-адрес 212
9-1-4 Создайте объект IP-адреса.
9-2 Доступ к протоколу связи UDP 214
9-2-1 Режим лечения 214
9-2-2 Практический тест 214
9-3 Доступ к данным протокола связи TCP 220
9-3-1 Режим обработки 220
9-3-2 Практический тест 220
9-4 Доступ к данным протокола связи HTTP 225
9-4-1 реализация
9-4-2 Реализация java.net.httpurlconnection 228
9-5 WebView использует 229
9-5-1 Базовый метод обработки——
9-5-2 Основные методы обработки——
9-5-3 Далее Установите функцию WebView 236
Урок 10 Видео Мультимедиа и камера 243
10-1 Play Music 244
10-1-1 Основная концепция 244
10-1-2 музыка на SDCARD Play 245
10-1-3 воспроизводить музыкальные файлы в Project Resources 247
10-1-4 Играйте в музыкальный файл URL 247
10-1-5 прохождение и продолжая играть 248
10-1-6 Stop Play 248
10-2 обработка звука 249
10-2-1 Создание объекта Soundpool объект 249
10-2-2-2 в реальном времени воспроизведения звуковые эффекты 250
10-3 Обработка записи 250
10-3-1 вызовите другие процедуры записи 251
10-3-2 Пользовательская программа обработки записи 252
10-4 Видеопроверка 254
10-4-1 Видео 254
10-4-2 Позвоните в другую видеопрограмму 254
10-4-3 пользовательская видеопрограмма 256
10-4-4 воспроизводить видео 258
10-5 камера 259
10-5-1 Позвоните в другие фотопрограммы 259
10-5-2 Пользовательская программа камеры 261
Урок 11 Карта и Система позиционирования спутника 267
11-1 позиционирование GPS 268
11-1-1 Начните базовую практику 268
11-1-2 Лучшие позиции получают 270
11-2 Основная карта Google 275
11-2-1 Предварительная операция разработки 276
11-2-2 Привет, карта 277
11-2-3 приложение на Android 279
11-3 Advanced Google Map 280
11-3-1 Описание обработки JavaScript 280
11-3-2 Данные JavaScript обратно в Android 282
11-3-3 передавайте данные в JavaScript 283 с Android
Урок 12 Принципы работы датчика и приложение 285
12-1 Принципы работы датчика и приложение 286
12-1-1 Основная концепция 286
12-1-2 Принципы 286
12-1-3 Development 287
12-1-4 Обработка поддержки пользовательского устройства 288
12-2 Трех осевой датчик ускорения 289
12-3 Датчик гравитационного ускорения 293
12-4 магнитный датчик 296
12-5 света/температура/влажность/датчик давления 300
Урок 13 Ресурсы и интернационализация 305
13-1 Предоставьте контент ресурса 307
13-1-1 предустановленное содержание ресурсов и архитектура 307
13-1-2 Альтернативный селективный контент ресурса 309
13-2 Exchange Resources 311
13-2-1 Содержимое ресурса доступа к коду программы 312
13-2-2 XML Survival Content Content 313
13-3 Изменение в выполнении приложения 314
Проектируйте удерживающий и удерживающий объект 314
13-4 Регионализация ресурсов 314
13-4-1 действуя региональная страна (регион) 315
13-4-2 Далее понимать ресурсы проекта 316
13-4-3 Тип ресурса 322
13-4-4 Регионализованная проверка подтверждения 323
Системная функция класса 14 и управление устройством 325
14-1 Движение, связанное с распознаванием 326
14-2 Состояние звонка мобильного телефона 328
14-3 Данные, связанные с пользователем мобильного телефона, 330
14-3-1 Учетная запись пользователя 330
14-3-2 Получите имя контакта 331
14-3-3 Альбом пользователя 332
14-4 Развитие#Основная мораль 332
Урок 15 Фактическая разработка проекта 335
15-1 Bricks Fighter 336
15-1-1 App Простая архитектура 337
15-1-2 приветствовать страницу 337
15-1-3 меню уровня игры 339
15-1-4 Главная страница 344
15-2 Lode Runner 353
15-2-1 Разработать мотор 353
15-2-2 стартового плана 354
15-2-3 Архитектура игры 355
15-2-4 меню 358
15-2-5 игра 359
15-2-6 карта уровня 362
15-2-7 Чувствительные споры 371
15-3 жареный#Супермен (король бомб) 371
15-4 Проекты разработки приложений 374
15-4-1 Персональный генератор 374
15-4-2 Принципы концепции развития 386
Урок 16 выпуск приложения 387
16-1 упаковка размещена в Google Play 388
16-1-1 Упаковка становится APK 388
16-1-2,# Регистрация разработки № 390
16-1-3 выпустить APK в Google Play 392
16-2 App Creative Development и опыт работы в конкуренции 393
Zhao Lingwen, Liancheng Computer, преподаватель, преподавал в Совете по активам и Liancheng Computer.И специальные эксклюзивные приложения и связанные с ними услуги консультантов для малых и средних предприятий.
Многие новички хотят быстро изучить приложение Android, но часто они контрпродуктивны не подходит для начинающих, чтобы учитьсяКнига «Android App Development#Обязательный урок 16» из проекта создана, чтобы помочь читателям установить правильную концепцию разработки, а не только секрет для предоставления фрагментов, чтобы читатели могли четко делать то, что делает программа, а затем так Постоянные изменения должны быть изменены и создавать множество приложений.
Книга "Android App Development#обязательный класс 16" характеризуется следующим образом:
1. Известно, чтобы понять с первого взгляда!Помогите новичкам быстро войти в ситуацию;
2. Рекомендация на экземпляр!Программа дизайнер сразу получает нужный модуль, который они хотят;
3. Не копируйте и вставьте!Изучите полную концепцию разработки и разработайте различные проекты приложений;
4. Никогда не прячусь в частном порядке!Первоначальный код программы очень открыт, что позволяет анализировать его во время игры.