Как написать Game Script+Game Design Идеи и методы дизайна.

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
Описание товара
- Информация о товаре
- Фотографии

![]()
![]()













E2 9787000002979 9787115484338 9787115480217 9787121345838
Этот набор книг разделен на следующие книги. Если вам нужно купить одну книгу, нажмите на ссылку ниже
Как написать сценарий игры 9787115484338 Цена: 59,00 Юань
Design Design Creed: Принципы дизайна от Creative до производства 9787115480217 Цена: 49,00 Юань
Дизайн игры глубокий дизайн идеи и методы 9787121345838 Цена: 69.00 Юань

Название: Как написать сценарий игры
Цена: 59,00 Юань
Название издательства: People's Post и Telecommunications Publishing House
Время публикации: август 2018 г.
Автор: Сасаки Жигуанг
Переводчик: Zhi Penghao
Книга: 32 Открыто
Номер ISBN: 9787115484338


Эта книга начинается с точки зрения персонажей, мировых систем, линий и т. Д., И анализирует детали сценария многих классических игр и аниме игрового дизайна.Вся книга разделена на 3 части:*1 Основной компонент игрового сценария в основном представлен частично——Темы, истории, персонажи и мир;*2 части структуры, опционной дизайн и т. Д. Сценария игры; 3 части обобщают советы по написанию китайского текста игрового сценария.Структура этой книги ясна, и язык забавный, а концепции и творения произведений искусства, таких как романы, аниме и фильмы, также являются вдохновением.


Prologue Experience Site 1
0-1 творческий сюжет 2
0-2 Следуйте книге планирования 5
0-3 Сюжет сюжета——Предисловие к срочности 7
Духовная теория 0-4 предшественников 9
0-5 Сценарий написан для разработчиков 11
0-6 Сценарий-это информация для разработчиков 14
0-7 Формат игрового сценария 17
1 Основной компонент некоторого игрового скрипта 21
Глава 1 Тема и история 23
1-1 Game Script Creative Process 24
1-2 тема 26
1-3 История 28
1-4 тема и история 32
1-5 Как выразить тему 35
Глава 2 Символ 39
2-1 персонаж 40
2-2 настройка символа 47
2-3 Настройка символа. Пример 65
3 Глава позиционирование 71
3-1 позиционирование 72
3-2 позиционирование, непосредственно связанное с игровой системой 77
3-3 позиционирование с главным героем 84
3-4 позиционирование с главным героем 91
3-5 позиционирование изменения истории 106
3-6 Добавление и укрепление позиционирования истории 111
3-7 связывать настройку персонажа с историей 118
3-8 Создание истории на основе персонажа 120
Глава 4 Мир 123
4-1 Мир 124
4-2 Какое мировое творение 127
4-3 Отношения между миром и персонажами и историями 131
2 частей структура 133
5 Структура главы 135
5-1 Что такое структура 136
5-2 типа 144
Колонка 148
Глава 6 Элементы структуры 151
6-1 начало 152
6-2 Процесс к кульминации 154
6-3 Оргазм 159
6-4 Конец 161
Колонка 163
Глава 7 Хорошая структура и плохая структура 165
7-1 Зачем требуется структура 166
7-2 рассмотрим ответ слушателя 173
7-3 точки для достижения высокой структуры выражения 180
Колонка 182
Глава 8 Варианты 185
8-1 вариант 186
Типы вариантов 8-2 вариант 191
8-3 вариантов и мира 195
8-4 очка вариантов дизайна 199
Время 8-5 варианта 202
8-6 логотип 210
Столбец 213
Глава 9 Глава интереснее 215
9-1 в начале, привлекая игроков 216
9-2 подготовка не может быть написана как описание текст 219
9-3 последовательность сцены 222
9-4 Другие советы 224
Колонка 229
3 часть текста 231
Глава 10 Текстовая основа 233
10-1 Текст 234
10-2 строки 236
10-3 Каллиграфия 239
10-4 Индикатор 241
Глава 11 Внешний вид и строка 249
11-1 Консультация по внешнему виду при создании 250
11-2 линии базовых методов 255
11-3 Используйте информацию о дисплее 263
11-4 Основные моменты написания строк 265
PostScript 276

Название: Принципы дизайна игрового дизайна Creed от творчества до производства
ISBN: 9787115480217
Цена: 49,00 Юань
Количество страниц: 200
Метод печати: монохром
Книга: DA 32 KAI
Пресса: People's Puss and Telecommunications Publishing House


Эта книга является практическим справочным руководством для игрового дизайна, которое полностью представляет концепции дизайна и основные методы видеоигр.Автор объединяет все аспекты знаний, анализирует правила проектирования и принципы работы игры и предоставляет набор эффективных методов для концепций и создания уникальных и интересных игр. С точки зрения сценариев, опыта игроков, интерактивных эффектов, производственных процессов. и т. д. Ключевым ядром является предложение уникальных пониманий, таких как 12 принципов игр, и отвечает на многие вопросы, которых дизайнеры игр не могут избежать.


Некоторые инструменты дизайна
Глава 1 Статус отрасли
Краткая история игрового дизайна: прошлое, настоящее и будущее видеоигр 2
B Каков опыт видеоигры?9
C Что такое игровой дизайн?16
Глава 2 Определить инновации в дизайне
Шаг: определить значение игры 18
B 4F Метод: веселье, сущность, форма, чувство 19
Глава 3 Играбельность игры
Игровой дизайн игры 37
B Игра доступна 12 принципов 39
Глава 4 выражения
Стиль 99
B Атмосфера 100
C личность 102
D Game Vision 104
E Game World 105
Глава 5 Дизайн уровня: до производства
Игровой дизайн и процесс производства 106
B Рациональный процесс проектирования 108
C Micro Design 108
D Макро Дизайн 110
Вторая часть профессионального производственного процесса
Глава 6 Творческий дизайн: творческий фильтр и подтверждение
Творчество копания 114
B Команда формирования 115
C Творческое выражение 116
D не подходит для того, чтобы быть перегруженным 124
Глава 7 Предварительное производство: вторая половина дизайна
Команда сотрудничества 126
B Подготовка крупного масштаба 128
Глава 8 Игровое производство“Тяжелое оружие
Глава 9 Голливудский дизайн и творение
Три части - дизайнеры
Глава 10 Творческий процесс
Volkswagen Culture 142
B Сделайте игру самостоятельно 145
C выпуск игры 155
D совершенно новый тип игры 158
Глава 11
Построение игры игры
Один этап процесса 165
Второй этап процесса B: Система 174
Сравнение игр C Scalter и системных игр 178
D игра родилась для каждого игрока 179
Где будущее игрового дизайна Post -Record

Название: Глубокие идеи дизайна и навыки игрового дизайна
Автор: Сюй Вейхонг
Цена: 69,00 Юань
Время публикации: 1 июля 2018 г.
Издание: 1
Страница: 260
ISBN: 9787121345838
Пресса: электронная промышленная пресса


Эта книга - профессиональная книга в индустрии игрового дизайна. Она рассказывает все аспекты игрового дизайна.“Горячий стимул”и“Холодная стратегия”Две категории), когда человеческие эмоции используются для разработки некоторого поведения, а затем, как планировать общий контент продукта, пользователи одержимы им, и идеи дизайна о выплате и общем росте.В этой книге исследуются идеи создания опыта и эмоциональной природы, а также методы дизайна, основанные на этих идеях; обсуждайте много проблем в процессе проектирования реальной игры и решают их идеи, практики и различные результаты.В этой книге есть 4 главы, в том числе игровые проблемы, эмоциональный дизайн, дизайн и награды игрового процесса, линии роста и оплачиваемые, и постепенно описывают горячий стимул и холодные стратегии в дизайне игрового процесса., Организуйте эмоциональную кривую всего всего Игровой процесс, а также награды, линии роста и оплачиваемые при разработке игры.


Глава 1 Игровое задание 1
1.1 Горячая стимуляция 1
1.1.1 Сложное производство 2
1.1.2 Сложная корректировка——RLD 10
1.1.3 Сложность задания 1
1.1.4 Найдите верхний предел способности игрока 15
1.1.5 Установка задачи задачи 16
1.1.6 Следуйте и помогают игрокам улучшить возможности 22
1.1.7 Тенденция игры 25
1.1.8 Метод атаки 28
1.1.9 Создать освежающее 39
1.2 Холодная стратегия 42
1.2.1 Стратегические точки разных частей во время игры 44
1.2.2 Роль метода стратегии и проектирования 51
1.2.3 Числовой дизайн стратегии и их соответствующих функций 53
1.2.4 Дерево последовательности и игра 65
1.2.5 Баланс и баланс 71
1.2.6 Пример игрового процесса 79
Резюме этой главы 84
Глава 2 Эмоциональный дизайн 85
2.1 Семь любви шесть желаний 86
2.1.1 Привет 86
2.1.2 Angry 90
2.1.3 SAD 98
2.1.4 Страх 99
2.1.5 Позвоните 101
2.2 Психологический эффект 102
2.2.1 Создайте давление общественности 103
2.2.2 Когнитивный дисбаланс и решение 107
2.2.3 Эмоциональное влияние оценки разума 114
2.2.4 Помощь и сотрудничество 120
2.2.5 Конфликтные факторы для убеждения 128
2.2.6 Личные психологические факторы 135
2.2.7 Стоимость актерского мастерства и погружения 138
2.2.8 Конечные чувства 141
2.3 Social 142
Сомотинг этой главы 144
ГЛАВА 3 ИГРЫЙ КУЛЬТУРА 146
3.1 Важность изменений 147
3.1.1 Строительство эмоциональной кривой 148
3.1.2 Изменить 150
3.2 Эмоциональная кривая 150
3.2.1 BASIC 150
3.2.2 Голливуд 152
3.2.3 Волатильность 153
3.2.4, какой из них лучше выбрать три режима 154
3.2.5 Прерывание опыта и прерывание игры 155
3.3 Тон 157
3.3.1 Свет и медленный 158
3.3.2 Свет и срочный 159
3.3.3 Доставка и медленная 160
3.3.4 Тяжелая и чрезвычайная ситуация 161
3.3.5 Проектирование кривой охраны 162
3.3.6 Multi -Character, Multi -Thread 167
3.4 Контент дизайна 168
3.4.1 Ожидание создания 168
3.4.2 Потяните в основную петлю 171
3.4.3 Мощное окончание 183
3.5 Дизайн нескольких игровых драм эмоций 184
3.5.1 Линейная сюжетная игра 184
3.5.2 Line Site Game 185
3.5.3 Multi -Inding Game 187
3.5.4 Нет главной линейной игры 188
3.5.5 Open World 190
3.5.6 Игра в песчаную коробку 192
3.5.7 Mmorpg Game 192
Резюме этой главы 193
Глава 4 вознаграждение, линия роста и оплаченная 194
4.1 Рост игрока 194
4.2 Линия роста 196
4.2.1. Цель линии роста должна быть достигнута——Принесите ожидание 196
4.2.2 Как дать вознаграждение за линию роста до 200
4.3 Экономическая система 206
4.3.1 Циркуляция 207
4.3.2 Полуциркуляция 211
4.3.3 Нет циркуляции 212
4.4 Установите систему значений 213
4.4.1 Сложность 214
4.4.2 Практический 214
4.4.3 Жесткая карта и мягкая карта 221
4.4.4 Social Mutamative 222
4.5 Пусть игроки перезаряжаются 223
4.5.1 баллы R Шаг -Пользователь 223
4.5.2 Платный дизайн идеи 226
4.6 Платный контент 227
4.6.1 на основе“отсутствует”Оплаченный контент 227
4.6.2 на основе“хотеть”Оплаченный контент 229
4.6.3 Большой платный игрок и игровой процесс 231
4.6.4 Разработка общего процесса игры и скорости разных игроков 233
4.6.5 Анализ конкретных платежей и деталей 234
4.7 Управление оплатой проекта 238
4.7.1 Эксклюзивный тип ресурса“Рулон” 238
4.7.2 Маленький, средний и большой тип R“Рулон” 239
4.7.3“зеленый”Игра 240
4.8 Платная линия численная конструкция 241
4.8.1 Линия роста, линия потребления и выходная линия 241
4.8.2 Генеральный план 248
Эта глава - саммит 249
Заключение









¥ 65