Подлинный код первой линии Android 3 -е издание, третье издание Guo Lin, Android 10, разработанный вход для профессиональной учебной книги Studio 10.
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
Название: код кольца Android 3 -е издание
Цена: 99,00
ISBN: 9787115524836
Автор: Го Лин
Издательство: люди и телекоммуникации издательство
Время публикации: апрель 2020 г.
Глава 1 начинается—— ваша первая строка
Код Android 1
1.1 Понять всю картину, введение в Android Kingdom 2
1.1.1 Android System Architecture 2
1.1.2 Версия Android выпущена 3
1.1.3 Характеристики разработки приложений Android 4
1.2 Ручка с вами, чтобы построить среду разработки 5
1.2.1 Инструменты, необходимые для подготовки 5
1.2.2 Среда развития строительства 5
1.3 Создайте свой первый Android Project 9
1.3.1 Создать проект Helloworld 9
1.3.2 Запустите симулятор 11
1.3.3 Run Helloworld 14
1.3.4 Проанализируйте свою первую программу Android 15
1.3.5 Подробное объяснение ресурсов в проекте 20
1.3.6 Подробный файл build.gradle 22
1.4 MOVE: Осветите использование инструментов журнала 25
1.4.1 Используйте журнал инструмента Android журнала 25
1.4.2 Зачем использовать журнал без использования println () 26
1.5 Сводка и обзор 28
Глава 2 Исследуйте новый язык и быстро начните Kotlin
Программирование 30
2.1 Kotlin Language Введение 31
2.2 Как запустить код Kotlin 32
2.3 Программирование: переменные и функции 35
2.3.1 Переменная 35
2.3.2 Функция 37
2.4 Программа логическое управление 41
2.4.1 Если условное утверждение 41
2.4.2 Когда условное утверждение 42
2.4.3 Заявление цикла 45
2.5 объект -ориентированное программирование 48
2.5.1 Категория и объект 49
2.5.2. Функция наследования и структуры 50
2.5.3 Интерфейс 55
2.5.4 Класс данных и одиночный класс 58
2.6 Lambda программирование 61
2.6.1 Создание и обход эпизодов 61
2.6.2 Функция API 65
2.6.3 Java Function API Использование 69
2.7 Проверка пустого указателя 71
2.7.1 Система канадского типа 72
2.7.2 Судебный вспомогательный инструмент 73
2.8 Little Magic в Kotlin 77
2.8.1 Строки встроенного выражения 77
2.8.2 Параметр функции по умолчанию на 78
2.9 Сводка и обзор 81
Глава 3 Начните с того, что вы можете увидеть и исследовать
Activity 82
3.1 Что такое деятельность 82
3.2 Базовое использование активности 82
3.2.1 Вручную создать деятельность 83
3.2.2 Создать и загружать макет 85
3.2.3 в файле AndroidManifest
Регистрация 88
3.2.4 Используйте Toast 90 в активности
3.2.5 Используйте меню 92 в активности
3.2.6 Уничтожить деятельность 96
3.3 Используйте намерение переключать между деятельностью 96
3.3.1 Используйте явное намерение 96
3.3.2 Используйте неявное намерение 99
3.3.3 Больше скрытых намерений Использование 101
3.3.4 Передайте данные 105 к следующему действию 105
3.3.5 Возврат данные в предыдущее действие 106
3.4 Жизненный цикл активности 108
3.4.1 Вернуться в стек 108
3.4.2 Статус действия 109
3.4.3 Период выживания деятельности 110
3.4.4 Опыт жизненный цикл деятельности 111
3.4.5 Активность переработана. Что делать 117
3.5 Пусковой режим активности 118
3.5.1 standard 119
3.5.2 singleTop 120
3.5.3 singleTask 122
3.5.4 singleInstance 123
3.6 практика деятельности 126
3.6.1 Знайте, какой
3.6.2 Программа выхода 127 в любое время, где угодно
3.6.3 Начальная деятельность 129
3.7 Класс Котлина: стандартная функция и статический метод 130
3.7.1 Стандартная функция с, запустить и применить 130
3.7.2 Определить статические методы 133
3.8 Сводка и обзор 137
Глава 4 Программное обеспечение также должно бороться за лица, разработанное в пользовательском интерфейсе
Бит и dit 138
4.1 Как написать интерфейс программы 138
4.2 Как использовать широко используемый контроль 139
4.2.1 TextView 139
4.2.2 Button 142
4.2.3 EditText 144
4.2.4 ImageView 149
4.2.5 ProgressBar 151
4.2.6 AlertDialog 154
4.3 Подробное объяснение 3 базового макета 156
4.3.1 LinearLayout 156
4.3.2 RelativeLayout 163
4.3.3 FrameLayout 166
4.4. Недостаточно ли контроля системы?Создайте пользовательский элемент управления 169
4.4.1 Представление макета 169
4.4.2 Создайте пользовательский элемент управления 172
4.5 Наиболее часто используется и сложный контроль: ListView 174
4.5.1 Простое использование ListView 174
4.5.2 Пользовательский интерфейс ListView 176
4.5.3 Улучшение операционной эффективности ListView 179
4.5.4.
4.6 Более мощный контроль подростка: переработка 182
4.6.1 Основное использование переработки 183
4.6.2 Реализуйте горизонтальный прокат и схема потока водопада 186
4.6.3 recyclerview chclics 191
4.7 Практика написания интерфейса 193
4.7.1 Сделать 9-й патч.
4.7.2 Написание изысканного интерфейса чата 196
4.8 Класс Котлина: инициализация и уплотнение задержки и герметизация 201
4.8.1 Инициализация задержки переменной оплаты 201 201
4.8.2 Оптимизированный код с герметичным классом 204
4.9 Сводка и обзор 206
Глава 5 Планшет мобильного телефона должен учитывать как, так и исследовать
Fragment 207
5.1 Что такое фрагмент 207
5.2 Как использовать кадры 209
5.2.1 Fragment's Simple Использование 210
5.2.2 Динамическое добавление фрагмента 212
5.2.3. Реализуйте возвратный стек 215 в фрагменте
5.2.4 между фрагментом и амавитацией
Интерактивный 216
5.3 Жизненный цикл фрагмента 217
5.3.1 Статус и обратный вызов кадра фрагмента 217
5.3.2 Опыт жизненный цикл фрагмента 219
5.4 Навыки динамической загрузки 221
5.4.1 Используйте ограниченный символ 221
5.4.2 Используйте минимальный символ ограничения ширины 224
5.5 Практика фрагмента: простой
Заявление о новостях 225
5.6 Класс Котлина: расширенная функция и оператор
Тяжелая нагрузка 234
5.6.1 Функция расширения с отличным использованием 234
5.6.2 Интересный вычислительный символ тяжелая нагрузка 236
5.7 Сводка и обзор 240
Глава 6 Глобальный лорд, подробный радио -машин 242
6.1 Краткое введение механизма вещания 242
6.2 Приемная система трансляции 243
6.2.1 Динамическая регистрационная мониторинг изменяется 243
6.2.2 Статическая регистрация реализуйте загрузку для начала 245
6.3 Отправить пользовательскую трансляцию 249
6.3.1 Отправить стандартную трансляцию 249
6.3.2 Отправить упорядоченную трансляцию 252
6.4 Практика вещания: реализовать принудительные автономные функции 255
6.5 Класс Котлина: объяснение функций высокого уровня 261
6.5.1 Определить функции высокого уровня 261
6.5.2 Роль функции внутренней связи 265
6.5.3 Noinline и Crossinline 268
6.6 Time: First -Capapable Edition Tool 271
6.6.1 Установить GIT 271
6.6.2 Создание кодового склада 272
6.6.3 Отправить локальный код 274
6.7 Сводка и обзор 274
Глава 7 Полный план хранения данных, подробное объяснение
Постоянная технология 275
7.1 Введение в конкретную технологию 275
7.2 хранилище файла 276
7.2.1 Данные хранилища в файл 276
7.2.2 Читать данные из файла 279
7.3 SharedPreferentes Storage 281
7.3.1 Храните данные в Sharedpre-
282 В ФЕЗС
7.3.2 Читать из SharedPreferences
Данные 284
7.3.3 Не забудьте сохранить функцию пароля 285
7.4 SQLITE DATABASE Storage 288
7.4.1 Создание базы данных 289
7.4.2 База данных обновления 295
7.4.3 Добавить данные 297
7.4.4 Обновление данных 300
7.4.5 Удалить данные 302
7.4.6 Данные запроса 304
7.4.7 Используйте SQL для работы базы данных 307
7.5 Практика базы данных SQLITE 307
7.5.1 Используйте транзакцию 308
7.5.2 Чтение базы данных 309
7.6 Класс Котлина: применение функций высокого уровня 312
7.6.1 Упростить использование SharedPreferences 312
7.6.2 Использование упрощения ContentValues 314
7.7 Сводка и обзор 317
Глава 8 Cross -Progrom Общие данные для изучения ContentProvider 318
8.1 ContentProvider Введение 318
8.2 Запуск разрешений 319
8.2.1. Подробная информация о разрешении на андроид 319
8.2.2 Разрешения на приложение, когда программа работает 322
8.3 Данные из других программ 326
8.3.1 Основное использование контента 326
8.3.2 Система чтения Контакт 329
8.4 Создайте свой собственный ContentProvider 332
8.4.1 Шаги по созданию ContentProvider 332
8.4.2 Реализация обмена данными кросс -программы 336
8.5 Kotlin Class: найдено и комиссия 345
8.5.1 Основное использование общего типа 345
8.5.2 Категория заказана и атрибуты атрибутов 347
8.5.3 Реализация ленивой функции 350
8.6 Сводка и обзор 352
Глава 9 для обогащения вашей программы и использования мобильного телефона
Мультимедиа 353
9.1 Запустите программу на телефоне 353
9.2 Используйте уведомление 355
9.2.1 Создание канала уведомления 355
9.2.2 Базовое использование уведомления 357
9.2.3 Усовершенствованные методы уведомления 362
9.3 Позвоните в камеру и альбом 367
9.3.1 Позвоните в камеру, чтобы сфотографировать 367
9.3.2 Выберите изображения из альбома 371
9.4 Воспроизвести мультимедийный файл 374
9.4.1 Play Audio 374
9.4.2 Воспроизвести видео 377
9.5 Класс Котлина: строительство с функцией инфикса
Более читаемая грамматика 381
9.6 Время GIT: инструмент управления EDITY Advanced 383
9.6.1 Игнорировать файл 384
9.6.2 Просмотреть контент модификации 385
9.6.3 Пересмотренная модификация, которая не была представлена 387
9.6.4 Просмотреть запись отправки 388
9.7 Сводка и обзор 389
Глава 10 Тихой труд на заднем плане, исследуйте
Service 390
10.1 Что такое сервис 390
10.2 Android Multi -Thread Programming 391
10.2.1 Основное использование потоков 391
10.2.2 Обновление UI 392 в подпроводителе
10.2.3 Анализ асинхронного механизма обработки сообщений 395
10.2.4 Используйте Asynctask 396
10.3 Базовое использование обслуживания 399
10.3.1 Определить службу 399
10.3.2 START and Stop Service 401
10.3.3 активность и обслуживание
Коммуникация 404
10.4 Жизненный цикл обслуживания 408
10.5 Больше методов обслуживания 408
10.5.1 Используйте службу стойки регистрации 409
10.5.2 Используйте intentservice 411
10.6 Kotlin Class: High -Level Infect 415
10.6.1 Передатизация дженериков 415
10.6.2 Применение генетизации 417
10.6.3 Общее сотрудничество 418
10.6.3 Общий обратный 422
10.7 Сводка и обзор 425
Глава 11 Посмотрите на замечательный мир и используйте сеть
Технология 427
11.1 Использование WebView 427
11.2 Используйте HTTP для доступа к сети 429
11.2.1 Используйте httpurlconnection 430
11.2.2 Используйте OKTTP 433
11.3 Анализ XML Формат Данные 436
11.3.1 Метод анализа тяги 438
11.3.2 Метод диаграммы саксофон 441
11.4 Анализ данных формата JSON 444
11.4.1 Используйте jsonObject 445
11.4.2 Используйте GSON 446
11.5 Реализация восстановления сетевого запроса 448
11.6 Сетевая библиотека: модернизация 451
11.6.1 Основное использование модернизации 452
11.6.2 Обработка комплексного интерфейса Тип 456
11.6.3 Написание модернизации строителя 459
11.7 Kotlin Class: эффективно написание с использованием CORUTINES
Одновременная программа 461
11.7.1 Основное использование Coroutines 461
11.7.2 больше конструктиватора домена действия 467
11.7.3 Упрощение написания использования корпорации 471
11.8 Сводка и обзор 474
Опыт пользовательского интерфейса главы 12, материал
Дизайн боя 475
12.1 Что такое дизайн материала 475
12.2 Toolbar 476
12.3 Сдвижное меню 483
12.3.1 DrawerLayout 483
12.3.2 NavigationView 486
12.4 Кнопка подвески и приглашение к взаимодействию 491
12.4.1 FloatingActionButton 491
12.4.2 Snackbar 494
12.4.3 CoordinatorLayout 496
12,5 карт макета 498
12.5.1 MaterialCardView 498
12.5.2 AppBarLayout 504
12.6 Потянув и обновить 507
12.7 Складная строка заголовка 510
12.7.1 CollapsingToolbarLayout 510
12.7.2 В полной мере используйте пространство панели состояния системы 519
12.8 Класс Котлина: написание и полезный метод инструмента 522
12.8.1 Найдите максимальное минимальное значение n чисел 522
12.8.2 Использование упрощенного тоста 524
12.8.3 Упростить использование закусочной 526
12.9 Время GIT: Advanced of Version Control Tools
Использование 528
12.9.1 Использование ветвей 528
12.9.2 Сотрудничество с библиотекой удаленной версии 530
12.10 Сводка и обзор 532
ГЛАВА 13 ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ КОМПОНЕНТИЯ РАЗВИТИЯ программы, Изучение
Jetpack 533
13.1 JetPack Введение 533
13.2 ViewModel 534
13.2.1 Основное использование ViewModel 536
13.2.2 ПАРАМЕТР ПЕРЕДАЧИ В VIEWMODEL 539
13.3 Lifecycles 541
13.4 LiveData 545
13.4.1 Основное использование Livedata 545
13.4.2 Карта и карта переключения 549
13.5 Room 554
13.5.1 Используйте комнату, чтобы удалить и изменить 555
13.5.2 Обновление базы данных комнаты 562
13.6 WorkManager 565
13.6.1 Основное использование Workmanager 566
13.6.2 Используйте Workmanager для обработки
Сложная задача 568
13.7 Kotlin Class: используйте DSL для построения эксклюзивного
Грамматическая структура 571
13.8 Сводка и обзор 577
Глава 14 продолжайте продвигаться, вы все равно должны освоить
Усовершенствованные советы 579
14.1 Навыки для получения контекста 579
14.2 Используйте намерение передать объекты 582
14.2.1 Сериализуемый метод 582
14.2.2 Прибывший метод 583
14.3 Настройте инструмент для журнала 584
14.4 Отладка программы Android 586
14.5 Темная тема 589
14.6 Класс Котлина: код Java и Kotlin
Преобразование между 596
14.7 Резюме 600
Глава 15 Введите фактический бой и развивайте погоду
Прогнозируемое приложение 601
15.1 Функциональные требования и технический анализ осуществимости 601
15.2.
15.3 Строительство архитектуры проекта MVVM 612
15.4 Поиск Global City Data 615
15.4.1 Реализовать код логического уровня 615
15.4.2 Реализовать код уровня пользовательского интерфейса 620
15.5 отображать информацию о погоде 626
15.5.1 Реализовать код логического уровня 626
15.5.2 Реализация кода уровня пользовательского интерфейса 631
15.5.3 Запишите выбранный город 645
15.6 Вручную обновить погоду и переключить города 647
15.6.1 вручную обновить погоду 648
15.6.2 Переключить город 650
15.7 Значок создания приложения 654
15.8 APK -файл 659 для формальной подписи
15.8.1 Используйте Android Studio для генерации 660
15.8.2 Используйте Gradle, чтобы генерировать 663
15.9 Что вы можете сделать 666
Глава 16 Письменная и публикует библиотеку с открытым исходным кодом, разрешение 669
16.1 Подготовка перед разработкой 669
16.2 Реализация разрешения.
16.3 Проверьте библиотеку с открытым исходным кодом 678
16.4 Опубликовал библиотеку с открытым исходным кодом на склад JCenter 681
16.5 испытайте наши результаты 688
16.6 Заключение 691
Чтение толпы: эта книга подходит для студентов колледжа, свежих выпускников, началов Android, учителей колледжа и т. Д., А также может использоваться в качестве учебных книг.
1. CSDN Well -известная новая работа блоггера Го Лин, основанная на полном обновлении Android 10, использует язык Kotlin для объяснения, разработчики Android
2. Общий объем продаж 250 000 томов в первых двух изданиях, и разработчики Android широко рекомендуются
3. Подарочный исходный код, карта мышления и учебная программа PPT
Основные изменения в 3 -м издании
Первое - это изменение языка программирования.
Первые два издания этой книги не включали языковые объяснения.В 3 -м издании язык котлин был объяснен очень всеобъемлющим, и нет необходимости иметь какую -либо основу языка котлина.
Кроме того, первое издание этой книги основано на системе Android 4.x, второе издание основано на системе Android 7.0.Среди них многие точки знаний в новой системе включают каналы уведомления и значки приложений, представленные в системе Android 8.0, явные ограничения передачи сети, представленная системой Android 9.0, режим темной темы, введенный в системе Android 10.0 и т. Д. Сущность
Кроме того, 3 -е издание также добавило два фактических боевых элемента и объяснения новых знаний, таких как модернизация, Совет, JetPack, MVVM и другие новые точки знаний, и контент также очень удовлетворяет.
«3 -е издание кода Walk Android» провозглашается разработчиками Android&Ldquo; Android Learning Book”.Книжная система всесторонне и постепенно представила знания, опыт и навыки разработки программного обеспечения для Android.
«3 -е издание кода Walk Android» всесторонне обновляется на основе Android 10.0. Новая система и использование компонента архитектуры JetPack, что делает эту книгу более практичной.
Содержание «3 -е издание кода Walk Android» легко понять.
Го Лин, инженер по разработке Android.Он занимался разработкой Android в течение 9 лет, имеет богатый опыт в боевых действиях и отвечает и участвует в разработке многих мобильных приложений и игр. Имейте в двухместном понимании архитектуры системы Android System и разработки уровня приложений.
Начиная с марта 2013 года, в CSDN были опубликованы посты, связанные с технологиями Android, были опубликованы, а большое количество пользователей сети быстро получили похвалу от пользователей сети.В настоящее время количество посещений в блоге превысило 10 миллионов раз и более 10 000 комментариев.Он выиграл экспертов по сертификации CSDN и был выбран в качестве ежегодной звезды блога CSDN в течение многих лет.
^_^:caebc89728da1b06839a85e7c34ccd36