Бесплатная доставка Game Design Art (второе издание)
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
Game Design Art (2 -е издание) | ||
| Ценообразование | 168.00 |
Издатель | Электронная промышленная пресса | |
Версия | Версия 2 | |
Опубликованная дата | Апрель 2016 г. | |
формат | 16 | |
автор | Jesse Schell | |
Украсить | Оплата в мягкой обложке | |
Количество страниц | 0 | |
Число слов | 0 | |
Кодирование ISBN | 9787121282669 |
В начале первой главы есть дизайнеры 1
Мантра .1
Какие навыки нужен игровым дизайнерам .3
Zui Важный навык .5
Пять типов прослушивания .6
Секрет гения .7
Другое ссылочное материалы для чтения.8
Глава 2 Дизайнер создает опыт .9
Игры не равны опыту. 11
Это уникально для игры? 12
Три способа заняться радугой .12
Психология .13
Антропология. 14
Дизайн. 14
Отражение: сила, риск и практика .15
Опасность 1: Отражение может привести к неправильным выводам фактов. 15
Опасность 2: Ваш собственный опыт не обязательно применим к другим .17
Тщательно проанализируйте свои мысли .18
Принципы победить гиенбург .19
Анализ память. 19
Два опыта .20
Взгляд в секрете .20
Смотрите молча .20
Основной опыт.21
Ваши чувства настоящие .23
Глава 3 испытывает курение в сцене .25
Liu Sand -Like Platform.26
Частная сцена.26
Эдж печи. 27
Рабочая платформа. 27
Уголок для чтения.28
Общественные случаи .29
Театр.29
Арена 29
Музей .30
Полуопен/полу -частная сцена 30
Игра в таблицу.30
Игра .31
Любой где угодно .31
Смешивание и сопоставление сцен .32
Расширить чтение .32
Глава 4 Опыт, родившийся в игре. 33
Определение ссор .34
Что такое игра .36
Нет, серьезно, что такое игра? 41
Введение в решение задач .46
Результаты нашей тяжелой работы .48
Расширить чтение .49
Глава 5 Игра состоит из элементов .51
Какие формируют мини -игры.52
Четыре основных элемента.53
Кожа и кости.57
Глава 6 Элемент поддерживает тему.59
Insplexed Game.60
Объединенная тема.61
Резонанс .65
Вернуться к реальности .69
Расширить чтение .69
Глава 7 Игра начинается с творческого .71
Вдохновение .72
Профессиональный вопрос .75
Как спать .76
Ваш молчаливый партнер.77
Подсознательное предложение 1: обратите внимание .80
Подсознательное предложение 2: Запишите свое творчество.81
Предложения 3: (мудрый) удовлетворяет его желанию .81
Подсознательное предложение 4: Сон .82
Подсознательное предложение 5: сделайте все возможное до .82
Личные отношения .83
Шестнадцать ключевых мозговых штурмов .83
Предложение мозгового штурма 1: критиковать ответ .83
Предложение мозгового штурма 2: написание или печатание .84
Предложение Brain Storm 3: Sketch.84
Предложение Brain Storm 4: Toys.84
Предложение мозгового штурма 5: изменить свою перспективу .85
Предложение мозгового штурма 6: Погрузитесь .85
Предложение мозгового штурма 7: Откройте несколько шуток .85
Предложение Brain Storm 8: не сохраняйте .85
Предложение Brain Storm 9: Напишите на стене .86
Предложение Brain Storm 10: космическая память .86
Предложение мозгового штурма 11: критиковать все .87
Предложение Brain Storm 12: Поверните его для своего списка .87
Предложение мозгового штурма 13: Уничтожение ваших настроек.88
Предложение мозговых штурмов 14: Комбинированная и соответствующая классификация.88
Предложение Brain Storm 15: Поговорите с самим собой.89
Предложение Brain Storm 16: Найдите партнера.90
Посмотрите на эти идеи!Что делать дальше .90
Расширить чтение.90
Глава 8 Игра увеличилась до итерации .93
Выберите Creative.94
Восемь тестов .95
Правила итерации.97
Короткая история разработки программного обеспечения. 99
Опасность— водопад— резерв .99
Барри&Middot; Bem любит вас .100
Гибкая декларация. 101
Оценка риска и дизайн прототипа. 103
Дело: пленник пузырчатого города.103
10 методов создания эффективных прототипов .106
Навыки дизайна прототики 1: Ответьте на вопросы .107
Навыки дизайна прототины 2: забудьте качество .107
Навыки дизайна прототипа 3: не будьте слишком ностальгическими .107
Навыки дизайна прототипа 4: дифференциальный приоритет прототипа .108
Навыки дизайна прототипа 5: Эффективный параллельный прототип .108
Навыки дизайна прототипа 6: не всегда нуждаются в цифровом .108
Навыки дизайна прототипа 7: нет взаимодействия .109
Прототип навыков дизайна 8: Выберите один&Ldquo; быстрая итерация” игровой двигатель .109
Прототип навыки дизайна 9: первые игрушки .110
Навыки дизайна прототипа 10: захватить больше возможностей для итерации. 1112
Полная итерация. 112
Итерация 1:“ новые гонки” игра .113
Цикл 2:&Ldquo; подводные гонки” игра .113
Цикл 3:&Ldquo; летающий динозавр” игра. 114
Сколько раз достаточно. 115
Ваше секретное топливо. 116
Расширить чтение .117
Глава 9 Игра родилась для игроков .119
Скрипка Эйнштейна.120
Настройка .121
Гражданские характеристики .121
СМИ исключают женщин? 124
Игроки -мужчины любят видеть пять вещей, которые можно увидеть в игре .125
Пять вещей, которые женщины -игроки любят видеть в игре .126
Психологические характеристики .131
Классификация игры Леброна Fun .131
Классификация типа игрока Бартела .133
Больше веселья: больше .133
Расширить чтение .135
Глава 1 Опыт в уме игрока 137
Моделирование .139
Фокус .142
Сплоченность .147
Представьте себе .148
Другое ссылочное материалы для чтения.150
Мотивация игрока главы 1 стимулирует мозг игрока 151
Спрос .152
Больше спроса .153
Внутренняя мотивация, внешняя мотивация .154
Хочу сделать это с .155
Инновация .158
Судя .159
Другие справочные материалы для чтения .160
Глава I Глава 2 Некоторые элементы - игровой механизм 161
Механизм 1: пространство .162
Встроенное пространство .165
Ноль измерения .166
Механизм 2: время.167
Дискретный и последовательный время .167
Часы и соревнования .168
Время управления .168
Механизм 3: Объекты, атрибуты и состояния .169
Секрет .171
Механизм 4: Действие .174
Спонтанный игровой процесс .175
Механизм 5: Правила.178
Анализ правил Палете .178
Модель .180
Правоохранительные органы .181
Доступно. 181
Зуи важные правила
Резюме правил .183
Механизм 6: Советы .184
Реальные навыки и виртуальные навыки c.185
Навыки листинга .185
Механизм 7: вероятность .187
Изобретение вероятности .187
Десять лучших правил вероятности, которые игровые дизайнеры должны знать .188
Ожидая стоимость .196
Рассмотрим значение .198
Человеческие факторы.198
Навыки проб и вероятность .201
Другие справочные материалы для чтения .203
Глава 1 Игровой механизм должен сбалансировать 205
Двенадцать видов Zui Common Game Balance.206
Баланс Тип 1: Fair .206
Баланс тип 2: Задача и успех. 211
Тип баланса 3: значимый выбор .214
Тип баланса 4: советы и вероятность .218
Баланс Тип 5: Голова и рука .219
Баланс тип 6: конкуренция и сотрудничество. 220
Тип баланса 7: короткие и длинные .222
Тип баланса 8: награда. 223
Тип баланса 9: наказание. 226
Тип баланса 10: Опыт свободы и контрольный опыт. 229
Тип баланса 11: простой и сложный .230
Тип баланса 12: детали и воображение .234
Методология игрового баланса.236
Сбалансированная экономика игры.238
Динамический баланс игры. 240
Общий взгляд на общее .241
Другие справочные материалы для чтения .241
Глава 1 Игровой механизм Поддержка тайны 243
Головоломка. 244
Головоломка мертва? 246
Хорошая головоломка. 247
Таинственные принципы 1: Сделайте цель простой и легкой для понимания .247
Таинственные принципы 2: Сделайте легко использовать .248
Принцип головоломки 3: дайте ощущение прогресса .250
Принципы головоломки 4: Дайте ощущение решения .251
Принципы головоломки 5: постепенно увеличить сложность.252
Принцип головоломки 6: Параллелизм позволяет игрокам отдыхать .253
Принципы головоломки 7: Структура пирамиды будет расти интереса .253
Принцип головоломки 8: напоминание будет расти интереса .255
Принцип головоломки 9: дайте ответ .255
Принцип головоломки 10: Передача восприятия -меч с двойным .256
Следующий раздел Zui .256
Ссылка .257
Глава 1 5 игроков играют в игры 259 через интерфейс
Между Инь и Ян. 260
Авария .261
Интерактивный цикл .266
Интересно .270
Во -первых .271
Информационный канал. 272
Шаг 1: Список и приоритетная информация.273
Шаг 2: Список канала. 274
Шаг 3: Сопоставьте информацию на канал. 274
Шаг 4: Использование измерения проверки. 276
Модель .277
Другие предложения по интерфейсу .279
Интерфейс предложение 1: воровать. 280
Интерфейс предложение 2: настройка. 280
Интерфейс предложение 3: дизайн вокруг вашего физического интерфейса. 280
Интерфейс предложение 4: Темаризация вашего интерфейса.281
Интерфейс предложение 5: Сопоставьте звук, чтобы прикоснуться. 281
Интерфейс предложение 6: Используйте варианты иерархического баланса и просты. 281
Интерфейс предложение 7: Использовать метафору. 282
Интерфейс предложение 8: Если оно выглядит по -разному, его поведение также должно быть другим .282
Предложение интерфейса 9: тест, тест, тест .283
Интерфейс предложение 10: нарушите закон, который не может помочь игрокам. 283
Ссылка. 284
Опыт главы 1 может использовать их кривую интереса для оценки 285
Мой первый объектив
Кривая процентов.288
Режим в режиме.290
Каков интерес, что состоит из 0,294
Факторы 1: внутренний интерес .294
Факторы 2: Поэтическое искусство исполнения .295
Факторы 3: Проекция .296
Пример факторов интереса .298
Резюме .300
Ссылка .301
Глава 1 7 Существует опыт под названием история 303
История/Игра Двойственность 304
Миф о пассивном развлечении .305
Мечта .306
Факт .306
Метод реального мира 1: Жемчужная строка .306
Реальный метод 2: Story Machine .307
Вопрос .309
Вопрос 1: Хорошая история - униформа .309
Вопрос 2: Комбинированный взрыв .309
Вопрос 3: Много -индикатор разочаровывает .310
Вопрос 4: недостаточно глаголов .311
Вопрос 5: Во времени путешествие делает трагедию устаревшей .312
Мечта Чонг
Секрет игрового дизайнера. 313
Совет 1: Цель, препятствия и конфликты .313
Совет истории 2: Действительно .314
Сюст истории 3: обеспечить простую и супер юэ.314
Совет истории 4: См. Путешествие Героя .316
Совет истории 5: Начните использовать свою историю .318
Совет истории 6: Поддерживайте последовательность вашего историй мира .319
Совет рассказа 7: Сделайте свою историю. Мир доступен .320
Кончик истории 8: Мудрое использование запутанного тона .322
Совет рассказа 9: Иногда карта позволяет истории выжить .323
Другое ссылочное чтение .324
ГЛАВА 1 ИСТОРИЯ И Структура игры может быть искусственно контролироваться художественной интеграцией
Чувство свободного .327
Метод косвенного управления 1: Предел .328
Метод косвенного управления 2: цель .329
Метод косвенного управления 3: интерфейс. 330
Метод косвенного управления 4: визуальный дизайн. 330
Метод косвенного управления 5: Роль. 335
Метод косвенного управления 6: Music.336
Заключение.337
Другое ссылочное чтение .342
Глава 1 История и игра 343, которые произошли в мире 343
Cross -Media World .344
Сила покемонов .345
Характеристики кросс -медиа мира .347
Сильный и мощный кросс -медиа мира.347
Длинный перекрестный мир. 348
Эволюционный кросс -медиа мира.349
Каковы общие моменты успешного мира Cross -Media .350
Глава 20 персонажи в мире .353
Суть персонажей игры .354
Новая роль .354
Роль фильма .354
Игровая роль .355
Воплощение .356
Идеально .357
Белая доска .357
Создать убедительную игру .359
Советы персонажа 1: Перечислите функцию символа.359
Советы персонажа 2: Определите и используйте характеристики персонажа .361
Советы персонажей 3: Используйте межличностную круговую диаграмму.362
Советы персонажа 4: Создайте сеть персонажей 364
Советы по персонажам 5: Использовать&Ldquo; статус”.367
Советы персонажа 6: Используйте силу голоса .369
Советы по персонажам 7: Используйте силу лица .370
Советы персонажа 8: Мощная история может изменить роль .372
Советы по персонажам 9: Сделайте своего персонажа неожиданно .373
Советы по персонажам 10: Избегайте долины ужасов .374
Расширить чтение .376
Глава 21 Пространство в мире .377
Функция архитектуры .378
Разобраться в своем игровом пространстве .379
Просто поговорите о достопримечательностях.382
Крисдорф&Middot; Александр - гений .382
Александр предложил“ 15 характеристики яркой структуры”.384
Реальная и виртуальная архитектура .386
Знайте его масштаб .387
Пространственная иллюзия третьего лица .389
Уровень дизайн .392
Расширить чтение .392
Глава 22 Внешний вид и чувство мира определяются его эстетикой .393
Моне отверг операцию .394
Ценность эстетики .395
Научитесь наблюдать .397
Как сделать эстетику руководство по своему дизайну .398
Сколько деталей достаточно .400
Используйте звуковой эффект .401
Сбалансированное искусство и технологии .401
Расширить чтение .402
Глава 23 Некоторые игры заставляют многих людей пойти с весельем 403
Мы не одиноки .404
Почему мы играем с другими .405
Расширить чтение .407
Глава 24 Другие игроки иногда образуют сообщество 409
Не только другие игроки .410
10 предложений для сильных сообществ .411
Рекомендация сообщества 1: культивировать дружбу .411
Рекомендация сообщества 2: Имейте в виду противоречие .413
Предложение сообщества 3: Используйте архитектуру, чтобы сформировать ваше сообщество .414
Предложение сообщества 4: Создать социальную собственность .414
Предложение сообщества 5: пусть игрок выразит себя .414
Предложение сообщества 6: поддержка 3 уровней .415.415
Предложение сообщества 7: Вынужденные игроки полагаться друг на друга .418
Предложение сообщества 8: Управление своим сообществом .418
Предложение сообщества 9: ответственность за других .419
Предложение сообщества 10: Производственное сообщество.
Проблемы от злонамеренного разрушения .420
Будущее игрового сообщества .423
Расширить чтение .423
Глава 25 Дизайнеры часто сотрудничают с командой 425
Секрет команды успеха .426
Если вы действительно не можете любить игру, пожалуйста, любите аудиторию .428
Co -Design .429
Командное общение .431
Расширить чтение .435
Глава 26 Команда иногда общается через документ 437
Ромы на игровом дизайне документы .438
Цель документа .438
Памятка .439
Коммуникация .439
Типы игровых документов .439
Дизайн .440
Проект .441
Искусство .441
Производство .442
Написать .442
Игрок .443
Так с чего мне начать? 443
Расширить чтение .444
Глава 27 Создайте хорошую игру от пробной игры 445
Игровое испытание .446
Мой смущающий секрет .447
Пробный тест первый вопрос: почему .448
Пробный тест Вопрос 2: ВОЗ (тестер) .449
ТРЕЗИЙ ТРЕТЬЯ ВОПРОС: Где? 451
Пробный тест четвертый вопрос: что .453
Первый класс: вы ясно знаете, что хотите .453
Категория 2: Вы нашли первое*то, что вы нашли .453
Испытательный тест Пятый вопрос: что .454
Вы учитесь@Должны ли вы присутствовать? 454
Прежде чем пытаться, какое открытие следует сказать тестеру .454
Где вы должны видеть, когда тест в? 455
Какие данные вам нужны в испытании .456
Могу ли я беспокоить игроков, которые играют в игры .456
Какие данные я хочу собрать после теста .457
........................
Не нужно быть техническим экспертом.Автор этой книги, Джесси Шелл, является игровым дизайнером с более чем 20 -летним успешным опытом работы, он занимал должность председателя Ассоциации развития Guo Mretmediate Games и служил в Диснее.Он предложил более сотен наборов вопросов из ценного опыта, чтобы помочь вам наблюдать за дизайном игры с разных сторон, таких как психология, архитектура, музыка, видение, кино, разработка программного обеспечения, дизайн тематического парка, математика, дизайн головоломки и антропология и другие аспекты СущностьОсновное содержание этой книги включает в себя: опыт игры, элемент игры, тема поддержки элементов, улучшение игры, игровой механизм, персонаж в игре, команда игровых дизайнеров, как Разработайте хорошую игру, как продвигать игру, ответственность дизайнера за дизайнер, ответственность дизайнера.