8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Бесплатная доставка Game Design Art (второе издание)

Цена: 2 057руб.    (¥114.36)
Артикул: 548496913594

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:弗洛拉图书专营店
Адрес:Шаньдун
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 29.8 19.5351руб.
¥45810руб.
¥27.5495руб.
¥38684руб.


Параметры продукта

Game Design Art (2 -е издание)
      Ценообразование168.00
ИздательЭлектронная промышленная пресса
ВерсияВерсия 2
Опубликованная датаАпрель 2016 г.
формат16
авторJesse Schell
УкраситьОплата в мягкой обложке
Количество страниц0
Число слов0
Кодирование ISBN9787121282669


Оглавление


Оглавление

В начале первой главы есть дизайнеры 1

Мантра .1

Какие навыки нужен игровым дизайнерам .3

Zui Важный навык .5

Пять типов прослушивания .6

Секрет гения .7

Другое ссылочное материалы для чтения.8

Глава 2 Дизайнер создает опыт .9

Игры не равны опыту. 11

Это уникально для игры? 12

Три способа заняться радугой .12

Психология .13

Антропология. 14

Дизайн. 14

Отражение: сила, риск и практика .15

Опасность 1: Отражение может привести к неправильным выводам фактов. 15

Опасность 2: Ваш собственный опыт не обязательно применим к другим .17

Тщательно проанализируйте свои мысли .18

Принципы победить гиенбург .19

Анализ память. 19

Два опыта .20

Взгляд в секрете .20

Смотрите молча .20

Основной опыт.21

Ваши чувства настоящие .23

Глава 3 испытывает курение в сцене .25

Liu Sand -Like Platform.26

Частная сцена.26

Эдж печи. 27

Рабочая платформа. 27

Уголок для чтения.28

Общественные случаи .29

Театр.29

Арена 29

Музей .30

Полуопен/полу -частная сцена 30

Игра в таблицу.30

Игра .31

Любой где угодно .31

Смешивание и сопоставление сцен .32

Расширить чтение .32

Глава 4 Опыт, родившийся в игре. 33

Определение ссор .34

Что такое игра .36

Нет, серьезно, что такое игра? 41

Введение в решение задач .46

Результаты нашей тяжелой работы .48

Расширить чтение .49

Глава 5 Игра состоит из элементов .51

Какие формируют мини -игры.52

Четыре основных элемента.53

Кожа и кости.57

Глава 6 Элемент поддерживает тему.59

Insplexed Game.60

Объединенная тема.61

Резонанс .65

Вернуться к реальности .69

Расширить чтение .69

Глава 7 Игра начинается с творческого .71

Вдохновение .72

Профессиональный вопрос .75

Как спать .76

Ваш молчаливый партнер.77

Подсознательное предложение 1: обратите внимание .80

Подсознательное предложение 2: Запишите свое творчество.81

Предложения 3: (мудрый) удовлетворяет его желанию .81

Подсознательное предложение 4: Сон .82

Подсознательное предложение 5: сделайте все возможное до .82

Личные отношения .83

Шестнадцать ключевых мозговых штурмов .83

Предложение мозгового штурма 1: критиковать ответ .83

Предложение мозгового штурма 2: написание или печатание .84

Предложение Brain Storm 3: Sketch.84

Предложение Brain Storm 4: Toys.84

Предложение мозгового штурма 5: изменить свою перспективу .85

Предложение мозгового штурма 6: Погрузитесь .85

Предложение мозгового штурма 7: Откройте несколько шуток .85

Предложение Brain Storm 8: не сохраняйте .85

Предложение Brain Storm 9: Напишите на стене .86

Предложение Brain Storm 10: космическая память .86

Предложение мозгового штурма 11: критиковать все .87

Предложение Brain Storm 12: Поверните его для своего списка .87

Предложение мозгового штурма 13: Уничтожение ваших настроек.88

Предложение мозговых штурмов 14: Комбинированная и соответствующая классификация.88

Предложение Brain Storm 15: Поговорите с самим собой.89

Предложение Brain Storm 16: Найдите партнера.90

Посмотрите на эти идеи!Что делать дальше .90

Расширить чтение.90

Глава 8 Игра увеличилась до итерации .93

Выберите Creative.94

Восемь тестов .95

Правила итерации.97

Короткая история разработки программного обеспечения. 99

Опасность— водопад— резерв .99

Барри&Middot; Bem любит вас .100

Гибкая декларация. 101

Оценка риска и дизайн прототипа. 103

Дело: пленник пузырчатого города.103

10 методов создания эффективных прототипов .106

Навыки дизайна прототики 1: Ответьте на вопросы .107

Навыки дизайна прототины 2: забудьте качество .107

Навыки дизайна прототипа 3: не будьте слишком ностальгическими .107

Навыки дизайна прототипа 4: дифференциальный приоритет прототипа .108

Навыки дизайна прототипа 5: Эффективный параллельный прототип .108

Навыки дизайна прототипа 6: не всегда нуждаются в цифровом .108

Навыки дизайна прототипа 7: нет взаимодействия .109

Прототип навыков дизайна 8: Выберите один&Ldquo; быстрая итерация” игровой двигатель .109

Прототип навыки дизайна 9: первые игрушки .110

Навыки дизайна прототипа 10: захватить больше возможностей для итерации. 1112

Полная итерация. 112

Итерация 1:“ новые гонки” игра .113

Цикл 2:&Ldquo; подводные гонки” игра .113

Цикл 3:&Ldquo; летающий динозавр” игра. 114

Сколько раз достаточно. 115

Ваше секретное топливо. 116

Расширить чтение .117

Глава 9 Игра родилась для игроков .119

Скрипка Эйнштейна.120

Настройка .121

Гражданские характеристики .121

СМИ исключают женщин? 124

Игроки -мужчины любят видеть пять вещей, которые можно увидеть в игре .125

Пять вещей, которые женщины -игроки любят видеть в игре .126

Психологические характеристики .131

Классификация игры Леброна Fun .131

Классификация типа игрока Бартела .133

Больше веселья: больше .133

Расширить чтение .135

Глава 1 Опыт в уме игрока 137

Моделирование .139

Фокус .142

Сплоченность .147

Представьте себе .148

Другое ссылочное материалы для чтения.150

Мотивация игрока главы 1 стимулирует мозг игрока 151

Спрос .152

Больше спроса .153

Внутренняя мотивация, внешняя мотивация .154

Хочу сделать это с .155

Инновация .158

Судя .159

Другие справочные материалы для чтения .160

Глава I Глава 2 Некоторые элементы - игровой механизм 161

Механизм 1: пространство .162

Встроенное пространство .165

Ноль измерения .166

Механизм 2: время.167

Дискретный и последовательный время .167

Часы и соревнования .168

Время управления .168

Механизм 3: Объекты, атрибуты и состояния .169

Секрет .171

Механизм 4: Действие .174

Спонтанный игровой процесс .175

Механизм 5: Правила.178

Анализ правил Палете .178

Модель .180

Правоохранительные органы .181

Доступно. 181

Зуи важные правила

Резюме правил .183

Механизм 6: Советы .184

Реальные навыки и виртуальные навыки c.185

Навыки листинга .185

Механизм 7: вероятность .187

Изобретение вероятности .187

Десять лучших правил вероятности, которые игровые дизайнеры должны знать .188

Ожидая стоимость .196

Рассмотрим значение .198

Человеческие факторы.198

Навыки проб и вероятность .201

Другие справочные материалы для чтения .203

Глава 1 Игровой механизм должен сбалансировать 205

Двенадцать видов Zui Common Game Balance.206

Баланс Тип 1: Fair .206

Баланс тип 2: Задача и успех. 211

Тип баланса 3: значимый выбор .214

Тип баланса 4: советы и вероятность .218

Баланс Тип 5: Голова и рука .219

Баланс тип 6: конкуренция и сотрудничество. 220

Тип баланса 7: короткие и длинные .222

Тип баланса 8: награда. 223

Тип баланса 9: наказание. 226

Тип баланса 10: Опыт свободы и контрольный опыт. 229

Тип баланса 11: простой и сложный .230

Тип баланса 12: детали и воображение .234

Методология игрового баланса.236

Сбалансированная экономика игры.238

Динамический баланс игры. 240

Общий взгляд на общее .241

Другие справочные материалы для чтения .241

Глава 1 Игровой механизм Поддержка тайны 243

Головоломка. 244

Головоломка мертва? 246

Хорошая головоломка. 247

Таинственные принципы 1: Сделайте цель простой и легкой для понимания .247

Таинственные принципы 2: Сделайте легко использовать .248

Принцип головоломки 3: дайте ощущение прогресса .250

Принципы головоломки 4: Дайте ощущение решения .251

Принципы головоломки 5: постепенно увеличить сложность.252

Принцип головоломки 6: Параллелизм позволяет игрокам отдыхать .253

Принципы головоломки 7: Структура пирамиды будет расти интереса .253

Принцип головоломки 8: напоминание будет расти интереса .255

Принцип головоломки 9: дайте ответ .255

Принцип головоломки 10: Передача восприятия -меч с двойным .256

Следующий раздел Zui .256

Ссылка .257

Глава 1 5 игроков играют в игры 259 через интерфейс

Между Инь и Ян. 260

Авария .261

Интерактивный цикл .266

Интересно .270

Во -первых .271

Информационный канал. 272

Шаг 1: Список и приоритетная информация.273

Шаг 2: Список канала. 274

Шаг 3: Сопоставьте информацию на канал. 274

Шаг 4: Использование измерения проверки. 276

Модель .277

Другие предложения по интерфейсу .279

Интерфейс предложение 1: воровать. 280

Интерфейс предложение 2: настройка. 280

Интерфейс предложение 3: дизайн вокруг вашего физического интерфейса. 280

Интерфейс предложение 4: Темаризация вашего интерфейса.281

Интерфейс предложение 5: Сопоставьте звук, чтобы прикоснуться. 281

Интерфейс предложение 6: Используйте варианты иерархического баланса и просты. 281

Интерфейс предложение 7: Использовать метафору. 282

Интерфейс предложение 8: Если оно выглядит по -разному, его поведение также должно быть другим .282

Предложение интерфейса 9: тест, тест, тест .283

Интерфейс предложение 10: нарушите закон, который не может помочь игрокам. 283

Ссылка. 284

Опыт главы 1 может использовать их кривую интереса для оценки 285

Мой первый объектив

Кривая процентов.288

Режим в режиме.290

Каков интерес, что состоит из 0,294

Факторы 1: внутренний интерес .294

Факторы 2: Поэтическое искусство исполнения .295

Факторы 3: Проекция .296

Пример факторов интереса .298

Резюме .300

Ссылка .301

Глава 1 7 Существует опыт под названием история 303

История/Игра Двойственность 304

Миф о пассивном развлечении .305

Мечта .306

Факт .306

Метод реального мира 1: Жемчужная строка .306

Реальный метод 2: Story Machine .307

Вопрос .309

Вопрос 1: Хорошая история - униформа .309

Вопрос 2: Комбинированный взрыв .309

Вопрос 3: Много -индикатор разочаровывает .310

Вопрос 4: недостаточно глаголов .311

Вопрос 5: Во времени путешествие делает трагедию устаревшей .312

Мечта Чонг

Секрет игрового дизайнера. 313

Совет 1: Цель, препятствия и конфликты .313

Совет истории 2: Действительно .314

Сюст истории 3: обеспечить простую и супер юэ.314

Совет истории 4: См. Путешествие Героя .316

Совет истории 5: Начните использовать свою историю .318

Совет истории 6: Поддерживайте последовательность вашего историй мира .319

Совет рассказа 7: Сделайте свою историю. Мир доступен .320

Кончик истории 8: Мудрое использование запутанного тона .322

Совет рассказа 9: Иногда карта позволяет истории выжить .323

Другое ссылочное чтение .324

ГЛАВА 1 ИСТОРИЯ И Структура игры может быть искусственно контролироваться художественной интеграцией

Чувство свободного .327

Метод косвенного управления 1: Предел .328

Метод косвенного управления 2: цель .329

Метод косвенного управления 3: интерфейс. 330

Метод косвенного управления 4: визуальный дизайн. 330

Метод косвенного управления 5: Роль. 335

Метод косвенного управления 6: Music.336

Заключение.337

Другое ссылочное чтение .342

Глава 1 История и игра 343, которые произошли в мире 343

Cross -Media World .344

Сила покемонов .345

Характеристики кросс -медиа мира .347

Сильный и мощный кросс -медиа мира.347

Длинный перекрестный мир. 348

Эволюционный кросс -медиа мира.349

Каковы общие моменты успешного мира Cross -Media .350

Глава 20 персонажи в мире .353

Суть персонажей игры .354

Новая роль .354

Роль фильма .354

Игровая роль .355

Воплощение .356

Идеально .357

Белая доска .357

Создать убедительную игру .359

Советы персонажа 1: Перечислите функцию символа.359

Советы персонажа 2: Определите и используйте характеристики персонажа .361

Советы персонажей 3: Используйте межличностную круговую диаграмму.362

Советы персонажа 4: Создайте сеть персонажей 364

Советы по персонажам 5: Использовать&Ldquo; статус”.367

Советы персонажа 6: Используйте силу голоса .369

Советы по персонажам 7: Используйте силу лица .370

Советы персонажа 8: Мощная история может изменить роль .372

Советы по персонажам 9: Сделайте своего персонажа неожиданно .373

Советы по персонажам 10: Избегайте долины ужасов .374

Расширить чтение .376

Глава 21 Пространство в мире .377

Функция архитектуры .378

Разобраться в своем игровом пространстве .379

Просто поговорите о достопримечательностях.382

Крисдорф&Middot; Александр - гений .382

Александр предложил“ 15 характеристики яркой структуры”.384

Реальная и виртуальная архитектура .386

Знайте его масштаб .387

Пространственная иллюзия третьего лица .389

Уровень дизайн .392

Расширить чтение .392

Глава 22 Внешний вид и чувство мира определяются его эстетикой .393

Моне отверг операцию .394

Ценность эстетики .395

Научитесь наблюдать .397

Как сделать эстетику руководство по своему дизайну .398

Сколько деталей достаточно .400

Используйте звуковой эффект .401

Сбалансированное искусство и технологии .401

Расширить чтение .402

Глава 23 Некоторые игры заставляют многих людей пойти с весельем 403

Мы не одиноки .404

Почему мы играем с другими .405

Расширить чтение .407

Глава 24 Другие игроки иногда образуют сообщество 409

Не только другие игроки .410

10 предложений для сильных сообществ .411

Рекомендация сообщества 1: культивировать дружбу .411

Рекомендация сообщества 2: Имейте в виду противоречие .413

Предложение сообщества 3: Используйте архитектуру, чтобы сформировать ваше сообщество .414

Предложение сообщества 4: Создать социальную собственность .414

Предложение сообщества 5: пусть игрок выразит себя .414

Предложение сообщества 6: поддержка 3 уровней .415.415

Предложение сообщества 7: Вынужденные игроки полагаться друг на друга .418

Предложение сообщества 8: Управление своим сообществом .418

Предложение сообщества 9: ответственность за других .419

Предложение сообщества 10: Производственное сообщество.

Проблемы от злонамеренного разрушения .420

Будущее игрового сообщества .423

Расширить чтение .423

Глава 25 Дизайнеры часто сотрудничают с командой 425

Секрет команды успеха .426

Если вы действительно не можете любить игру, пожалуйста, любите аудиторию .428

Co -Design .429

Командное общение .431

Расширить чтение .435

Глава 26 Команда иногда общается через документ 437

Ромы на игровом дизайне документы .438

Цель документа .438

Памятка .439

Коммуникация .439

Типы игровых документов .439

Дизайн .440

Проект .441

Искусство .441

Производство .442

Написать .442

Игрок .443

Так с чего мне начать? 443

Расширить чтение .444

Глава 27 Создайте хорошую игру от пробной игры 445

Игровое испытание .446

Мой смущающий секрет .447

Пробный тест первый вопрос: почему .448

Пробный тест Вопрос 2: ВОЗ (тестер) .449

ТРЕЗИЙ ТРЕТЬЯ ВОПРОС: Где? 451

Пробный тест четвертый вопрос: что .453

Первый класс: вы ясно знаете, что хотите .453

Категория 2: Вы нашли первое*то, что вы нашли .453

Испытательный тест Пятый вопрос: что .454

Вы учитесь@Должны ли вы присутствовать? 454

Прежде чем пытаться, какое открытие следует сказать тестеру .454

Где вы должны видеть, когда тест в? 455

Какие данные вам нужны в испытании .456

Могу ли я беспокоить игроков, которые играют в игры .456

Какие данные я хочу собрать после теста .457

........................


Введение


Введение

Не нужно быть техническим экспертом.Автор этой книги, Джесси Шелл, является игровым дизайнером с более чем 20 -летним успешным опытом работы, он занимал должность председателя Ассоциации развития Guo Mretmediate Games и служил в Диснее.Он предложил более сотен наборов вопросов из ценного опыта, чтобы помочь вам наблюдать за дизайном игры с разных сторон, таких как психология, архитектура, музыка, видение, кино, разработка программного обеспечения, дизайн тематического парка, математика, дизайн головоломки и антропология и другие аспекты СущностьОсновное содержание этой книги включает в себя: опыт игры, элемент игры, тема поддержки элементов, улучшение игры, игровой механизм, персонаж в игре, команда игровых дизайнеров, как Разработайте хорошую игру, как продвигать игру, ответственность дизайнера за дизайнер, ответственность дизайнера.