Новая версия учебной книги 3DSMAX 3DS MAX 2019 от входа до опытного программного обеспечения 3DMAX.
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
Первоначальный 3DS Max 2019, базовая работа, базовое моделирование, расширенное моделирование, освещение, камера, материал и наклейки, светильники, материалы и рендеринг, а также базовая анимация и расширенная анимация и т. Д., Ключевые моменты знания, используемые в соответствующей работе.В конкретном процессе введения он дополняется фактическими боевыми случаями, и перемежает методы и отвечая на вопросы, чтобы помочь читателям лучше понять точки знаний, чтобы эти случаи стали реальным изучением читателей и в будущем&Ldquo; обучение”.
 Читатели на основе нуля могут постепенно понимать производственные визуализации и анимационные шаги и методы в соответствии с содержанием этой книги.
1. 2 Основная операция 04
1.2.1 Программный интерфейс 04
1.2.2 Основная операция 07
1.2.3 Предпочтительные настройки 07
1.2.4 Операция файла 09
1.2.5 Фактический боевой бой: архив файла 10
Глава 2 Основная операция программного обеспечения
2. 1 Основная операция 12
2.1.1 Создание объекта 12
2.1.2 Объект управления 13
2.1.3 Выберите объект 13
2.1.4 двойные инструменты 14
2.1.5 Настройки захвата 16
2. 2 Группа копирования 17
2.2.1 Трансформационная копия 17
2.2.2 Массивная копия 18
2.2.3 Массив пути 21
2.2.4 Зеркальная копия 21
2.2.5 Выравнивание 22
2.2.6 Набор группы и выбора 23
2. 3 Фактические боевые случаи—— 24
Глава 3 3D Редактировать
3. 1 Конфигурация редактора 30
3.1.1 Основная работа и понимание 30
3.1.2 персонализированный модификатор 30
3. 2 общие трехмерные команды редактирования 31
3.2.1 Изгиб 31
3.2.2 Тон 33
3.2.3 искажения 35
3.2.4 Решетка 37
3.2.5 FFD (бесплатная деформация) 39
3. 3 случая фактического боя—— 41
3.3.1 Подушка 41
3.3.2 место в офисе 42
Глава 4 Двух -измеренное редактирование
4. 1 двухмерное графическое создание 46
4.1.1 Двухмерное создание линии 46
4.1.2 Два -мерные параметры объекта 46
4. 2 Редактировать линию образца 47
4.2.1 Редактировать 48
4.2.2 Редактировать 50
4.2.3 Редактирование линии образца 51
4. 3 Общие двухмерные команды редактора 52
4.3.1 Выжмите 53
4.3.2 54
4.3.3 Сокол 55
4.3.4 56
4. 4 Фактический боевой случай—— 57
4.4.1 Толкание окна 57
4.4.2 Fening Fan 58
4.4.3 восьмиугольная стойка дисплея 61
Глава 5 Композитный объект
5. 1 логическая операция 64
5.1.1 Основная операция 64
5.1.2 Percoolean (Super Boolean) 64
5.1.3 логическое приложение 65
5. 2 графики слияния 67
5. 3 образца 68
5.3.1 Образец работы 68
5.3.2 Анализ выборки 69
5.3.3. Сторонние ци в образце 70
5.3.4 Многочисленные места с крестом 70
5. 4 Фактический боевой случай—— 72
5.4.1 Римская колонка 72
5.4.2 Гипсовая линия 74
5.4.3 Ракетка бадминтон 76
5.4.4 Банан 79
Глава 6 Расширенное моделирование
6. 1 Редактировать многоугольник 82
6.1.1 Выберите параметры 82
6.1.2 Редактировать вершину 83
6.1.3 Редактировать Edge 84
6.1.4 Редактировать границу 86
6.1.5 Редактировать многоугольник 87
6.1.6 Редактировать элементы 88
6. 2 Фактический боевой случай—— 89
6.2.1 Коландер 89
6.2.2 Coffee Cup 91
6.2.3 Полая форма 93
6.2.4 Абажур с лапшой 95
6.2.5 Внутреннее пространство 98
6.2.6 Прямоугольный легкий ремень 100
6.2.7 Потолки формы 101
6.2.8 103
6.2.9 Фоновая стена волны 104
Глава 7
7. 1 Основные знания 108
7.1.1 Теоретическое знание 108
7.1.2 Редактор материалов 108
7.1.3 Стандартные материалы и параметры 109
7. 2 общих материала 111
7.2.1 Материал отслеживания света 111
7.2.2 Строительный материал 113
7.2.3 Multi -Dimensional/Sub -Bject Material 114
7. 3 общие наклейки 115
7.3.1 Рисунок 115
7.3.2 шаблон шахматной доски 117
7.3.3 Другие наклейки 117
7. 4 Фактический боевой случай—— 118
7.4.1 наземный кирпичный бак 118
7.4.2 Баскетбол 119
7.4.3 Новые или импортные материалы 121
Глава 8 Регулировка освещения
8. 1 световой тип 124
8.1.1 Стандартное освещение 124
8.1.2 Оптическое обучение освещение 125
8. 2 Освещение и параметры 126
8.2.1 Освещение 126
8.2.2 Световые параметры 126
8.2.3 Оптическое обучение 128
8. 3 Фактические боевые случаи—— 130
8.3.1 Эффект инцидента с солнцем 130
8.3.2 Прозрачный материал 131
8.3.3 131
Глава 9 Камера
9. 1 камера добавить 136
9.1.1 Добавить камеру 136
9.1.2 Описание параметра 136
9.1.3 Коробка безопасности камеры 138
9. 2 навыки применения камеры 139
9.2.1 Глубина поля 139
9.2.2 Внутренняя камера 140
Глава 10 Основы анимации
10.1 Анимационная запись 142
10.1.1 Animation Play Panel 142
10.1.2 Ключевой панель кадров и панель частоты кадров 142
10.2 Анимация ключевых кадров 143
10.2.1 Ручной ключевой кадр 143
10.2.2 Автоматическая кадра ключа 144
10.3 Временная конфигурация 145
10.3.1 Настройка кадра и настройки времени 145
10.3.2 Играть настройки и длина анимации 146
10.3.3 Ключевой шаг 147
10.4 Кривая редактор 148
10.4.1 Редактор редакционной кривой 148
10.4.2 Использование кривых редакторов 148
10.5 Фактический боевой случай—— 149
Глава 11 Классификация анимации
11.1 Анимация пути 156
11.1.1 Метод производства анимации пути 156
11.1.2 Практическое применение: анимация питания камеры 157
11.2 Скелетная анимация 158
11.2.1 Введение и применение кости анимации 158
11.2.2 IK и FK преобразование 160
11.2.3 Пример линии линии IK Использование 162
11.3 КОТ 163
11.3.1 Загрузите предустановку кошки 163
11.3.2 Переплет кошек 164
11.3.3 Кожа и вес кошки 167
Глава 12 Динамика
12.1 MASSFX Прямо 170
12.1.1 MASSFX Панель инструментов 170
12.1.2 Case Massfx 170
12.2 Ткань McLoth 175
12.2.1 Основная работа ткани McLoth 175
12.2.2 176
Глава 13
13.1 Окружающая среда и влияние 184
13.1.1 Понимание интерфейса 184
13.1.2 туман туман и туман 184
13.1.3 Объемный свет и головокружение объектива головокружения 186
13.1.4 Практические случаи—— 188
13.2 Волосные и меховые системы 190
13.2.1 Случаи фактического боя—&Mdash; 190
13.2.2 Случаи фактического боя—— 192
Глава 14 Спецэффекты частиц
14.1 Система частиц 198
14.1.1 Снег 198
14.1.2 Blizzard Snow 199
14.1.3 Облако частиц 201
14.1.4 Jet 202
14.1.5 Super Jet 202
14.1.6 Массив частиц 203
14.2 Источник потока частиц 203
14.2.1 Создание источника потока частиц 203
14.2.2 Описание параметра 204
14.2.3 Панель Параметры 205
14.2.4 Выберите выставочный бар с обернутыми 206
14.2.5 Управление системой 207
14.2.6 Сценарий 208
Глава 15 Комплексный случай: движение свободных падающих листьев, стрелы и движение цветового блока
15.1. Комплексный случай: свободный падающий лист 210
15.1.1 Подготовка анимации: моделирование 210
15.1.2 Системные спецэффекты 211
15.2 Комплексное дело: Летающие стрелки 214
15.2.1 Создайте реальную сцену 214
15.2.2 Создание анимационного оборудования 215
15.2.3 Регулировка деталей анимации 217
15.3 Комплексный случай: движение цветных блоков 219
15.3.1 Создать модель 219
15.3.2 Создайте передатчик 220