Подлинная книга дополненная реальность: принцип, алгоритм и применение армии баоху виртуальной реальности и технологии цифровых медиа -Краткая история Краткая история дисплея технологии компьютерная система дизайна науки издательство Publishing House
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
Дополненная реальность: принципы, алгоритмы и приложения | ||
Ценообразование | 145.00 | |
Издатель | Science Press (Китай) | |
Версия | 1 | |
Опубликованная дата | Июнь 2019 года | |
формат | B5 | |
автор | Бао Хуцзюнь, Чжан Гофэн, Цинь Сюэин | |
Украсить | Приливный клей | |
Количество страниц | 0 | |
Число слов | 0 | |
Кодирование ISBN | 9787030567369 | |
масса | 0 |
Эта книга представляет собой монографию о основных технических принципах, алгоритмах и приложениях дополненной реальности.В книге есть 8 глав, в том числе введение дополненной реальности, модели камеры с визуальным слиянием виртуальной реальности, реальной жизненной трехмерной восстановлением структуры и реконструкции, реальной третьей регистрации реальной и реальной среды, визуальной Слияние виртуальной и реальной среды, взаимодействие в реальности пространства, взаимодействие в среде дополненной реальности, случаи проектирования и применения мобильных систем дополненной реальности.Эта книга не только всесторонне вводит основные концепции и области дополненной реальности, но и фокусируется на#Новом прогрессе исследований и интерпретации алгоритма дополненной реальности и стремится охватить прогресс резания в различных связанных областях.
Эта книга может быть не только справочником для студентов или аспирантов в компьютерных специалистах в колледжах и университетах.
Предисловие
Глава 1 Введение в дополненную реальность/1
1.1 Основные принципы дополненной реальности/2
1.2 Краткая история развития дополненной реальности/4
1.3 Отображение устройства дополненной реальности/6
1.4 Ключевая технология дополненной реальности/9
1.4.1 3D Регистрация и геометрическая последовательность/10
1.4.2.
1.4.3 Человеческое взаимодействие/14
1.5 Приложение дополненной реальности/16
1.5.1 Цифровое развлекательное приложение/16
1.5.2 Применение культурного образования/16
1.5.3 Медицинский диагноз и применение лечения/17
1.5.4 Применение промышленного производства/18
1.5.5.
1.5.6 E -Commerce Приложение/21
1.5.7 Другие приложения/22
1.6 Сводка/22
Глава 2 Модель камеры визуального слияния визуального слияния/23
2.1 Принцип изображения камеры и их математическая модель/23
2.1.1 Принцип изображения камеры/23
2.1.2 Математическая модель камеры/24
2.1.3 Перспективная проекционная матрица/28
2.2 Нелинейное искажение объектива/30
2.3 Другие модели камеры/32
2.4 Сводка/33
Глава 3 Реальная линия 3D Структура Восстановление и восстановление/34
3.1 Геометрический принцип Multi -View/35
3.1.1 Геометрия двойного просмотра/35
3.1.2 Multi -View Geometry/43
3.2 функции и совпадение/45
3.2.1 Извлечение элементов/46
3.2.2 Основной алгоритм/50 сопоставления функций
3.2.3 Непрерывное отслеживание функций и непрерывное сопоставление функций/53
3.2.4 Тенденция разработки точек функции/57
3.3 Структура восстановления движения/57
3.3.1 Инициализация/58
3.3.2 Оценка положения камеры/61
3.3.3 Регулировка ставки/62
3.3.4 Self -Defining Bid/73
3.3.5 Репрезентативный метод SFM/80
3.4 Оценка плотной глубины/83
3.4.1 Стерео -матч с двойным просмотром/84
3.4.2 Multi -View Three -Dimensional Match/86
3.4.3 Метод глубокого обучения/89
3.4.4 Набор данных и оценка веб -сайта/90
3.5 3D Геометрическая реконструкция/91
3.5.1 Трехмерная реконструкция на основе глубокого слияния карты/91
3.5.2 3D Реконструкция на основе Dianyun/93
3.5.3 3D -реконструкция Verring/94
3.5.4 Репрезентативная система 3D реконструкции/95
3.6 Реконструкция текстуры поверхности/96
3.6.1 Структура картирования текстуры/98
3.6.2 Текстурная строчка/98
3.6.3 Цветового слияния/99
3.6.4 Ошибка распада/101
3.7 Сводка/101
Глава 4 Реальная регистрация 3D/103
4.1 Одновременное расположение и построение карты/103
4.1.1 Visual Slam/105
4.1.2 Visual Inertia Slam/119
4.1.3 RGB-D SLAM/129
4.1.4 Проблемы и тенденции развития/134
4.2 Обнаружение, распознавание и отслеживание графического логотипа/138
4.2.1 Идентификация и отслеживание искусственных знаков/139
4.2.2 Распознавание и отслеживание натуральных знаков/143
4.2.3 Вопросы и обсуждение/145
4.3 Тестирование, распознавание и отслеживание трехмерных физических объектов/146
4.3.1 Обзор/146
4.3.2 3D -отслеживание объектов на основе точек функций/149
4.3.3.
4.3.4 Региональный трехмерный отслеживание шаблонов/156
4.3.5 Вопросы и обсуждение/161
4.4 Сводка/162
Глава 5 Визуальное слияние виртуальной и реальной среды/163
5.1 Рисунок виртуальных объектов/163
5.1.1 Уравнение рисования/164
5.1.2 Функция BRDF/165
5.1.3 Локальный расчет света и линия потока чертежа/171
5.1.4 Глобальный расчет света/174
5.2 Оценка света реальной среды/177
5.2.1 Изображение высокого динамического диапазона/178
5.2.2 Оценка освещения в помещении/179
5.2.3 Оценка наружного света/184
5.3 Визуальное визуальное слияние/188
5.3.1 Генерация тени между виртуальными и реальными сценами/188
5.3.2 Технология блокировки экрана экрана/192
5.3.3 Расчет косвенного света между виртуальными и реальными сценами/196
5.4 Конвергенция информации и реальной среды/206
5.4.1 Механизм визуального восприятия пользователя/207
5.4.2 Визуализация и визуальный анализ информации/209
5.4.3. Регистрация и представление информации/211
5.5 Сводка/218
Глава 6 Технология космической дополненной реальности/220
6.1 Принципы и методы дополненной реальности/220
6.1.1 Презентация оптического проникновенного пространства/221
6.1.2 Презентация светового пространства/222
6.1.3 Презентация пробела с несколькими проекциями/224
6.2 Геометрия проекционного экрана/226
6.2.1 Основные принципы геометрической коррекции/226
6.2.2 Геометрия изображения/228
6.2.3 Интерактивная геометрическая коррекция/229
6.2.4 Автоматическая геометрическая коррекция/230
6.3 Коррекция цвета экрана проекции/234
6.3.1 Проективная функция функции заболевания световых заболеваний/235
6.3.2 Принципы коррекции цвета/237
6.3.3 Коррекция цветов негмерной проекционной системы/238
6.4 Система презентации в области пробирки с мульти -проекцией/240
6.4.1 Системная архитектура и реализация/241
6.4.2 Приложение/243
6.5 Сводка/245
Глава 7 Взаимодействие/246 в среде дополненной реальности
7.1. Обзор взаимодействия с человеком -компутацией в системе дополненной реальности/246
7.1.1 Интерактивные принципы проектирования и методы оценки системы дополненной реальности/247
7.1.2 Основная технология взаимодействия системы дополненной реальности/250
7.1.3 Проблемы и тенденции развития/254
7.2 Touch Interaction/256
7.2.1 Touch Interactive Equipment/256
7.2.2 Технология сенсорного взаимодействия/257
7.2.3 Типичная система дополненной реальности с сенсорным взаимодействием/261
7.3 Взаимодействие жеста/261
7.3.1 Устройство ввода жеста/262
7.3.2 Технология распознавания жестов/264
7.3.3 Приложение/273
7.4 Голосовое взаимодействие/274
7.4.1 Основные принципы голосового взаимодействия/274
7.4.2 Типичное применение голосового взаимодействия/277
7.5 Физическое взаимодействие/279
7.5.1 Модель физического взаимодействия/279
7.5.2 Физическое восприятие и технология водителя/283
7.5.3. Интерфейс физического взаимодействия/286
7.6 Сводка/288
ГЛАВА 8 Случай проектирования и применения мобильной системы дополненной реальности/289
8.1 Дизайн архитектуры системы/289
8.1.1 Входной модуль/290
8.1.2 Модуль 3D регистрации и реконструкции/291
8.1.3 Модуль слияния виртуальной реальности/295
8.2 Анализ случая применения/298
8.2.1 Образовательные продукты/298
8.2.2 AR Game/300
8.2.3 AR Tourism/302
8.2.4 Промышленное применение/304
8.3 Сводка/306
Ссылки/307