Подлинный разработчик приложений для Android должен быть отремонтирован 16 уроков Android System Smartphion App Design Design Design Учебное пособие по интерфейсу интерфейса базовый учебник
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
16 классов для разработчиков приложений Android должны быть отремонтированы | ||
Ценообразование | 88.00 | |
Издатель | Химическая промышленность пресса | |
Версия | B1 | |
Опубликованная дата | Март 2016 года | |
формат | 04 | |
автор | Чжао Лингвен | |
Украсить | 01 | |
Количество страниц | 396 | |
Число слов | | |
Кодирование ISBN | 9787122244123 |
Эта книга вводит навыки разработки приложения Android в простом языке и ярком языке. , Являетесь в диалоговом окле «Принцип обработки события уведомления», принцип работы передовых процедур и приложений, обработка меню и действий, пользовательское представление и представление поверхности, доступ к данным, связанные с Интернетом, видео -мультимедиа и камера, карта и система позиционирования спутников , Принцип и применение и применение, применение и применение, ресурсы и интернационализация, системная функция и управление устройствами, фактическая разработка проекта, выпуск приложений и т. Д.
Начальная точка этой книги низкая и легко начать.Эта книга очень подходит для разработки начинающих, техников и любителей любителей разработки приложения Android.
Урок 1 Строительство среды разработки и базовое использование 1
1-1 Основная концепция развития обучения 2
1-1-1 характер Java Language 2
1-1-2 файловая система Unix/Linux 2
1-1-3 Цель обучения 3
1-2 Установите JDK 3
1-3 Установите Eclipse 4
1-4 Set Eclipse 5
1-5 установка набор Android SDK 8
1-5-1 в плагинте Eclipse ADT 8
1-5-2 Создайте и используйте устройство моделирования 10
Урок 2 Основные принципы операции и применения.
2-1&Ldquo;Привет, лотерея!” 14
2-1-1 установить новый проект 14
2-1-2 Конфигурация макета 17
2-1-3 Процедура разработки 20
2-1-4 Тест на выполнение установки 22
2-2“Лотерея!” 23
2-2-1 Элемент контроля доступа 23
2-2-2 Режим обработки событий BUTE 24
2-2-3 Функция разработки и проектирования 26
2-2-4 Modify программа 27
2-3 написать, а затем?28
2-3-1 Добавить приветственный интерфейс 28
2-3-2 Отрегулируйте программу запуска 31
2-4 жизненный цикл активности 34
2-4-1 Концепция жизненного цикла 34
2-4-2 Испытательный эффект 36
2-4-3 Начальное наблюдение 39
2-5 Активность переключателя активности 40
2-5-1 поворот только к переключению 40
2-5-2 Прохождение данных за 40
2-5-3 после переключения, вернитесь, чтобы подтвердить 41
2-5-4 Передайте данные 42
2-6 Операция применения обслуживания 44
2-6-1 Измерение жизненного цикла 44
2-6-2 танец с нитью 48
2-6-3 Отправить данные на стойку регистрации 49 через трансляцию
Урок 3 Базовый пользовательский интерфейс и триггер событий 53
3-1 линейка дисплея Компоненты ListView 54
3-1-1 Основной формат 54
3-1-2 Advanced Format 57
3-2 Линейная конфигурация Linearlayout 59
3-3 Относительная конфигурация RELATIVELAYOUT 63
Таблица 3-4 Настройте TableLayout 68
3-5 Grid Display Gridview 71
3-6 Слайд-дисплей Viewflipper 75
Диалоговое окно Урок 4 и обработка событий уведомлений 83
4-1 Использование диалогового окна AlertDialog 84
4-1-1 установить объект AlertDialog 84
4-1-2 Диалоговое окно сообщения 84
4-1-3 Подтвердите диалоговое окно 87
4-1-4 выбрано диалоговое окно 89
4-1-5 Диалоговое окно расширенного выбора 92
4-2 Пользовательский диалог (диалоговое окно) и диалог даты 95
4-2-1 Пользовательский диалоговое окно 95
4-2-2 DATE Выберите Диалоговое окно 99
4-2-3 Время выберите Диалоговое окно 101
4 -3 Тоаст и пользовательский тост 103
4-3-1 Общий тост 103
4-3-2 Custom Toast 104
4-4 Диалоговое окно отображения прогресса 107
4-5 Режим обработки столбца уведомления 110
4-5-1 разница в версиях 110
4-5-2 API Уровень 11 до 111
4-5-3 API Level 11+ 111
4-5-4 Случай применения 114
Урок 5 ПРИМЕНЕНИЯ ИСКУССТВА И РАСПОЛОЖЕНИЯ И РАБОТА
5-1 многопоточная тема 116
5-1-1 Концепция развития 116
5-1-2 Компонент просмотра доступа 119
5-1-3 Завершите жизненный цикл нити рано 120
5-1-4 Другой метод разработки 121
5-2 Time and Cycle Task (таймер&Timrtask) 123
5-3 Синхронная задача Asynctask 126
5-3-1 Используйте концепцию 126
5-3-2 жизненный цикл 126
5-3-3 Определение общих параметров 128
5-3-4 Основные процедуры разработки 129
5-3-5 Архитектура программы 129
5-4 таймер обратного отсчета 133
5-4-1 Режим разработки 133
5-4-2 Прямое практическое упражнение 133
Меню шестого клана и обработка столбцов 137
6-1 меню меню 138
6-1-1 Меню «Параметры» меню (Ключ аппаратного меню) 138
6-1-2 Контекстное меню меню 141
6-1-3 всплывающее меню.
6-2 Столбец действия 147
Урок 7 Пользовательский вид и SurfaceView 155
7-1 Пользовательский просмотр: наследует просмотр 156
7-2 Пользовательский просмотр и обработка жеста.
7-2-1 Общее обнаружение и лечение событий 165
7-2-2.
7-3 Custom Surfaceview: наследство SurfaceView 170
7-4 Пользовательский вид для реализации примера рукописного приложения
7-4-1 Предварительная подготовка 175
7-4-2 Запустите обработку обнаружения жестов подписи 177
7-4-3 Внешняя функция 182
Урок 8 Доступ к данным 185
8-1 Настройки предпочтения 186
8-1-1 метод обработки 186
8-1-2 Основная программа лечения 186
8-1-3 Пример Описание 186
8-1-4 Полный пример 189
8-2 Механизм доступа к внутреннему файлу 191
8-2-1 Использовать концепцию 191
8-2-2 Напишите базовую программу 191
8-2-3 Прочитайте основную программу 193
8-3 Внешний доступ к файлу 195
8-3-1 File System SDCARD Базовая концепция 195
8-3-2 Судя по точке горы SDCARD (Mount Point) 196
8-3-3 Где должен быть файл приложения 196
8-3-4 Откройте авторитет написания данных 196
8-3-5 запускает разработку программы 198
8-3-6 Файл данных записи 198
8-3-7 Файл данных чтения 199
8-4 Механизм обработки базы данных движения SQLITE 200
8-4-1 Установите объекты вспомогательной категории для баз данных 200
8-4-2 режим предварительной обработки 200
8-4-3 Простые данные запроса 202
8-4-4 Новые данные 203
8-4-5 Удалить данные 203
8-4-6 Измените данные 204
8-4-7 Далее понять метод запроса 204
8-5 Данные доступа к данным в ресурсах APP: Принятие обработки данных на уровне игры в качестве примера 205
8-5-1 Данные определения 206
8-5-2 Файл данных чтения 207
8-5-3 Метод чтения программы 207
Урок 9, связанный с Интернетом 209
9-1 сетевой интерфейс и IP-адрес 210
9-1-1 Состояние сети устройства 210
9-1-2 IP-адрес 210 сетевого интерфейса
9-1-3 Получите устройство онлайн IP-адрес 212
9-1-4 Создайте объект IP-адреса.
9-2 Доступ к протоколу связи UDP 214
9-2-1 Режим лечения 214
9-2-2 Практический тест 214
9-3 Доступ к данным протокола связи TCP 220
9-3-1 Режим обработки 220
9-3-2 Практический тест 220
9-4 Доступ к данным протокола связи HTTP 225
9-4-1 реализация
9-4-2 Реализация java.net.httpurlconnection 228
9-5 WebView использует 229
9-5-1 Базовый метод обработки——
9-5-2 Основные методы обработки——
9-5-3 Далее Установите функцию WebView 236
Урок 10 Видео Мультимедиа и камера 243
10-1 Play Music 244
10-1-1 Основная концепция 244
10-1-2 музыка на SDCARD Play 245
10-1-3 воспроизводить музыкальные файлы в Project Resources 247
10-1-4 Играйте в музыкальный файл URL 247
10-1-5 прохождение и продолжая играть 248
10-1-6 Stop Play 248
10-2 обработка звука 249
10-2-1 Создание объекта Soundpool объект 249
10-2-2-2 в реальном времени воспроизведения звуковые эффекты 250
10-3 Обработка записи 250
10-3-1 вызовите другие процедуры записи 251
10-3-2 Пользовательская программа обработки записи 252
10-4 Видеопроверка 254
10-4-1 Видео 254
10-4-2 Позвоните в другую видеопрограмму 254
10-4-3 пользовательская видеопрограмма 256
10-4-4 воспроизводить видео 258
10-5 камера 259
10-5-1 Позвоните в другие фотопрограммы 259
10-5-2 Пользовательская программа камеры 261
Урок 11 Карта и Система позиционирования спутника 267
11-1 позиционирование GPS 268
11-1-1 Начните базовую практику 268
11-1-2 Лучшие позиции получают 270
11-2 Основная карта Google 275
11-2-1 Предварительная операция разработки 276
11-2-2 Привет, карта 277
11-2-3 приложение на Android 279
11-3 Advanced Google Map 280
11-3-1 Описание обработки JavaScript 280
11-3-2 Данные JavaScript обратно в Android 282
11-3-3 передавайте данные в JavaScript 283 с Android
Урок 12 Принципы работы датчика и приложение 285
12-1 Принципы работы датчика и приложение 286
12-1-1 Основная концепция 286
12-1-2 Принципы 286
12-1-3 Development 287
12-1-4 Обработка поддержки пользовательского устройства 288
12-2 Трех осевой датчик ускорения 289
12-3 Датчик гравитационного ускорения 293
12-4 магнитный датчик 296
12-5 света/температура/влажность/датчик давления 300
Урок 13 Ресурсы и интернационализация 305
13-1 Предоставьте контент ресурса 307
13-1-1 предустановленное содержание ресурсов и архитектура 307
13-1-2 Альтернативный селективный контент ресурса 309
13-2 Exchange Resources 311
13-2-1 Содержимое ресурса доступа к коду программы 312
13-2-2 XML Survival Content Content 313
13-3 Изменение в выполнении приложения 314
Проектируйте удерживающий и удерживающий объект 314
13-4 Регионализация ресурсов 314
13-4-1 действуя региональная страна (регион) 315
13-4-2 Далее понимать ресурсы проекта 316
13-4-3 Тип ресурса 322
13-4-4 Регионализованная проверка подтверждения 323
Системная функция класса 14 и управление устройством 325
14-1 Движение, связанное с распознаванием 326
14-2 Состояние звонка мобильного телефона 328
14-3 Данные, связанные с пользователем мобильного телефона, 330
14-3-1 Учетная запись пользователя 330
14-3-2 Получите имя контакта 331
14-3-3 Альбом пользователя 332
14-4 Основная мораль 332
Урок 15 Фактическая разработка проекта 335
15-1 Bricks Fighter 336
15-1-1 App Простая архитектура 337
15-1-2 приветствовать страницу 337
15-1-3 меню уровня игры 339
15-1-4 Главная страница 344
15-2 Lode Runner 353
15-2-1 Разработать мотор 353
15-2-2 стартового плана 354
15-2-3 Архитектура игры 355
15-2-4 меню 358
15-2-5 игра 359
15-2-6 карта уровня 362
15-2-7 Чувствительные споры 371
15-3 Bomb King (Bomb King) 371
15-4 Проекты разработки приложений 374
15-4-1 Персональный генератор 374
15-4-2 Принципы концепции развития 386
Урок 16 выпуск приложения 387
16-1 упаковка размещена в Google Play 388
16-1-1 Упаковка становится APK 388
16-1-2 зарегистрированных разработчиков впервые 390
16-1-3 выпустить APK в Google Play 392
16-2 App Creative Development и опыт работы в конкуренции 393
Zhao Lingwen, Liancheng Computer, преподаватель, преподавал в Совете по активам и Liancheng Computer.И специальные эксклюзивные приложения и связанные с ними услуги консультантов для малых и средних предприятий.
Многие новички хотят быстро изучить приложение Android, но часто они контрпродуктивны не подходит для начинающих, чтобы учитьсяКнига «16 уроков для разработчиков приложений Android» создана из проекта, чтобы помочь читателям установить правильную концепцию разработки, а не только секрет предоставления фрагментов, чтобы читатели знали, что делает каждая строка программы, а затем так в отношении его использования, а затем используйте его для использования, а затем для использования, а затем используйте его для этого, а затем используйте для этого, а затем используйте для этого, а затем используйте Сделайте это, а затем используйте, а затем используйте для этого, а затем используйте, а затем используйте для этого, а затем используйте, а затем используйте для этого, а затем используйте, а затем используйте он, а затем используйте его для этого, а затем используйте для этого, а затем используйте, а затем используйте для этого, а затем используйте, а затем используйте для этого, а затем используйте, и используйте, и и используйте, и используйте, и используйте, и используйте, и используйте Затем используйте его, чтобы сделать это.
«16 Уроки для разработчика приложений Android для разработчиков» характеризуются следующим образом:
1. Известно, чтобы понять с первого взгляда!Помогите новичкам быстро войти в ситуацию;
2. Рекомендация на экземпляр!Программа дизайнер сразу получает нужный модуль, который они хотят;
3. Не копируйте и вставьте!Изучите полную концепцию разработки и разработайте различные проекты приложений;
4. Никогда не прячусь в частном порядке!Первоначальный код программы очень открыт, что позволяет анализировать его во время игры.