8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

C ++ Game Programming Введение 4 -е издание C Языковая программа дизайнерская книга Пример проекта Учебник по разработке проекта C ++ Design Design Case Compure Gam

Цена: 935руб.    (¥52)
Артикул: 629006065817

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:兰兴达图书专营店
Адрес:Пекин
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥73.51 322руб.
¥36.8662руб.
¥49.8896руб.
¥ 109 1061 906руб.

D4
Основная информация.jpg

Название: C ++ Game Programming Введение (4 издание)

Цена: 59,00 Юань

Автор: [Майкл Доусон);

Пресса: People's Puss and Telecommunications Publishing House

Дата публикации: 2015-08-01

ISBN: 9787115396396

Введение. JPG

Эта книга представляет язык C ++ с точки зрения игрового программирования, который является как гениальным, так и интересным.В книге есть 10 глав, и каждая глава представляет одну или несколько важных областей знаний языка C ++.В конце каждой главы некоторые важные концепции будут объединены в игровом проекте.Одна глава игры будет всесторонне использовать концепции и навыки, представленные в этой книге, чтобы создать относительно сложную игру, охватывая все основные концепции, представленные в этой книге.Благодаря углублению обучения, читатели учатся организовать проекты программирования, как разложить вопросы в управляемые блоки подпрограммы и как уточнить код.Эта книга подходит для любого читателя, который хочет написать игру, в основном для начинающих, и предполагает, что читатели раньше не имеют опыта программирования.Читая эту книгу и практику в эксперименте, читатели освоит язык C ++ и закладывают прочную основу для игрового программирования.

Каталог. JPG

Глава 1 Тип, переменная и стандартный ввод -вывод:

Lost Fortunet1

1.1 C ++ ВВЕДЕНИЕ T1

1.1.1 Используйте C ++, чтобы написать игры T1

1.1.2 Сгенерировать исполняемый файл T2

1.1.3 Обработка ошибок T3

1.1.4 Понять стандартный ISO T4

1.2 Напишите программу C ++ T4

1.2.1 Game Over Program Введение T4

1.2.2 Примечания T5

1.2.3 Используйте пустой символ T6

1.2.4 Содержит другой файл T6

1.2.5 Определите функцию Main () T7

1.2.6 Отображение через стандартный выход

Текст T7

1.2.7 Завершение заявлений T8

1.2.8 из функции Main () возвращаемого значения T8

1.3 Используйте STD имени Space T9

1.3.1 Game Best 2,0 Программа

Введение T9

1.3.2 Использование с использованием инструкции T10

1.3.3 игра старше 3,0

Введение программы T10

1.3.4 Использование с использованием состояния T11

1.3.5 Использование времени T11

1.4 Используйте арифметический оператор T12

1.4.1 Эпендский калькулятор

Введение программы T12

1.4.2 Добавить метод, вычитание и умножение T13

1.4.3 Понять целое число и тип плавающей запятой

Кроме T13

1.4.4 Используйте форму для удаления оператора T14

1.4.5 Приоритет T14 оператора

1,5 оператора и переменная инициализации T14

1.5.1. Введение программы Game Stats Введение T14

1.5.2 Основной тип T16

1.5.3 Тип модификатора T16

1.5.4 Оператор переменной T17

1.5.5 Имя переменной T18

1.5.6. Назначение переменной T19

1.5.7 Инициализация переменной T20

1.5.8. Значение переменной отображения T20

1.5.9 Получить пользовательский ввод T20

1.5.10 - это определение нового имени T21

1.5.11 Выбор типа T21

1.6 Используйте переменные для арифметических операций T21

1.6.1 Game Stats 2.0

Введение программы T22

1.6.2 Измените переменное значение T23

1.6.3 Используйте оператор комбинированного назначения T23

1.6.4 Увеличение эксплуатационной формулы и уменьшение

Оператор T24

1.6.5 Наше целочисленное переполнение T25 T25

1.7 Используйте постоянный T26

1.7.1 Статистика игры 3.0

Введение программы T26

1.7.2 Используйте постоянный T27

1.7.3 Используйте тип перечисления T27

1.8 Потерянное состояние введение T28

1.8.1 Создание программы T29

1.8.2 Получить информацию от игрока T30

1.8.3 Расскажите Story T30

1.9 Резюме этой главы T31

1.10 Вопросы и ответы T32

1.11 Обсуждение вопросов T33

1.12 Упражнение T34

Глава 2 Истинная ценность, филиал и игры:

Guess My Numbert35

2.1 Понять истинное значение T35

2.2 Использовать, если оператор T36

2.2.1 Программа RATER RATER ВВЕДЕНИЕ T36

2.2.2 Проверка TRUE и FALSE T38

2.2.3 True и False T39

2.2.4 Используйте оператор отношений T39

2.2.5 Вложенное T40 из заявления IF

2.3 Используйте Else Пункт T40

2.3.1 Оценка RATER 2.0

Введение программы T41

2.3.2 Методы создания ветвей T42

2.4 Используйте, если с Else Clause

Последовательность утверждения T43

2.4.1 Программа оценки RATER 3.0

Введение T43

2.4.2 Create If с пунктом Else

Заявление последовательности T44

2.5 Используйте оператор переключателя T45

2.5.1 Программа выбора меню

Введение T46

2.5.2 Создать многоуровневую филиал T48

2.6 Используйте, пока петля T48

2.6.1 Играть снова в Игра введение T48

2.6.2 Использование, пока цикл T49

2.7 Используйте Do Loop T50

2.7.1 Play Agai2.0 Программа

Введение T50

2.7.2 Используйте Do Loop T51

2.8 Используйте перерыв и продолжайте оператор T52

2.8.1 Привередливая контр -программа

Введение T52

2.8.2 Создать (правдивый) цикл T53

2.8.3 Используйте оператор Bream

Цикл T53

2.8.4 Используйте оператор DONLUT, чтобы прыгнуть

До начала цикла T54

2.8.5 Используйте перерыв и продолжайте

Время T54

2.9 Используйте логический оператор T54

2.9.1 Designers Network Program

ВВЕДЕНИЕ T55

2.9.2 Используйте логику и вычислительный символ T57

2.9.3 Используйте логику или операционный символ T58

2.9.4 Используйте логический оператор T58

2.9.5 Приоритет T59 оператора

2.10 генерация случайных чисел T60

2.10.1 Программа Die Roller Введение T60

2.10.2 Вызовите функцию rand () T61

2.10.3 Определено для генератора случайных чисел.

Семя T61

2.10.4 Рассчитайте T62 в определенном диапазоне

2.11 Понять главную петлю игры T63

2.12 Угадайте мою номеру игру

Введение T64

2.12.1 Используйте Game Main Loop T64

2.12.2 Инициализация игра T65

2.12.3 Создайте основной цикл игры T66

2.12.4 Игра заканчивается T67

2.13 Резюме этой главы T67

2.14 Вопросы и ответы T68

2.15 Обсуждение вопросов T69

2.16 Упражнение T69

Глава 3 для цикла, струна и массива:

Word Jumblet71

3.1 Использование для петли T71

3.1.1 Введение в контрататную программу T72

3.1.2 Использование для счета цикла T73

3.1.3 Используйте пусто в петле для

Предложение T74

3.1.4 Вложенный T74 для петли

3.2 Понять объект T75

3.3 Используйте строку объект T77

3.3.1 Программа струнного тестера Введение T77

3.3.2 Создание строки объекта T79

3.3.3 Соединение строкового объекта T79

3.3.4 Используйте функцию члена Size () T79

3.3.5 Индексная строка объект T80

3.3.6 Доступ к циклам к строковому объекту T81

3.3.7 Используйте функцию find () члена T81

3.3.8 Используйте функцию элемента eRase () T82

3.3.9 Используйте функцию empty () членом T83

3.4 Используйте массив T83

3.4.1 Программа инвентаризации героя

Введение T83

3.4.2 Создайте массив T85

3.4.3 Собственный индекс T86

3.4.4 Члены использования элементов массива

Функция T87

3.4.5 Граница массива T87

3.5 Понять C стиль строки T88

3.6 Используйте многомерный массив T89

3.6.1 Программа TIC-TAC-TOE BORD

Введение T90

3.6.2 Создать многооражательный массив T91

3.6.3 Индекс T92 многомерного массива

3.7 Word Jumble Program Введение T92

3.7.1 Создание программы T93

3.7.2 Выберите слово T93

3.7.3 Слово хаотическое предисловие T94

3.7.4 Добро пожаловать интерфейс T95

3.7.5 Введите в Game Main Loop T95

3.7.6 Конец игры T96

3.8 Резюме этой главы T96

3.9 Вопросы и ответы T97

3.10 Обсуждение вопросов T99

3.11 Упражнение T99

Глава 4 Стандартная библиотека шаблонов: Hangmant100

4.1 Стандартная библиотека шаблонов Введение T100

4.2 Используйте Vectort101

4.2.1 Программа Hero's Inventory 2.0

Введение T101

4.2.2 Подготовка использования вектора T103

4.2.3 Заявление вектора T103

4.2.4 Используйте участники push_back ()

Функция T104

4.2.5 Используйте функцию Size () T104

4.2.6 Индекс вектора T105

4.2.7 Функция элемента T105 вызывает элемент

4.2.8. Используйте участник POP_BACK ()

Функция T106

4.2.9 Используйте функцию члена Clear () T106

4.2.10 Используйте члены Empty ()

Функция T106

4.3 Используйте итератор T107

4.3.1 Программа Hero's Inventory 3.0

Введение T107

4.3.2 Объявление итерационного устройства T109

4.3.3 Вектор вектора вектора T110

4.3.4 Измените значение векторного элемента T111

4.3.5 членов векторных элементов доступа

функция