8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Подлинный разработчик приложений для Android должен быть отремонтирован 16 уроков Android System Smartphion App Design Design Design Учебное пособие по интерфейсу интерфейса базовый учебник

Цена: 1 187руб.    (¥66)
Артикул: 605996108488

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:恒久图书专营店
Адрес:Пекин
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥117.712 117руб.
¥25.8464руб.
¥17.3312руб.
¥651 169руб.


Товарные параметры.jpg

Android App Development#A 16 уроков
Ценообразование88.00
ИздательХимическая промышленность пресса
ВерсияB1
Опубликованная датаМарт 2016 года
формат04
авторЧжао Лингвен
Украсить01
Количество страниц396
Число слов
Кодирование ISBN9787122244123

Введение. JPG

Основная информация.jpg
Android App Development#A 16 уроков
Ценообразование88.00
ИздательХимическая промышленность пресса
ВерсияB1
Опубликованная датаМарт 2016 года
формат04
авторЧжао Лингвен
Украсить01
Количество страниц396
Число слов  
Кодирование ISBN9787122244123

ВВЕДЕНИЕ КОПИЯ .JPG

Эта книга вводит навыки разработки приложения Android в простом языке и ярком языке. , Являетесь в диалоговом окле «Принцип обработки события уведомления», принцип работы передовых процедур и приложений, обработка меню и действий, пользовательское представление и представление поверхности, доступ к данным, связанные с Интернетом, видео -мультимедиа и камера, карта и система позиционирования спутников , Принцип и применение и применение, применение и применение, ресурсы и интернационализация, системная функция и управление устройствами, фактическая разработка проекта, выпуск приложений и т. Д. 
Начальная точка этой книги низкая и легко начать.Эта книга очень подходит для разработки начинающих, техников и любителей любителей разработки приложения Android.


Catalog Copy .jpg

Урок 1 Строительство среды разработки и базовое использование 1 
1-1 Основная концепция развития обучения 2 
1-1-1 характер Java Language 2 
1-1-2 файловая система Unix/Linux 2 
1-1-3 Цель обучения 3 
1-2 Установите JDK 3 
1-3 Установите Eclipse 4 
1-4 Set Eclipse 5 
1-5 установка набор Android SDK 8 
1-5-1 в плагинте Eclipse ADT 8 
1-5-2 Создайте и используйте устройство моделирования 10 
Урок 2 Основные принципы операции и применения. 
2-1&Ldquo;Привет, лотерея!” 14 
2-1-1 установить новый проект 14 
2-1-2 Конфигурация макета 17 
2-1-3 Процедура разработки 20 
2-1-4 Тест на выполнение установки 22 
2-2“Лотерея!” 23 
2-2-1 Элемент контроля доступа 23 
2-2-2 Режим обработки событий BUTE 24 
2-2-3 Функция разработки и проектирования 26 
2-2-4 Modify программа 27 
2-3 написать, а затем?28 
2-3-1 Добавить приветственный интерфейс 28 
2-3-2 Отрегулируйте программу запуска 31 
2-4 жизненный цикл активности 34 
2-4-1 Концепция жизненного цикла 34 
2-4-2 Испытательный эффект 36 
2-4-3 Начальное наблюдение 39 
2-5 Активность переключателя активности 40 
2-5-1 поворот только к переключению 40 
2-5-2 Прохождение данных за 40 
2-5-3 после переключения, вернитесь, чтобы подтвердить 41 
2-5-4 Передайте данные 42 
2-6 Операция применения обслуживания 44 
2-6-1 Измерение жизненного цикла 44 
2-6-2 танец с нитью 48 
2-6-3 Отправить данные на стойку регистрации 49 через трансляцию 
Урок 3 Базовый пользовательский интерфейс и триггер событий 53 
3-1 линейка дисплея Компоненты ListView 54 
3-1-1 Основной формат 54 
3-1-2 Advanced Format 57 
3-2 Линейная конфигурация Linearlayout 59 
3-3 Относительная конфигурация RELATIVELAYOUT 63 
Таблица 3-4 Настройте TableLayout 68 
3-5 Grid Display Gridview 71 
3-6 Слайд-дисплей Viewflipper 75 
Диалоговое окно Урок 4 и обработка событий уведомлений 83 
4-1 Использование диалогового окна AlertDialog 84 
4-1-1 установить объект AlertDialog 84 
4-1-2 Диалоговое окно сообщения 84 
4-1-3 Подтвердите диалоговое окно 87 
4-1-4 выбрано диалоговое окно 89 
4-1-5 Диалоговое окно расширенного выбора 92 
4-2 Пользовательский диалог (диалоговое окно) и диалог даты 95 
4-2-1 Пользовательский диалоговое окно 95 
4-2-2 DATE Выберите Диалоговое окно 99 
4-2-3 Время выберите Диалоговое окно 101 
4 -3 Тоаст и пользовательский тост 103 
4-3-1 Общий тост 103 
4-3-2 Custom Toast 104 
4-4 Диалоговое окно отображения прогресса 107 
4-5 Режим обработки столбца уведомления 110 
4-5-1 разница в версиях 110 
4-5-2 API Уровень 11 до 111 
4-5-3 API Level 11+ 111 
4-5-4 Случай применения 114 
Урок 5 ПРИМЕНЕНИЯ ИСКУССТВА И РАСПОЛОЖЕНИЯ И РАБОТА 
5-1 многопоточная тема 116 
5-1-1 Концепция развития 116 
5-1-2 Компонент просмотра доступа 119 
5-1-3 Завершите жизненный цикл нити рано 120 
5-1-4 Другой метод разработки 121 
5-2 Time and Cycle Task (таймер&Timrtask) 123 
5-3 Синхронная задача Asynctask 126 
5-3-1 Используйте концепцию 126 
5-3-2 жизненный цикл 126 
5-3-3 Определение общих параметров 128 
5-3-4 Основные процедуры разработки 129 
5-3-5 Архитектура программы 129 
5-4 таймер обратного отсчета 133 
5-4-1 Режим разработки 133 
5-4-2 Прямое практическое упражнение 133 
Меню шестого клана и обработка столбцов 137 
6-1 меню меню 138 
6-1-1 Меню «Параметры» меню (Ключ аппаратного меню) 138 
6-1-2 Контекстное меню меню 141 
6-1-3 всплывающее меню. 
6-2 Столбец действия 147 
Урок 7 Пользовательский вид и SurfaceView 155 
7-1 Пользовательский просмотр: наследует просмотр 156 
7-2 Пользовательский просмотр и обработка жеста. 
7-2-1 Общее обнаружение и лечение событий 165 
7-2-2. 
7-3 Custom Surfaceview: наследство SurfaceView 170 
7-4 Пользовательский вид для реализации примера рукописного приложения 
7-4-1 Предварительная подготовка 175 
7-4-2 Запустите обработку обнаружения жестов подписи 177 
7-4-3 Внешняя функция 182 
Урок 8 Доступ к данным 185 
8-1 Настройки предпочтения 186 
8-1-1 метод обработки 186 
8-1-2 Основная программа лечения 186 
8-1-3 Пример Описание 186 
8-1-4 Полный пример 189 
8-2 Механизм доступа к внутреннему файлу 191 
8-2-1 Использовать концепцию 191 
8-2-2 Напишите базовую программу 191 
8-2-3 Прочитайте основную программу 193 
8-3 Внешний доступ к файлу 195 
8-3-1 File System SDCARD Базовая концепция 195 
8-3-2 Судя по точке горы SDCARD (Mount Point) 196 
8-3-3 Где должен быть файл приложения 196 
8-3-4 Откройте авторитет написания данных 196 
8-3-5 запускает разработку программы 198 
8-3-6 Файл данных записи 198 
8-3-7 Файл данных чтения 199 
8-4 Механизм обработки базы данных движения SQLITE 200 
8-4-1 Установите объекты вспомогательной категории для баз данных 200 
8-4-2 режим предварительной обработки 200 
8-4-3 Простые данные запроса 202 
8-4-4 Новые данные 203 
8-4-5 Удалить данные 203 
8-4-6 Измените данные 204 
8-4-7 Далее понять метод запроса 204 
8-5 Данные доступа к данным в ресурсах APP: Принятие обработки данных на уровне игры в качестве примера 205 
8-5-1 Данные определения 206 
8-5-2 Файл данных чтения 207 
8-5-3 Метод чтения программы 207 
Урок 9, связанный с Интернетом 209 
9-1 сетевой интерфейс и IP-адрес 210 
9-1-1 Состояние сети устройства 210 
9-1-2 IP-адрес 210 сетевого интерфейса 
9-1-3 Получите устройство онлайн IP-адрес 212 
9-1-4 Создайте объект IP-адреса. 
9-2 Доступ к протоколу связи UDP 214 
9-2-1 Режим лечения 214 
9-2-2 Практический тест 214 
9-3 Доступ к данным протокола связи TCP 220 
9-3-1 Режим обработки 220 
9-3-2 Практический тест 220 
9-4 Доступ к данным протокола связи HTTP 225 
9-4-1 реализация 
9-4-2 Реализация java.net.httpurlconnection 228 
9-5 WebView использует 229 
9-5-1 Базовый метод обработки—— 
9-5-2 Основные методы обработки—— 
9-5-3 Далее Установите функцию WebView 236 
Урок 10 Видео Мультимедиа и камера 243 
10-1 Play Music 244 
10-1-1 Основная концепция 244 
10-1-2 музыка на SDCARD Play 245 
10-1-3 воспроизводить музыкальные файлы в Project Resources 247 
10-1-4 Играйте в музыкальный файл URL 247 
10-1-5 прохождение и продолжая играть 248 
10-1-6 Stop Play 248 
10-2 обработка звука 249 
10-2-1 Создание объекта Soundpool объект 249 
10-2-2-2 в реальном времени воспроизведения звуковые эффекты 250 
10-3 Обработка записи 250 
10-3-1 вызовите другие процедуры записи 251 
10-3-2 Пользовательская программа обработки записи 252 
10-4 Видеопроверка 254 
10-4-1 Видео 254 
10-4-2 Позвоните в другую видеопрограмму 254 
10-4-3 пользовательская видеопрограмма 256 
10-4-4 воспроизводить видео 258 
10-5 камера 259 
10-5-1 Позвоните в другие фотопрограммы 259 
10-5-2 Пользовательская программа камеры 261 
Урок 11 Карта и Система позиционирования спутника 267 
11-1 позиционирование GPS 268 
11-1-1 Начните базовую практику 268 
11-1-2 Лучшие позиции получают 270 
11-2 Основная карта Google 275 
11-2-1 Предварительная операция разработки 276 
11-2-2 Привет, карта 277 
11-2-3 приложение на Android 279 
11-3 Advanced Google Map 280 
11-3-1 Описание обработки JavaScript 280 
11-3-2 Данные JavaScript обратно в Android 282 
11-3-3 передавайте данные в JavaScript 283 с Android 
Урок 12 Принципы работы датчика и приложение 285 
12-1 Принципы работы датчика и приложение 286 
12-1-1 Основная концепция 286 
12-1-2 Принципы 286 
12-1-3 Development 287 
12-1-4 Обработка поддержки пользовательского устройства 288 
12-2 Трех осевой датчик ускорения 289 
12-3 Датчик гравитационного ускорения 293 
12-4 магнитный датчик 296 
12-5 света/температура/влажность/датчик давления 300 
Урок 13 Ресурсы и интернационализация 305 
13-1 Предоставьте контент ресурса 307 
13-1-1 предустановленное содержание ресурсов и архитектура 307 
13-1-2 Альтернативный селективный контент ресурса 309 
13-2 Exchange Resources 311 
13-2-1 Содержимое ресурса доступа к коду программы 312 
13-2-2 XML Survival Content Content 313 
13-3 Изменение в выполнении приложения 314 
Проектируйте удерживающий и удерживающий объект 314 
13-4 Регионализация ресурсов 314 
13-4-1 действуя региональная страна (регион) 315 
13-4-2 Далее понимать ресурсы проекта 316 
13-4-3 Тип ресурса 322 
13-4-4 Регионализованная проверка подтверждения 323 
Системная функция класса 14 и управление устройством 325 
14-1 Движение, связанное с распознаванием 326 
14-2 Состояние звонка мобильного телефона 328 
14-3 Данные, связанные с пользователем мобильного телефона, 330 
14-3-1 Учетная запись пользователя 330 
14-3-2 Получите имя контакта 331 
14-3-3 Альбом пользователя 332 
14-4 Развитие#Основная мораль 332 
Урок 15 Фактическая разработка проекта 335 
15-1 Bricks Fighter 336 
15-1-1 App Простая архитектура 337 
15-1-2 приветствовать страницу 337 
15-1-3 меню уровня игры 339 
15-1-4 Главная страница 344 
15-2 Lode Runner 353 
15-2-1 Разработать мотор 353 
15-2-2 стартового плана 354 
15-2-3 Архитектура игры 355 
15-2-4 меню 358 
15-2-5 игра 359 
15-2-6 карта уровня 362 
15-2-7 Чувствительные споры 371 
15-3 жареный#Супермен (король бомб) 371 
15-4 Проекты разработки приложений 374 
15-4-1 Персональный генератор 374 
15-4-2 Принципы концепции развития 386 
Урок 16 выпуск приложения 387 
16-1 упаковка размещена в Google Play 388 
16-1-1 Упаковка становится APK 388 
16-1-2,# Регистрация разработки № 390 
16-1-3 выпустить APK в Google Play 392 
16-2 App Creative Development и опыт работы в конкуренции 393


Автор профиль copy.jpg

Zhao Lingwen, Liancheng Computer, преподаватель, преподавал в Совете по активам и Liancheng Computer.И специальные эксклюзивные приложения и связанные с ними услуги консультантов для малых и средних предприятий.


Рекомендуемая копия филиала .jpg

Многие новички хотят быстро изучить приложение Android, но часто они контрпродуктивны не подходит для начинающих, чтобы учитьсяКнига «Android App Development#Обязательный урок 16» из проекта создана, чтобы помочь читателям установить правильную концепцию разработки, а не только секрет для предоставления фрагментов, чтобы читатели могли четко делать то, что делает программа, а затем так Постоянные изменения должны быть изменены и создавать множество приложений.
Книга "Android App Development#обязательный класс 16" характеризуется следующим образом: 
1. Известно, чтобы понять с первого взгляда!Помогите новичкам быстро войти в ситуацию; 
2. Рекомендация на экземпляр!Программа дизайнер сразу получает нужный модуль, который они хотят; 
3. Не копируйте и вставьте!Изучите полную концепцию разработки и разработайте различные проекты приложений; 
4. Никогда не прячусь в частном порядке!Первоначальный код программы очень открыт, что позволяет анализировать его во время игры.


Каталог. JPG

Урок 1 Строительство среды разработки и базовое использование 1 
1-1 Основная концепция развития обучения 2 
1-1-1 характер Java Language 2 
1-1-2 файловая система Unix/Linux 2 
1-1-3 Цель обучения 3 
1-2 Установите JDK 3 
1-3 Установите Eclipse 4 
1-4 Set Eclipse 5 
1-5 установка набор Android SDK 8 
1-5-1 в плагинте Eclipse ADT 8 
1-5-2 Создайте и используйте устройство моделирования 10 
Урок 2 Основные принципы операции и применения. 
2-1&Ldquo;Привет, лотерея!” 14 
2-1-1 установить новый проект 14 
2-1-2 Конфигурация макета 17 
2-1-3 Процедура разработки 20 
2-1-4 Тест на выполнение установки 22 
2-2“Лотерея!” 23 
2-2-1 Элемент контроля доступа 23 
2-2-2 Режим обработки событий BUTE 24 
2-2-3 Функция разработки и проектирования 26 
2-2-4 Modify программа 27 
2-3 написать, а затем?28 
2-3-1 Добавить приветственный интерфейс 28 
2-3-2 Отрегулируйте программу запуска 31 
2-4 жизненный цикл активности 34 
2-4-1 Концепция жизненного цикла 34 
2-4-2 Испытательный эффект 36 
2-4-3 Начальное наблюдение 39 
2-5 Активность переключателя активности 40 
2-5-1 поворот только к переключению 40 
2-5-2 Прохождение данных за 40 
2-5-3 после переключения, вернитесь, чтобы подтвердить 41 
2-5-4 Передайте данные 42 
2-6 Операция применения обслуживания 44 
2-6-1 Измерение жизненного цикла 44 
2-6-2 танец с нитью 48 
2-6-3 Отправить данные на стойку регистрации 49 через трансляцию 
Урок 3 Базовый пользовательский интерфейс и триггер событий 53 
3-1 линейка дисплея Компоненты ListView 54 
3-1-1 Основной формат 54 
3-1-2 Advanced Format 57 
3-2 Линейная конфигурация Linearlayout 59 
3-3 Относительная конфигурация RELATIVELAYOUT 63 
Таблица 3-4 Настройте TableLayout 68 
3-5 Grid Display Gridview 71 
3-6 Слайд-дисплей Viewflipper 75 
Диалоговое окно Урок 4 и обработка событий уведомлений 83 
4-1 Использование диалогового окна AlertDialog 84 
4-1-1 установить объект AlertDialog 84 
4-1-2 Диалоговое окно сообщения 84 
4-1-3 Подтвердите диалоговое окно 87 
4-1-4 выбрано диалоговое окно 89 
4-1-5 Диалоговое окно расширенного выбора 92 
4-2 Пользовательский диалог (диалоговое окно) и диалог даты 95 
4-2-1 Пользовательский диалоговое окно 95 
4-2-2 DATE Выберите Диалоговое окно 99 
4-2-3 Время выберите Диалоговое окно 101 
4 -3 Тоаст и пользовательский тост 103 
4-3-1 Общий тост 103 
4-3-2 Custom Toast 104 
4-4 Диалоговое окно отображения прогресса 107 
4-5 Режим обработки столбца уведомления 110 
4-5-1 разница в версиях 110 
4-5-2 API Уровень 11 до 111 
4-5-3 API Level 11+ 111 
4-5-4 Случай применения 114 
Урок 5 ПРИМЕНЕНИЯ ИСКУССТВА И РАСПОЛОЖЕНИЯ И РАБОТА 
5-1 многопоточная тема 116 
5-1-1 Концепция развития 116 
5-1-2 Компонент просмотра доступа 119 
5-1-3 Завершите жизненный цикл нити рано 120 
5-1-4 Другой метод разработки 121 
5-2 Time and Cycle Task (таймер&Timrtask) 123 
5-3 Синхронная задача Asynctask 126 
5-3-1 Используйте концепцию 126 
5-3-2 жизненный цикл 126 
5-3-3 Определение общих параметров 128 
5-3-4 Основные процедуры разработки 129 
5-3-5 Архитектура программы 129 
5-4 таймер обратного отсчета 133 
5-4-1 Режим разработки 133 
5-4-2 Прямое практическое упражнение 133 
Меню шестого клана и обработка столбцов 137 
6-1 меню меню 138 
6-1-1 Меню «Параметры» меню (Ключ аппаратного меню) 138 
6-1-2 Контекстное меню меню 141 
6-1-3 всплывающее меню. 
6-2 Столбец действия 147 
Урок 7 Пользовательский вид и SurfaceView 155 
7-1 Пользовательский просмотр: наследует просмотр 156 
7-2 Пользовательский просмотр и обработка жеста. 
7-2-1 Общее обнаружение и лечение событий 165 
7-2-2. 
7-3 Custom Surfaceview: наследство SurfaceView 170 
7-4 Пользовательский вид для реализации примера рукописного приложения 
7-4-1 Предварительная подготовка 175 
7-4-2 Запустите обработку обнаружения жестов подписи 177 
7-4-3 Внешняя функция 182 
Урок 8 Доступ к данным 185 
8-1 Настройки предпочтения 186 
8-1-1 метод обработки 186 
8-1-2 Основная программа лечения 186 
8-1-3 Пример Описание 186 
8-1-4 Полный пример 189 
8-2 Механизм доступа к внутреннему файлу 191 
8-2-1 Использовать концепцию 191 
8-2-2 Напишите базовую программу 191 
8-2-3 Прочитайте основную программу 193 
8-3 Внешний доступ к файлу 195 
8-3-1 File System SDCARD Базовая концепция 195 
8-3-2 Судя по точке горы SDCARD (Mount Point) 196 
8-3-3 Где должен быть файл приложения 196 
8-3-4 Откройте авторитет написания данных 196 
8-3-5 запускает разработку программы 198 
8-3-6 Файл данных записи 198 
8-3-7 Файл данных чтения 199 
8-4 Механизм обработки базы данных движения SQLITE 200 
8-4-1 Установите объекты вспомогательной категории для баз данных 200 
8-4-2 режим предварительной обработки 200 
8-4-3 Простые данные запроса 202 
8-4-4 Новые данные 203 
8-4-5 Удалить данные 203 
8-4-6 Измените данные 204 
8-4-7 Далее понять метод запроса 204 
8-5 Данные доступа к данным в ресурсах APP: Принятие обработки данных на уровне игры в качестве примера 205 
8-5-1 Данные определения 206 
8-5-2 Файл данных чтения 207 
8-5-3 Метод чтения программы 207 
Урок 9, связанный с Интернетом 209 
9-1 сетевой интерфейс и IP-адрес 210 
9-1-1 Состояние сети устройства 210 
9-1-2 IP-адрес 210 сетевого интерфейса 
9-1-3 Получите устройство онлайн IP-адрес 212 
9-1-4 Создайте объект IP-адреса. 
9-2 Доступ к протоколу связи UDP 214 
9-2-1 Режим лечения 214 
9-2-2 Практический тест 214 
9-3 Доступ к данным протокола связи TCP 220 
9-3-1 Режим обработки 220 
9-3-2 Практический тест 220 
9-4 Доступ к данным протокола связи HTTP 225 
9-4-1 реализация 
9-4-2 Реализация java.net.httpurlconnection 228 
9-5 WebView использует 229 
9-5-1 Базовый метод обработки—— 
9-5-2 Основные методы обработки—— 
9-5-3 Далее Установите функцию WebView 236 
Урок 10 Видео Мультимедиа и камера 243 
10-1 Play Music 244 
10-1-1 Основная концепция 244 
10-1-2 музыка на SDCARD Play 245 
10-1-3 воспроизводить музыкальные файлы в Project Resources 247 
10-1-4 Играйте в музыкальный файл URL 247 
10-1-5 прохождение и продолжая играть 248 
10-1-6 Stop Play 248 
10-2 обработка звука 249 
10-2-1 Создание объекта Soundpool объект 249 
10-2-2-2 в реальном времени воспроизведения звуковые эффекты 250 
10-3 Обработка записи 250 
10-3-1 вызовите другие процедуры записи 251 
10-3-2 Пользовательская программа обработки записи 252 
10-4 Видеопроверка 254 
10-4-1 Видео 254 
10-4-2 Позвоните в другую видеопрограмму 254 
10-4-3 пользовательская видеопрограмма 256 
10-4-4 воспроизводить видео 258 
10-5 камера 259 
10-5-1 Позвоните в другие фотопрограммы 259 
10-5-2 Пользовательская программа камеры 261 
Урок 11 Карта и Система позиционирования спутника 267 
11-1 позиционирование GPS 268 
11-1-1 Начните базовую практику 268 
11-1-2 Лучшие позиции получают 270 
11-2 Основная карта Google 275 
11-2-1 Предварительная операция разработки 276 
11-2-2 Привет, карта 277 
11-2-3 приложение на Android 279 
11-3 Advanced Google Map 280 
11-3-1 Описание обработки JavaScript 280 
11-3-2 Данные JavaScript обратно в Android 282 
11-3-3 передавайте данные в JavaScript 283 с Android 
Урок 12 Принципы работы датчика и приложение 285 
12-1 Принципы работы датчика и приложение 286 
12-1-1 Основная концепция 286 
12-1-2 Принципы 286 
12-1-3 Development 287 
12-1-4 Обработка поддержки пользовательского устройства 288 
12-2 Трех осевой датчик ускорения 289 
12-3 Датчик гравитационного ускорения 293 
12-4 магнитный датчик 296 
12-5 света/температура/влажность/датчик давления 300 
Урок 13 Ресурсы и интернационализация 305 
13-1 Предоставьте контент ресурса 307 
13-1-1 предустановленное содержание ресурсов и архитектура 307 
13-1-2 Альтернативный селективный контент ресурса 309 
13-2 Exchange Resources 311 
13-2-1 Содержимое ресурса доступа к коду программы 312 
13-2-2 XML Survival Content Content 313 
13-3 Изменение в выполнении приложения 314 
Проектируйте удерживающий и удерживающий объект 314 
13-4 Регионализация ресурсов 314 
13-4-1 действуя региональная страна (регион) 315 
13-4-2 Далее понимать ресурсы проекта 316 
13-4-3 Тип ресурса 322 
13-4-4 Регионализованная проверка подтверждения 323 
Системная функция класса 14 и управление устройством 325 
14-1 Движение, связанное с распознаванием 326 
14-2 Состояние звонка мобильного телефона 328 
14-3 Данные, связанные с пользователем мобильного телефона, 330 
14-3-1 Учетная запись пользователя 330 
14-3-2 Получите имя контакта 331 
14-3-3 Альбом пользователя 332 
14-4 Развитие#Основная мораль 332 
Урок 15 Фактическая разработка проекта 335 
15-1 Bricks Fighter 336 
15-1-1 App Простая архитектура 337 
15-1-2 приветствовать страницу 337 
15-1-3 меню уровня игры 339 
15-1-4 Главная страница 344 
15-2 Lode Runner 353 
15-2-1 Разработать мотор 353 
15-2-2 стартового плана 354 
15-2-3 Архитектура игры 355 
15-2-4 меню 358 
15-2-5 игра 359 
15-2-6 карта уровня 362 
15-2-7 Чувствительные споры 371 
15-3 жареный#Супермен (король бомб) 371 
15-4 Проекты разработки приложений 374 
15-4-1 Персональный генератор 374 
15-4-2 Принципы концепции развития 386 
Урок 16 выпуск приложения 387 
16-1 упаковка размещена в Google Play 388 
16-1-1 Упаковка становится APK 388 
16-1-2,# Регистрация разработки № 390 
16-1-3 выпустить APK в Google Play 392 
16-2 App Creative Development и опыт работы в конкуренции 393


Об авторе

Zhao Lingwen, Liancheng Computer, преподаватель, преподавал в Совете по активам и Liancheng Computer.И специальные эксклюзивные приложения и связанные с ними услуги консультантов для малых и средних предприятий.


Рекомендуется .jpg

Многие новички хотят быстро изучить приложение Android, но часто они контрпродуктивны не подходит для начинающих, чтобы учитьсяКнига «Android App Development#Обязательный урок 16» из проекта создана, чтобы помочь читателям установить правильную концепцию разработки, а не только секрет для предоставления фрагментов, чтобы читатели могли четко делать то, что делает программа, а затем так Постоянные изменения должны быть изменены и создавать множество приложений.
Книга "Android App Development#обязательный класс 16" характеризуется следующим образом: 
1. Известно, чтобы понять с первого взгляда!Помогите новичкам быстро войти в ситуацию; 
2. Рекомендация на экземпляр!Программа дизайнер сразу получает нужный модуль, который они хотят; 
3. Не копируйте и вставьте!Изучите полную концепцию разработки и разработайте различные проекты приложений; 
4. Никогда не прячусь в частном порядке!Первоначальный код программы очень открыт, что позволяет анализировать его во время игры.