8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 21.13 руб.

[Официальное подлинное] Maya Role Animation Production Учебное пособие Tsinghua University Press Press Maya Ролевая деятельность по производству анимации. Он фанат Цзян Юдонг (учебник по профессиональному планированию в колледже 21 -го века)

Цена: 829руб.    (¥39.2)
Артикул: 577422591268

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:中交盛世图书专营店
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥64.81 370руб.
¥77.91 647руб.
¥721 522руб.
¥98.42 080руб.

 Заголовок:Учебное пособие по производству анимации персонажа Maya (учебник по планированию цифрового медиа в колледже 21 -го века)
 Издательство: Tsinghua University Press
 Дата публикации 2018
 Номер ISBN:9787302492061
Эта книга специально предназначена для анимационных специалистов в колледжах и университетах“Трехмерное производство анимации персонажей”Профессиональные учебники, написанные на курсе.Ядром анимации является производство животных, а анимация персонажа является фокусом и трудностями в производстве животных.Начиная с основы анимации персонажа Maya, эта книга объединяет фактическую борьбу, чтобы систематически объяснить теорию, процесс производства и производственные навыки производства анимации персонажей Maya.Полное производство анимации персонажа должно включать в себя: моделирование персонажа, производство анимации выражения, производство материала и наклейки, связывание костей, обработка веса кожи, нелинейное производство действий, выпуск линзы.Анимация персонажей с расширенными требованиями также должна быть добавлена ​​в мышцы, поэтому есть много контента.Тем не менее, хороший учебник должен быть простым, сфокусированным, простым для понимания и может быть в состоянии принять его друг против друга.Поэтому, основываясь на такой концепции, этот учебник начинается с работы персонажей костей и фокусируется на производстве и редактировании движения персонажа.Подготовка и вспомогательная работа до производства действий помещаются в содержание других учебных пособий.Роль анимация - это не только проблема производства программного обеспечения, но и применение теоретических знаний, таких как актерское мастерство и анимация.Высокоэффективность производства трехмерной анимации символов также требует сотрудничества передовых производственных процессов и материалов библиотеки действий.Поэтому, внедряя производство анимации персонажей, эта книга также объясняет свои производственные процессы и связанные с ними управление ресурсами материалов, чтобы читатели могли всесторонне и систематически понимать знания и технологии производства анимации персонажей.


Производство трехмерной анимации символов систематически и нацеливно является характеристиками этой книги.Из содержания контента с высоким содержанием производства, такого как выражение и форма рта этой книги, объясненная в этой книге, передача анимации эмодзи, роль процесса производства анимации, управление ресурсами анимационного материала, действие действия и передача действий - все в одном учебном пособии


Каталог


Основная глава майя персонажи анимационная продукция


Глава 1 Редактор не -линейного редактора и диаграммы кривой


1.1 НЕДОВЛЕЧЕНИЕ РЕДАКТОР


1.1.1 нелинейная анимация


1.1.2 Основное использование не линейных редакторов


1.1.3 Работа фрагмента действия


1.2 Curga Editor


1.2.1 Основное использование редакторов диаграммы кривой


1.2.2 Работа редактора диаграммы кривой


1.2.3 Редактор диаграмм Curgur и использование редактора без линии


1.3 Ролевая анимация и закон движения


1.3.1 Особенности анимации персонажей


1.3.2 Закон о анимационном движении


1.3.3 Отношения действия


1.3.4 Упражнения по производству действий


Глава 2 Инструмент анимации


2.1 Характеристики анимационного слоя


2.1.1 Основная концепция слоя анимации


2.1.2 Инструменты слоя животных


2.1.3 Команда анимационного слоя


2.2 Процесс производства анимационного уровня


2.2.1 Основной производственный процесс анимационного слоя


2.2.2 Экспорт и импорт слоев анимации


2.2.3 Добавить, удалить и извлечь


2.2.4 Вес анимационного слоя


2.3 Анимация с ограниченной анимацией и выражением


2.3.1 Анимационное слой и анимация ограничения


2.3.2 Анимационная анимация и анимация выражения


2.3.3 Выпекание ключевых кадров


2.4 Координация анимационных слоев


2.4.1 Сотрудничество анимационного слоя и редактора кривой диаграммы


2.4.2 Преобразование анимационных слоев и фрагментов действий


Глава 3 Разделите объектив


3.1 Концепция линзы выстрела


3.1.1 Основное выражение кино и телевизионного искусства


3.1.2 Основная структура сценария фильма


3.1.3 Общая концепция объектива


3.2 Трехмерное подразделение линзы анимации


3.2.1 Характеристики разделения трехмерной анимации


3.2.2, разделенные на фрагменты сюжета


3.2.3 Разделение на раздел действия


Глава 4 Смешивание анимации позы и смешивания движений


4.1 Основная концепция анимации осанки


4.1.1 Создание фрагмента осанки


4.1.2 Хранение осанки осанки


4.1.3 Экспорт и импорт осанки


4.2 Смешивание и слияние фрагментов осанки


4.2.1 Смешивание фрагментов осанки


4.2.2 Слияние фрагмента осанки


4.3 Poseage Animation Production


4.3.1 Способ производства анимации осанки


4.3.2 Атрибуты фрагмента осанки


4.3.3 Другие приложения анимации осанки


Глава 5 Комбинация и модификация действия


5.1 Комбинация действия


5.1.1. Создание и слияние набора подзадачи


5.1.2 Создание и модификация фрагментов фрагментов действия набора символов


5.1.3 Экспорт и импорт фрагментов действий


5.1.4ik 转 FK Conversion Production


5.1.5 Time Twist


5.2 Модификация комбинированного действия


5.2.1 Модификация фрагментов действия


5.2.2 Вставка сегмента осанки


5.2.3 Атрибуты фрагмента действия


5.2.4 Вес фрагмента действия


5.2.5. Простая связь с действием


5.3 Анимация с ограниченной анимацией и выражением


5.3.1. Производство с ограниченной анимацией


5.3.2.


Комплексное производство персонажа с высоким уровнем уровня майя


ГЛАВА 6 СОМОТИКА И ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ


6.1 Производство деформации эмотиков


6.1.1 Производство последовательности смайликов


6.1.2 Гибридная деформация эмотиков


6.1.3.


6.2 Производство деформации портала


6.2.1 Создание последовательности рта


6.2.2 Гибридная деформация порта -типа


6.2.3 Портальный контроль на втором уровне


6.3 Не -линейное производство выражений и анимации рта


6.3.1 Создание сбора смайликов


6.3.2 Производство фрагментов смайлика


6.4 НЕ ПЛОХАЯ РЕДАКТОРЫ Анимации смайликов


6.4.1 Основные моменты производства производства


6.4.2.


6.4.3 Неконтролируемые редакторы выражений смаймов


Глава 7


7.1 Язык тела


7.1.1 Значение действия


7.1.2 преувеличение действий


7.1.3 Эмоционализация действия


7.2 Выступление языка тела


7.2.1 Действие Три элемента


7.2.2 Движение подчеркивает


7.2.3. Действие Создание красоты


7.3 Координация действия


7.3.1 Сотрудничество глаз


7.3.2 Сотрудники смайлика


7.3.3 Ритм действия


Глава 8 Дизайн действия персонажа


8.1 Анализ действий


8.1.1 Анализ типа действия


8.1.2 Анализ процесса действия


8.1.3 Психологический анализ действия


8.2 Дизайн и производство действий


8.2.1.


8.2.2 Основные моменты дизайна действий


8.3 Передача анимации смайликов


8.3.1 Слияние файлов сцен и введение анимации смайликов


8.3.2 Пакетная передача деформации


8.3.3 Пара смайликов и действий


Глава 9 Связь с действием


9.1 Условия для соединения действий


9.1.1 Концепция соединения действий


9.1.2 Три условия действия соединения


9.2 Производство соединения действий


9.2.1 Экспорт и импорт фрагментов действий


9.2.2 Регулировка соединения действий


9.2.3 Объединенное фрагмент действия


9.3 Продвижение и производство действий соединения


9.3.1 Проблема соединения анимации осанки


9.3.2 Соединение действий подключения к суб -характеру


9.3.3 Multi -Character Set Production


Глава 10 Движение перекрытие


10.1 Концепция и классификация суперпозиции действий


10.1.1 Концепция суперпозиции действия


10.1.2 Классификация суперпозиции действий


10.2 Движение суперпозиции действия


10.2.1 Первый тип действия суперпозиции действия


10.2.2 Второй тип действия суперпозиции действий


10.3 Комплексное производство суперпозиции действий


10.3.1. Суперпозиция двух движений набора символов


10.3.2 Несколько действий суперпозиции


10.3.3 Извлечение сегмента осанки почты


Глава 11 Передача действий


11.1 Концепция передачи действия


11.1.1 Значение передачи действия


11.1.2. Запекание действий контроллера до костей


11.1.3.


11.1.4 Простая передача действия


11.2.


11.2.1 Характеристики отображения персонажа


11.2.2 Производительный процесс передачи отображения символов


11.3 Действие передачи ограничения костей


11.3.1 Характеристики передачи ограничения кости


11.3.2 Процесс передачи ограничений костей


11.4 Модификация кости анимации


11.4.1 Используйте осанку для изменения


11.4.2 Модификация атрибутов действия


11.4.3 Пара действий


11.4.4 о переустановке контроллера


11.4.5.


Глава 12 Управление выходными ресурсами Loster и анимация


12.1 Вывод объектива


12.1.1 Отношения Лостерна


12.1.2 Настройки динамического вывода


12.1.3 Операция динамического вывода


12.2 Действие ритм


12.2.1 Дизайн действия ритма действия


12.2.2 Регулировка ритма действия


12.3 Сводка производственного процесса производства анимации персонажей


12.3.1 Общая архитектура системы


12.3.2 Операция передачи данных


12.3.3 Модификация и замена файлов


12.4 Трехмерное управление ресурсами анимации персонажа


12.4.1. Создание и применение библиотеки действий


12.4.2 Создание и применение библиотеки смайликов


12.4.3. Создание и применение библиотеки уст в уст библиотеки



Предисловие


В основном теоретическом классе анимации“Принцип анимации”В исследовании мы должны знать, что животные в анимации разделены на два типа, один - это жизнь, такие как персонажи, животные или некоторые антропоморфные существа;Согласно классификации майоров анимации, жизнь жизни называется анимацией персонажа.Эта книга является учебником для производства анимации персонажей, то есть читатель использует программную платформу Maya для создания трехмерной анимации персонажей.

Анимация - это искусство движения, а исполнение движения и движения является ядром создания анимации.Трехмерная анимация персонажа является важной частью производства мультфильмов.Полное производство анимации персонажа должно включать в себя: моделирование персонажей, производство анимации эмодзи, производство материала и текстуры, связывание костей, обработку веса кожи, не линейное производство действий, выход линзы.Анимация персонажей с расширенными требованиями также должна быть добавлена ​​в мышцы, поэтому есть много контента.Тем не менее, хороший учебник должен быть простым, подчеркивая, легко -понимать, и может быть в состоянии принять его друг против друга.Поэтому, основываясь на такой концепции, эта книга начинается с работы связывания персонажа и фокусируется на производстве и редактировании движения персонажа.Подготовка и вспомогательная работа до того, как производство действий будет помещена в содержание других учебных пособий.Роль анимация - это не только проблема производства программного обеспечения, но и применение теоретических знаний, таких как актерское мастерство и анимация.С точки зрения производительности, движение конечностей часто сотрудничает с анимацией смайликов, чтобы укрепить производительность психологической деятельности персонажа.Чтобы соответствовать требованиям профессионального производства, производство анимации эмодзи также включается в содержание этой книги, и она фокусируется на сочетании анимации смайликов и физического движения в качестве фокуса.

Анимация обучения не только должна быть четкой концепцией, знакомой с производственным процессом, но, что более важно, чтобы накопить опыт в производственной практике.Кроме того, стоит напомнить, что читателям обратить внимание на то, что производство действий в обучении не может использовать символы мультфильмов, которые не могут использовать короткие конечности в качестве примера практического. суставы и вынесут суждения о действиях.Хорошая роль анимация должна быть гладкой, полной производительности, яркой и яркой, и красивой.В ручной анимации производство композитных движений очень сложное.Не говорите, что это действие, то есть кадр экрана необходимо неоднократно оплачивать и наносить несколько раз для завершения.В отличие от ручной анимации, роль персонажей в 3D -компьютерной анимации может быть произведена частично, а затем наложена.Этот наложенный метод создания сложных действий в основном зависит от синтетической технологии компьютера.Это требует, чтобы мы освоили теоретические знания, такие как анализ действий, производительность и для того, чтобы быть опытными в редактировании навыков движения действий, и для достижения сочетания действий.Редактирование потока действий и производство ритма действия важны, и важнее овладеть неотъемлемой логикой производства программного обеспечения.

Благодаря высокоскоростной разработке компьютерных технологий, улучшении производительности программного обеспечения и укреплении технических средств, трехмерная компьютерная анимация обладает удобной технологией модификации, магической синтетической технологии, гибкой технологии замены и мощной технологией обмена данными.Трехмерная компьютерная анимация имеет такие производственные характеристики, создавая условия для управления ресурсами для различных компьютерных анимационных материалов.Это также самая большая разница между трехмерной компьютерной анимацией и двухмерной ручной анимацией. эти ресурсы.Накопление этих ресурсных материалов является не только результатом нормальных производственных упражнений, но также может использоваться в качестве резерва файла ресурсов.После необходимости, после некоторых модификаций, сортировки и комбинаций он может стать новым стилем и бесконечно измениться.Это, несомненно, еще один скачок для повышения эффективности производства.

В различных специальностях анимации дизайнер действий отличается от других производителей.Интерактивное использование двух мягких волн сделает производство движений персонажа более совершенным и ярким.Чтобы достичь такой цели, вы должны сначала выучить технологию производства анимации персонажа Maya, чтобы иметь возможность в течение -десятого обучения.

Дизайнер Action несет не только за проектирование и производство движений символов, но и общий контроль общего производственного процесса.В настоящее время способность понимать производственный процесс и способность к изменениям стала важным критерием для измерения профессионального уровня производителей анимации.Эта книга также использует главу, чтобы полностью представить производственный процесс анимации персонажей. Производство компьютерной анимации.Особенно для производителей анимации, только путем полного овладения технологией производства 3D -анимации мы можем предложить лучшее решение и привести команду к выполнению сложных задач производства.

Согласно обычным делу, написание трехмерных учебников анимации обычно основано на демонстрационном обучении.При выборе примеров производства мы пропустили производство двойных животных и четырехфутов и выбираем экземпляр, который является репрезентативным и может соответствовать фактическому производству.

Автор в апреле 2018 года в Технологическом институте Харбина

 

Официальный флагманский магазин Университета Цинхуа