8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 21.13 руб.

Как написать Game Script+Game Design Идеи и методы дизайна.

Цена: 2 599руб.    (¥123)
Артикул: 592942887237

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:三邦永安图书专营店
Адрес:Пекин
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥33.5708руб.
¥ 98 73.81 560руб.
¥ 69.8 52.81 116руб.
¥ 12 8.5180руб.

E2 9787000002979 9787115484338 9787115480217 9787121345838

Этот набор книг разделен на следующие книги. Если вам нужно купить одну книгу, нажмите на ссылку ниже 

Как написать сценарий игры 9787115484338 Цена: 59,00 Юань 

Design Design Creed: Принципы дизайна от Creative до производства 9787115480217 Цена: 49,00 Юань 

Дизайн игры глубокий дизайн идеи и методы 9787121345838 Цена: 69.00 Юань

Основная информация.jpg

Название: Как написать сценарий игры

Цена: 59,00 Юань

Название издательства: People's Post и Telecommunications Publishing House

Время публикации: август 2018 г.

Автор: Сасаки Жигуанг

Переводчик: Zhi Penghao

Книга: 32 Открыто

Номер ISBN: 9787115484338

Введение. JPG

Эта книга начинается с точки зрения персонажей, мировых систем, линий и т. Д., И анализирует детали сценария многих классических игр и аниме игрового дизайна.Вся книга разделена на 3 части:*1 Основной компонент игрового сценария в основном представлен частично——Темы, истории, персонажи и мир;*2 части структуры, опционной дизайн и т. Д. Сценария игры; 3 части обобщают советы по написанию китайского текста игрового сценария.Структура этой книги ясна, и язык забавный, а концепции и творения произведений искусства, таких как романы, аниме и фильмы, также являются вдохновением.

Каталог.jpg

Prologue Experience Site 1 
0-1 творческий сюжет 2 
0-2 Следуйте книге планирования 5 
0-3 Сюжет сюжета——Предисловие к срочности 7 
Духовная теория 0-4 предшественников 9 
0-5 Сценарий написан для разработчиков 11 
0-6 Сценарий-это информация для разработчиков 14 
0-7 Формат игрового сценария 17 
1 Основной компонент некоторого игрового скрипта 21 
Глава 1 Тема и история 23 
1-1 Game Script Creative Process 24 
1-2 тема 26 
1-3 История 28 
1-4 тема и история 32 
1-5 Как выразить тему 35 
Глава 2 Символ 39 
2-1 персонаж 40 
2-2 настройка символа 47 
2-3 Настройка символа. Пример 65 
3 Глава позиционирование 71 
3-1 позиционирование 72 
3-2 позиционирование, непосредственно связанное с игровой системой 77 
3-3 позиционирование с главным героем 84 
3-4 позиционирование с главным героем 91 
3-5 позиционирование изменения истории 106 
3-6 Добавление и укрепление позиционирования истории 111 
3-7 связывать настройку персонажа с историей 118 
3-8 Создание истории на основе персонажа 120 
Глава 4 Мир 123 
4-1 Мир 124 
4-2 Какое мировое творение 127 
4-3 Отношения между миром и персонажами и историями 131 
2 частей структура 133 
5 Структура главы 135 
5-1 Что такое структура 136 
5-2 типа 144 
Колонка 148 
Глава 6 Элементы структуры 151 
6-1 начало 152 
6-2 Процесс к кульминации 154 
6-3 Оргазм 159 
6-4 Конец 161 
Колонка 163 
Глава 7 Хорошая структура и плохая структура 165 
7-1 Зачем требуется структура 166 
7-2 рассмотрим ответ слушателя 173 
7-3 точки для достижения высокой структуры выражения 180 
Колонка 182 
Глава 8 Варианты 185 
8-1 вариант 186 
Типы вариантов 8-2 вариант 191 
8-3 вариантов и мира 195 
8-4 очка вариантов дизайна 199 
Время 8-5 варианта 202 
8-6 логотип 210 
Столбец 213 
Глава 9 Глава интереснее 215 
9-1 в начале, привлекая игроков 216 
9-2 подготовка не может быть написана как описание текст 219 
9-3 последовательность сцены 222 
9-4 Другие советы 224 
Колонка 229 
3 часть текста 231 
Глава 10 Текстовая основа 233 
10-1 Текст 234 
10-2 строки 236 
10-3 Каллиграфия 239 
10-4 Индикатор 241 
Глава 11 Внешний вид и строка 249 
11-1 Консультация по внешнему виду при создании 250 
11-2 линии базовых методов 255 
11-3 Используйте информацию о дисплее 263 
11-4 Основные моменты написания строк 265 
PostScript 276 

Основная информация.jpg

Название: Принципы дизайна игрового дизайна Creed от творчества до производства

ISBN: 9787115480217

Цена: 49,00 Юань

Количество страниц: 200

Метод печати: монохром

Книга: DA 32 KAI

Пресса: People's Puss and Telecommunications Publishing House

Введение. JPG

Эта книга является практическим справочным руководством для игрового дизайна, которое полностью представляет концепции дизайна и основные методы видеоигр.Автор объединяет все аспекты знаний, анализирует правила проектирования и принципы работы игры и предоставляет набор эффективных методов для концепций и создания уникальных и интересных игр. С точки зрения сценариев, опыта игроков, интерактивных эффектов, производственных процессов. и т. д. Ключевым ядром является предложение уникальных пониманий, таких как 12 принципов игр, и отвечает на многие вопросы, которых дизайнеры игр не могут избежать.

Каталог.jpg

Некоторые инструменты дизайна

Глава 1 Статус отрасли

Краткая история игрового дизайна: прошлое, настоящее и будущее видеоигр 2

B Каков опыт видеоигры?9

C Что такое игровой дизайн?16

Глава 2 Определить инновации в дизайне

Шаг: определить значение игры 18

B 4F Метод: веселье, сущность, форма, чувство 19

Глава 3 Играбельность игры

Игровой дизайн игры 37

B Игра доступна 12 принципов 39

Глава 4 выражения

Стиль 99

B Атмосфера 100

C личность 102

D Game Vision 104

E Game World 105

Глава 5 Дизайн уровня: до производства

Игровой дизайн и процесс производства 106

B Рациональный процесс проектирования 108

C Micro Design 108

D Макро Дизайн 110

Вторая часть профессионального производственного процесса

Глава 6 Творческий дизайн: творческий фильтр и подтверждение

Творчество копания 114

B Команда формирования 115

C Творческое выражение 116

D не подходит для того, чтобы быть перегруженным 124

Глава 7 Предварительное производство: вторая половина дизайна

Команда сотрудничества 126

B Подготовка крупного масштаба 128

Глава 8 Игровое производство“Тяжелое оружие

Глава 9 Голливудский дизайн и творение

Три части - дизайнеры

Глава 10 Творческий процесс

Volkswagen Culture 142

B Сделайте игру самостоятельно 145

C выпуск игры 155

D совершенно новый тип игры 158

Глава 11

Построение игры игры

Один этап процесса 165

Второй этап процесса B: Система 174

Сравнение игр C Scalter и системных игр 178

D игра родилась для каждого игрока 179

Где будущее игрового дизайна Post -Record

Основная информация.jpg

Название: Глубокие идеи дизайна и навыки игрового дизайна

Автор: Сюй Вейхонг

Цена: 69,00 Юань

Время публикации: 1 июля 2018 г.

Издание: 1

Страница: 260

ISBN: 9787121345838

Пресса: электронная промышленная пресса

Введение. JPG

Эта книга - профессиональная книга в индустрии игрового дизайна. Она рассказывает все аспекты игрового дизайна.“Горячий стимул”и“Холодная стратегия”Две категории), когда человеческие эмоции используются для разработки некоторого поведения, а затем, как планировать общий контент продукта, пользователи одержимы им, и идеи дизайна о выплате и общем росте.В этой книге исследуются идеи создания опыта и эмоциональной природы, а также методы дизайна, основанные на этих идеях; обсуждайте много проблем в процессе проектирования реальной игры и решают их идеи, практики и различные результаты.В этой книге есть 4 главы, в том числе игровые проблемы, эмоциональный дизайн, дизайн и награды игрового процесса, линии роста и оплачиваемые, и постепенно описывают горячий стимул и холодные стратегии в дизайне игрового процесса., Организуйте эмоциональную кривую всего всего Игровой процесс, а также награды, линии роста и оплачиваемые при разработке игры.

Каталог.jpg

Глава 1 Игровое задание 1

1.1 Горячая стимуляция 1

1.1.1 Сложное производство 2

1.1.2 Сложная корректировка——RLD 10

1.1.3 Сложность задания 1

1.1.4 Найдите верхний предел способности игрока 15

1.1.5 Установка задачи задачи 16

1.1.6 Следуйте и помогают игрокам улучшить возможности 22

1.1.7 Тенденция игры 25

1.1.8 Метод атаки 28

1.1.9 Создать освежающее 39

1.2 Холодная стратегия 42

1.2.1 Стратегические точки разных частей во время игры 44

1.2.2 Роль метода стратегии и проектирования 51

1.2.3 Числовой дизайн стратегии и их соответствующих функций 53

1.2.4 Дерево последовательности и игра 65

1.2.5 Баланс и баланс 71

1.2.6 Пример игрового процесса 79

Резюме этой главы 84

Глава 2 Эмоциональный дизайн 85

2.1 Семь любви шесть желаний 86

2.1.1 Привет 86

2.1.2 Angry 90

2.1.3 SAD 98

2.1.4 Страх 99

2.1.5 Позвоните 101

2.2 Психологический эффект 102

2.2.1 Создайте давление общественности 103

2.2.2 Когнитивный дисбаланс и решение 107

2.2.3 Эмоциональное влияние оценки разума 114

2.2.4 Помощь и сотрудничество 120

2.2.5 Конфликтные факторы для убеждения 128

2.2.6 Личные психологические факторы 135

2.2.7 Стоимость актерского мастерства и погружения 138

2.2.8 Конечные чувства 141

2.3 Social 142

Сомотинг этой главы 144

ГЛАВА 3 ИГРЫЙ КУЛЬТУРА 146

3.1 Важность изменений 147

3.1.1 Строительство эмоциональной кривой 148

3.1.2 Изменить 150

3.2 Эмоциональная кривая 150

3.2.1 BASIC 150

3.2.2 Голливуд 152

3.2.3 Волатильность 153

3.2.4, какой из них лучше выбрать три режима 154

3.2.5 Прерывание опыта и прерывание игры 155

3.3 Тон 157

3.3.1 Свет и медленный 158

3.3.2 Свет и срочный 159

3.3.3 Доставка и медленная 160

3.3.4 Тяжелая и чрезвычайная ситуация 161

3.3.5 Проектирование кривой охраны 162

3.3.6 Multi -Character, Multi -Thread 167

3.4 Контент дизайна 168

3.4.1 Ожидание создания 168

3.4.2 Потяните в основную петлю 171

3.4.3 Мощное окончание 183

3.5 Дизайн нескольких игровых драм эмоций 184

3.5.1 Линейная сюжетная игра 184

3.5.2 Line Site Game 185

3.5.3 Multi -Inding Game 187

3.5.4 Нет главной линейной игры 188

3.5.5 Open World 190

3.5.6 Игра в песчаную коробку 192

3.5.7 Mmorpg Game 192

Резюме этой главы 193

Глава 4 вознаграждение, линия роста и оплаченная 194

4.1 Рост игрока 194

4.2 Линия роста 196

4.2.1. Цель линии роста должна быть достигнута——Принесите ожидание 196

4.2.2 Как дать вознаграждение за линию роста до 200

4.3 Экономическая система 206

4.3.1 Циркуляция 207

4.3.2 Полуциркуляция 211

4.3.3 Нет циркуляции 212

4.4 Установите систему значений 213

4.4.1 Сложность 214

4.4.2 Практический 214

4.4.3 Жесткая карта и мягкая карта 221

4.4.4 Social Mutamative 222

4.5 Пусть игроки перезаряжаются 223

4.5.1 баллы R Шаг -Пользователь 223

4.5.2 Платный дизайн идеи 226

4.6 Платный контент 227

4.6.1 на основе“отсутствует”Оплаченный контент 227

4.6.2 на основе“хотеть”Оплаченный контент 229

4.6.3 Большой платный игрок и игровой процесс 231

4.6.4 Разработка общего процесса игры и скорости разных игроков 233

4.6.5 Анализ конкретных платежей и деталей 234

4.7 Управление оплатой проекта 238

4.7.1 Эксклюзивный тип ресурса“Рулон” 238

4.7.2 Маленький, средний и большой тип R“Рулон” 239

4.7.3“зеленый”Игра 240

4.8 Платная линия численная конструкция 241

4.8.1 Линия роста, линия потребления и выходная линия 241

4.8.2 Генеральный план 248

Эта глава - саммит 249

Заключение