8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Новая версия учебной книги 3DSMAX 3DS MAX 2019 от входа до опытного программного обеспечения 3DMAX.

Цена: 998руб.    (¥55.5)
Артикул: 578604478516

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:阅轩图书专营店
Адрес:Цзянсу
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥1412 536руб.
¥ 127 851 529руб.
¥ 88 581 043руб.
¥ 148 1111 996руб.

Первоначальный 3DS Max 2019, базовая работа, базовое моделирование, расширенное моделирование, освещение, камера, материал и наклейки, светильники, материалы и рендеринг, а также базовая анимация и расширенная анимация и т. Д., Ключевые моменты знания, используемые в соответствующей работе.В конкретном процессе введения он дополняется фактическими боевыми случаями, и перемежает методы и отвечая на вопросы, чтобы помочь читателям лучше понять точки знаний, чтобы эти случаи стали реальным изучением читателей и в будущем&Ldquo; обучение”.

 

  Читатели на основе нуля могут постепенно понимать производственные визуализации и анимационные шаги и методы в соответствии с содержанием этой книги.

 

 

 

1. 2 Основная операция 04

1.2.1 Программный интерфейс 04

1.2.2 Основная операция 07

1.2.3 Предпочтительные настройки 07

1.2.4 Операция файла 09

1.2.5 Фактический боевой бой: архив файла 10

 

Глава 2 Основная операция программного обеспечения

2. 1 Основная операция 12

2.1.1 Создание объекта 12

2.1.2 Объект управления 13

2.1.3 Выберите объект 13

2.1.4 двойные инструменты 14

2.1.5 Настройки захвата 16

2. 2 Группа копирования 17

2.2.1 Трансформационная копия 17

2.2.2 Массивная копия 18

2.2.3 Массив пути 21

2.2.4 Зеркальная копия 21

2.2.5 Выравнивание 22

2.2.6 Набор группы и выбора 23

2. 3 Фактические боевые случаи—— 24

 

Глава 3 3D Редактировать

3. 1 Конфигурация редактора 30

3.1.1 Основная работа и понимание 30

3.1.2 персонализированный модификатор 30

3. 2 общие трехмерные команды редактирования 31

3.2.1 Изгиб 31

3.2.2 Тон 33

3.2.3 искажения 35

3.2.4 Решетка 37

3.2.5 FFD (бесплатная деформация) 39

3. 3 случая фактического боя—— 41

3.3.1 Подушка 41

3.3.2 место в офисе 42

 

Глава 4 Двух -измеренное редактирование

4. 1 двухмерное графическое создание 46

4.1.1 Двухмерное создание линии 46

4.1.2 Два -мерные параметры объекта 46

4. 2 Редактировать линию образца 47

4.2.1 Редактировать 48

4.2.2 Редактировать 50

4.2.3 Редактирование линии образца 51

4. 3 Общие двухмерные команды редактора 52

4.3.1 Выжмите 53

4.3.2 54

4.3.3 Сокол 55

4.3.4 56

4. 4 Фактический боевой случай—— 57

4.4.1 Толкание окна 57

4.4.2 Fening Fan 58

4.4.3 восьмиугольная стойка дисплея 61

 

Глава 5 Композитный объект

5. 1 логическая операция 64

5.1.1 Основная операция 64

5.1.2 Percoolean (Super Boolean) 64

5.1.3 логическое приложение 65

5. 2 графики слияния 67

5. 3 образца 68

5.3.1 Образец работы 68

5.3.2 Анализ выборки 69

5.3.3. Сторонние ци в образце 70

5.3.4 Многочисленные места с крестом 70

5. 4 Фактический боевой случай—— 72

5.4.1 Римская колонка 72

5.4.2 Гипсовая линия 74

5.4.3 Ракетка бадминтон 76

5.4.4 Банан 79

 

Глава 6 Расширенное моделирование

6. 1 Редактировать многоугольник 82

6.1.1 Выберите параметры 82

6.1.2 Редактировать вершину 83

6.1.3 Редактировать Edge 84

6.1.4 Редактировать границу 86

6.1.5 Редактировать многоугольник 87

6.1.6 Редактировать элементы 88

6. 2 Фактический боевой случай—— 89

6.2.1 Коландер 89

6.2.2 Coffee Cup 91

6.2.3 Полая форма 93

6.2.4 Абажур с лапшой 95

6.2.5 Внутреннее пространство 98

6.2.6 Прямоугольный легкий ремень 100

6.2.7 Потолки формы 101

6.2.8 103

6.2.9 Фоновая стена волны 104

 

Глава 7

7. 1 Основные знания 108

7.1.1 Теоретическое знание 108

7.1.2 Редактор материалов 108

7.1.3 Стандартные материалы и параметры 109

7. 2 общих материала 111

7.2.1 Материал отслеживания света 111

7.2.2 Строительный материал 113

7.2.3 Multi -Dimensional/Sub -Bject Material 114

7. 3 общие наклейки 115

7.3.1 Рисунок 115

7.3.2 шаблон шахматной доски 117

7.3.3 Другие наклейки 117

7. 4 Фактический боевой случай—— 118

7.4.1 наземный кирпичный бак 118

7.4.2 Баскетбол 119

7.4.3 Новые или импортные материалы 121

 

Глава 8 Регулировка освещения

8. 1 световой тип 124

8.1.1 Стандартное освещение 124

8.1.2 Оптическое обучение освещение 125

8. 2 Освещение и параметры 126

8.2.1 Освещение 126

8.2.2 Световые параметры 126

8.2.3 Оптическое обучение 128

8. 3 Фактические боевые случаи—— 130

8.3.1 Эффект инцидента с солнцем 130

8.3.2 Прозрачный материал 131

8.3.3 131

 

Глава 9 Камера

9. 1 камера добавить 136

9.1.1 Добавить камеру 136

9.1.2 Описание параметра 136

9.1.3 Коробка безопасности камеры 138

9. 2 навыки применения камеры 139

9.2.1 Глубина поля 139

9.2.2 Внутренняя камера 140

 

Глава 10 Основы анимации

10.1 Анимационная запись 142

10.1.1 Animation Play Panel 142

10.1.2 Ключевой панель кадров и панель частоты кадров 142

10.2 Анимация ключевых кадров 143

10.2.1 Ручной ключевой кадр 143

10.2.2 Автоматическая кадра ключа 144

10.3 Временная конфигурация 145

10.3.1 Настройка кадра и настройки времени 145

10.3.2 Играть настройки и длина анимации 146

10.3.3 Ключевой шаг 147

10.4 Кривая редактор 148

10.4.1 Редактор редакционной кривой 148

10.4.2 Использование кривых редакторов 148

10.5 Фактический боевой случай—— 149

 

Глава 11 Классификация анимации

11.1 Анимация пути 156

11.1.1 Метод производства анимации пути 156

11.1.2 Практическое применение: анимация питания камеры 157

11.2 Скелетная анимация 158

11.2.1 Введение и применение кости анимации 158

11.2.2 IK и FK преобразование 160

11.2.3 Пример линии линии IK Использование 162

11.3 КОТ 163

11.3.1 Загрузите предустановку кошки 163

11.3.2 Переплет кошек 164

11.3.3 Кожа и вес кошки 167

 

Глава 12 Динамика

12.1 MASSFX Прямо 170

12.1.1 MASSFX Панель инструментов 170

12.1.2 Case Massfx 170

12.2 Ткань McLoth 175

12.2.1 Основная работа ткани McLoth 175

12.2.2 176

 

Глава 13

13.1 Окружающая среда и влияние 184

13.1.1 Понимание интерфейса 184

13.1.2 туман туман и туман 184

13.1.3 Объемный свет и головокружение объектива головокружения 186

13.1.4 Практические случаи—— 188

13.2 Волосные и меховые системы 190

13.2.1 Случаи фактического боя—&Mdash; 190

13.2.2 Случаи фактического боя—— 192

 

Глава 14 Спецэффекты частиц

14.1 Система частиц 198

14.1.1 Снег 198

14.1.2 Blizzard Snow 199

14.1.3 Облако частиц 201

14.1.4 Jet 202

14.1.5 Super Jet 202

14.1.6 Массив частиц 203

14.2 Источник потока частиц 203

14.2.1 Создание источника потока частиц 203

14.2.2 Описание параметра 204

14.2.3 Панель Параметры 205

14.2.4 Выберите выставочный бар с обернутыми 206

14.2.5 Управление системой 207

14.2.6 Сценарий 208

 

Глава 15 Комплексный случай: движение свободных падающих листьев, стрелы и движение цветового блока

15.1. Комплексный случай: свободный падающий лист 210

15.1.1 Подготовка анимации: моделирование 210

15.1.2 Системные спецэффекты 211

15.2 Комплексное дело: Летающие стрелки 214

15.2.1 Создайте реальную сцену 214

15.2.2 Создание анимационного оборудования 215

15.2.3 Регулировка деталей анимации 217

15.3 Комплексный случай: движение цветных блоков 219

15.3.1 Создать модель 219

15.3.2 Создайте передатчик 220