8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Подлинный код первой линии Android 3 -е издание, третье издание Guo Lin, Android 10, разработанный вход для профессиональной учебной книги Studio 10.

Цена: 1 336руб.    (¥74.25)
Артикул: 618655847048

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:宏创图书专营店
Адрес:Шаньдун
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥26468руб.
¥83.161 496руб.
¥92.81 669руб.
¥68.61 234руб.

Название: код кольца Android 3 -е издание

Цена: 99,00

ISBN: 9787115524836

Автор: Го Лин

Издательство: люди и телекоммуникации издательство

Время публикации: апрель 2020 г.

Глава 1 начинается—— ваша первая строка

Код Android 1

1.1 Понять всю картину, введение в Android Kingdom 2

1.1.1 Android System Architecture 2

1.1.2 Версия Android выпущена 3

1.1.3 Характеристики разработки приложений Android 4

1.2 Ручка с вами, чтобы построить среду разработки 5

1.2.1 Инструменты, необходимые для подготовки 5

1.2.2 Среда развития строительства 5

1.3 Создайте свой первый Android Project 9

1.3.1 Создать проект Helloworld 9

1.3.2 Запустите симулятор 11

1.3.3 Run Helloworld 14

1.3.4 Проанализируйте свою первую программу Android 15

1.3.5 Подробное объяснение ресурсов в проекте 20

1.3.6 Подробный файл build.gradle 22

1.4 MOVE: Осветите использование инструментов журнала 25

1.4.1 Используйте журнал инструмента Android журнала 25

1.4.2 Зачем использовать журнал без использования println () 26

1.5 Сводка и обзор 28

Глава 2 Исследуйте новый язык и быстро начните Kotlin

Программирование 30

2.1 Kotlin Language Введение 31

2.2 Как запустить код Kotlin 32

2.3 Программирование: переменные и функции 35

2.3.1 Переменная 35

2.3.2 Функция 37

2.4 Программа логическое управление 41

2.4.1 Если условное утверждение 41

2.4.2 Когда условное утверждение 42

2.4.3 Заявление цикла 45

2.5 объект -ориентированное программирование 48

2.5.1 Категория и объект 49

2.5.2. Функция наследования и структуры 50

2.5.3 Интерфейс 55

2.5.4 Класс данных и одиночный класс 58

2.6 Lambda программирование 61

2.6.1 Создание и обход эпизодов 61

2.6.2 Функция API 65

2.6.3 Java Function API Использование 69

2.7 Проверка пустого указателя 71

2.7.1 Система канадского типа 72

2.7.2 Судебный вспомогательный инструмент 73

2.8 Little Magic в Kotlin 77

2.8.1 Строки встроенного выражения 77

2.8.2 Параметр функции по умолчанию на 78

2.9 Сводка и обзор 81

Глава 3 Начните с того, что вы можете увидеть и исследовать

Activity 82

3.1 Что такое деятельность 82

3.2 Базовое использование активности 82

3.2.1 Вручную создать деятельность 83

3.2.2 Создать и загружать макет 85

3.2.3 в файле AndroidManifest

Регистрация 88

3.2.4 Используйте Toast 90 в активности

3.2.5 Используйте меню 92 в активности

3.2.6 Уничтожить деятельность 96

3.3 Используйте намерение переключать между деятельностью 96

3.3.1 Используйте явное намерение 96

3.3.2 Используйте неявное намерение 99

3.3.3 Больше скрытых намерений Использование 101

3.3.4 Передайте данные 105 к следующему действию 105

3.3.5 Возврат данные в предыдущее действие 106

3.4 Жизненный цикл активности 108

3.4.1 Вернуться в стек 108

3.4.2 Статус действия 109

3.4.3 Период выживания деятельности 110

3.4.4 Опыт жизненный цикл деятельности 111

3.4.5 Активность переработана. Что делать 117

3.5 Пусковой режим активности 118

3.5.1 standard 119

3.5.2 singleTop 120

3.5.3 singleTask 122

3.5.4 singleInstance 123

3.6 практика деятельности 126

3.6.1 Знайте, какой

3.6.2 Программа выхода 127 в любое время, где угодно

3.6.3 Начальная деятельность 129

3.7 Класс Котлина: стандартная функция и статический метод 130

3.7.1 Стандартная функция с, запустить и применить 130

3.7.2 Определить статические методы 133

3.8 Сводка и обзор 137

Глава 4 Программное обеспечение также должно бороться за лица, разработанное в пользовательском интерфейсе

Бит и dit 138

4.1 Как написать интерфейс программы 138

4.2 Как использовать широко используемый контроль 139

4.2.1 TextView 139

4.2.2 Button 142

4.2.3 EditText 144

4.2.4 ImageView 149

4.2.5 ProgressBar 151

4.2.6 AlertDialog 154

4.3 Подробное объяснение 3 базового макета 156

4.3.1 LinearLayout 156

4.3.2 RelativeLayout 163

4.3.3 FrameLayout 166

4.4. Недостаточно ли контроля системы?Создайте пользовательский элемент управления 169

4.4.1 Представление макета 169

4.4.2 Создайте пользовательский элемент управления 172

4.5 Наиболее часто используется и сложный контроль: ListView 174

4.5.1 Простое использование ListView 174

4.5.2 Пользовательский интерфейс ListView 176

4.5.3 Улучшение операционной эффективности ListView 179

4.5.4.

4.6 Более мощный контроль подростка: переработка 182

4.6.1 Основное использование переработки 183

4.6.2 Реализуйте горизонтальный прокат и схема потока водопада 186

4.6.3 recyclerview chclics 191

4.7 Практика написания интерфейса 193

4.7.1 Сделать 9-й патч.

4.7.2 Написание изысканного интерфейса чата 196

4.8 Класс Котлина: инициализация и уплотнение задержки и герметизация 201

4.8.1 Инициализация задержки переменной оплаты 201 201

4.8.2 Оптимизированный код с герметичным классом 204

4.9 Сводка и обзор 206

Глава 5 Планшет мобильного телефона должен учитывать как, так и исследовать

Fragment 207

5.1 Что такое фрагмент 207

5.2 Как использовать кадры 209

5.2.1 Fragment's Simple Использование 210

5.2.2 Динамическое добавление фрагмента 212

5.2.3. Реализуйте возвратный стек 215 в фрагменте

5.2.4 между фрагментом и амавитацией

Интерактивный 216

5.3 Жизненный цикл фрагмента 217

5.3.1 Статус и обратный вызов кадра фрагмента 217

5.3.2 Опыт жизненный цикл фрагмента 219

5.4 Навыки динамической загрузки 221

5.4.1 Используйте ограниченный символ 221

5.4.2 Используйте минимальный символ ограничения ширины 224

5.5 Практика фрагмента: простой

Заявление о новостях 225

5.6 Класс Котлина: расширенная функция и оператор

Тяжелая нагрузка 234

5.6.1 Функция расширения с отличным использованием 234

5.6.2 Интересный вычислительный символ тяжелая нагрузка 236

5.7 Сводка и обзор 240

Глава 6 Глобальный лорд, подробный радио -машин 242

6.1 Краткое введение механизма вещания 242

6.2 Приемная система трансляции 243

6.2.1 Динамическая регистрационная мониторинг изменяется 243

6.2.2 Статическая регистрация реализуйте загрузку для начала 245

6.3 Отправить пользовательскую трансляцию 249

6.3.1 Отправить стандартную трансляцию 249

6.3.2 Отправить упорядоченную трансляцию 252

6.4 Практика вещания: реализовать принудительные автономные функции 255

6.5 Класс Котлина: объяснение функций высокого уровня 261

6.5.1 Определить функции высокого уровня 261

6.5.2 Роль функции внутренней связи 265

6.5.3 Noinline и Crossinline 268

6.6 Time: First -Capapable Edition Tool 271

6.6.1 Установить GIT 271

6.6.2 Создание кодового склада 272

6.6.3 Отправить локальный код 274

6.7 Сводка и обзор 274

Глава 7 Полный план хранения данных, подробное объяснение

Постоянная технология 275

7.1 Введение в конкретную технологию 275

7.2 хранилище файла 276

7.2.1 Данные хранилища в файл 276

7.2.2 Читать данные из файла 279

7.3 SharedPreferentes Storage 281

7.3.1 Храните данные в Sharedpre-

282 В ФЕЗС

7.3.2 Читать из SharedPreferences

Данные 284

7.3.3 Не забудьте сохранить функцию пароля 285

7.4 SQLITE DATABASE Storage 288

7.4.1 Создание базы данных 289

7.4.2 База данных обновления 295

7.4.3 Добавить данные 297

7.4.4 Обновление данных 300

7.4.5 Удалить данные 302

7.4.6 Данные запроса 304

7.4.7 Используйте SQL для работы базы данных 307

7.5 Практика базы данных SQLITE 307

7.5.1 Используйте транзакцию 308

7.5.2 Чтение базы данных 309

7.6 Класс Котлина: применение функций высокого уровня 312

7.6.1 Упростить использование SharedPreferences 312

7.6.2 Использование упрощения ContentValues ​​314

7.7 Сводка и обзор 317

Глава 8 Cross -Progrom Общие данные для изучения ContentProvider 318

8.1 ContentProvider Введение 318

8.2 Запуск разрешений 319

8.2.1. Подробная информация о разрешении на андроид 319

8.2.2 Разрешения на приложение, когда программа работает 322

8.3 Данные из других программ 326

8.3.1 Основное использование контента 326

8.3.2 Система чтения Контакт 329

8.4 Создайте свой собственный ContentProvider 332

8.4.1 Шаги по созданию ContentProvider 332

8.4.2 Реализация обмена данными кросс -программы 336

8.5 Kotlin Class: найдено и комиссия 345

8.5.1 Основное использование общего типа 345

8.5.2 Категория заказана и атрибуты атрибутов 347

8.5.3 Реализация ленивой функции 350

8.6 Сводка и обзор 352

Глава 9 для обогащения вашей программы и использования мобильного телефона

Мультимедиа 353

9.1 Запустите программу на телефоне 353

9.2 Используйте уведомление 355

9.2.1 Создание канала уведомления 355

9.2.2 Базовое использование уведомления 357

9.2.3 Усовершенствованные методы уведомления 362

9.3 Позвоните в камеру и альбом 367

9.3.1 Позвоните в камеру, чтобы сфотографировать 367

9.3.2 Выберите изображения из альбома 371

9.4 Воспроизвести мультимедийный файл 374

9.4.1 Play Audio 374

9.4.2 Воспроизвести видео 377

9.5 Класс Котлина: строительство с функцией инфикса

Более читаемая грамматика 381

9.6 Время GIT: инструмент управления EDITY Advanced 383

9.6.1 Игнорировать файл 384

9.6.2 Просмотреть контент модификации 385

9.6.3 Пересмотренная модификация, которая не была представлена ​​387

9.6.4 Просмотреть запись отправки 388

9.7 Сводка и обзор 389

Глава 10 Тихой труд на заднем плане, исследуйте

Service 390

10.1 Что такое сервис 390

10.2 Android Multi -Thread Programming 391

10.2.1 Основное использование потоков 391

10.2.2 Обновление UI 392 в подпроводителе

10.2.3 Анализ асинхронного механизма обработки сообщений 395

10.2.4 Используйте Asynctask 396

10.3 Базовое использование обслуживания 399

10.3.1 Определить службу 399

10.3.2 START and Stop Service 401

10.3.3 активность и обслуживание

Коммуникация 404

10.4 Жизненный цикл обслуживания 408

10.5 Больше методов обслуживания 408

10.5.1 Используйте службу стойки регистрации 409

10.5.2 Используйте intentservice 411

10.6 Kotlin Class: High -Level Infect 415

10.6.1 Передатизация дженериков 415

10.6.2 Применение генетизации 417

10.6.3 Общее сотрудничество 418

10.6.3 Общий обратный 422

10.7 Сводка и обзор 425

Глава 11 Посмотрите на замечательный мир и используйте сеть

Технология 427

11.1 Использование WebView 427

11.2 Используйте HTTP для доступа к сети 429

11.2.1 Используйте httpurlconnection 430

11.2.2 Используйте OKTTP 433

11.3 Анализ XML Формат Данные 436

11.3.1 Метод анализа тяги 438

11.3.2 Метод диаграммы саксофон 441

11.4 Анализ данных формата JSON 444

11.4.1 Используйте jsonObject 445

11.4.2 Используйте GSON 446

11.5 Реализация восстановления сетевого запроса 448

11.6 Сетевая библиотека: модернизация 451

11.6.1 Основное использование модернизации 452

11.6.2 Обработка комплексного интерфейса Тип 456

11.6.3 Написание модернизации строителя 459

11.7 Kotlin Class: эффективно написание с использованием CORUTINES

Одновременная программа 461

11.7.1 Основное использование Coroutines 461

11.7.2 больше конструктиватора домена действия 467

11.7.3 Упрощение написания использования корпорации 471

11.8 Сводка и обзор 474

Опыт пользовательского интерфейса главы 12, материал

Дизайн боя 475

12.1 Что такое дизайн материала 475

12.2 Toolbar 476

12.3 Сдвижное меню 483

12.3.1 DrawerLayout 483

12.3.2 NavigationView 486

12.4 Кнопка подвески и приглашение к взаимодействию 491

12.4.1 FloatingActionButton 491

12.4.2 Snackbar 494

12.4.3 CoordinatorLayout 496

12,5 карт макета 498

12.5.1 MaterialCardView 498

12.5.2 AppBarLayout 504

12.6 Потянув и обновить 507

12.7 Складная строка заголовка 510

12.7.1 CollapsingToolbarLayout 510

12.7.2 В полной мере используйте пространство панели состояния системы 519

12.8 Класс Котлина: написание и полезный метод инструмента 522

12.8.1 Найдите максимальное минимальное значение n чисел 522

12.8.2 Использование упрощенного тоста 524

12.8.3 Упростить использование закусочной 526

12.9 Время GIT: Advanced of Version Control Tools

Использование 528

12.9.1 Использование ветвей 528

12.9.2 Сотрудничество с библиотекой удаленной версии 530

12.10 Сводка и обзор 532

ГЛАВА 13 ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ КОМПОНЕНТИЯ РАЗВИТИЯ программы, Изучение

Jetpack 533

13.1 JetPack Введение 533

13.2 ViewModel 534

13.2.1 Основное использование ViewModel 536

13.2.2 ПАРАМЕТР ПЕРЕДАЧИ В VIEWMODEL 539

13.3 Lifecycles 541

13.4 LiveData 545

13.4.1 Основное использование Livedata 545

13.4.2 Карта и карта переключения 549

13.5 Room 554

13.5.1 Используйте комнату, чтобы удалить и изменить 555

13.5.2 Обновление базы данных комнаты 562

13.6 WorkManager 565

13.6.1 Основное использование Workmanager 566

13.6.2 Используйте Workmanager для обработки

Сложная задача 568

13.7 Kotlin Class: используйте DSL для построения эксклюзивного

Грамматическая структура 571

13.8 Сводка и обзор 577

Глава 14 продолжайте продвигаться, вы все равно должны освоить

Усовершенствованные советы 579

14.1 Навыки для получения контекста 579

14.2 Используйте намерение передать объекты 582

14.2.1 Сериализуемый метод 582

14.2.2 Прибывший метод 583

14.3 Настройте инструмент для журнала 584

14.4 Отладка программы Android 586

14.5 Темная тема 589

14.6 Класс Котлина: код Java и Kotlin

Преобразование между 596

14.7 Резюме 600

Глава 15 Введите фактический бой и развивайте погоду

Прогнозируемое приложение 601

15.1 Функциональные требования и технический анализ осуществимости 601

15.2.

15.3 Строительство архитектуры проекта MVVM 612

15.4 Поиск Global City Data 615

15.4.1 Реализовать код логического уровня 615

15.4.2 Реализовать код уровня пользовательского интерфейса 620

15.5 отображать информацию о погоде 626

15.5.1 Реализовать код логического уровня 626

15.5.2 Реализация кода уровня пользовательского интерфейса 631

15.5.3 Запишите выбранный город 645

15.6 Вручную обновить погоду и переключить города 647

15.6.1 вручную обновить погоду 648

15.6.2 Переключить город 650

15.7 Значок создания приложения 654

15.8 APK -файл 659 для формальной подписи

15.8.1 Используйте Android Studio для генерации 660

15.8.2 Используйте Gradle, чтобы генерировать 663

15.9 Что вы можете сделать 666

Глава 16 Письменная и публикует библиотеку с открытым исходным кодом, разрешение 669

16.1 Подготовка перед разработкой 669

16.2 Реализация разрешения.

16.3 Проверьте библиотеку с открытым исходным кодом 678

16.4 Опубликовал библиотеку с открытым исходным кодом на склад JCenter 681

16.5 испытайте наши результаты 688

16.6 Заключение 691

Чтение толпы: эта книга подходит для студентов колледжа, свежих выпускников, началов Android, учителей колледжа и т. Д., А также может использоваться в качестве учебных книг.

1. CSDN Well -известная новая работа блоггера Го Лин, основанная на полном обновлении Android 10, использует язык Kotlin для объяснения, разработчики Android

2. Общий объем продаж 250 000 томов в первых двух изданиях, и разработчики Android широко рекомендуются

3. Подарочный исходный код, карта мышления и учебная программа PPT

 

Основные изменения в 3 -м издании

Первое - это изменение языка программирования.

Первые два издания этой книги не включали языковые объяснения.В 3 -м издании язык котлин был объяснен очень всеобъемлющим, и нет необходимости иметь какую -либо основу языка котлина.

Кроме того, первое издание этой книги основано на системе Android 4.x, второе издание основано на системе Android 7.0.Среди них многие точки знаний в новой системе включают каналы уведомления и значки приложений, представленные в системе Android 8.0, явные ограничения передачи сети, представленная системой Android 9.0, режим темной темы, введенный в системе Android 10.0 и т. Д. Сущность

Кроме того, 3 -е издание также добавило два фактических боевых элемента и объяснения новых знаний, таких как модернизация, Совет, JetPack, MVVM и другие новые точки знаний, и контент также очень удовлетворяет.

«3 -е издание кода Walk Android» провозглашается разработчиками Android&Ldquo; Android Learning Book”.Книжная система всесторонне и постепенно представила знания, опыт и навыки разработки программного обеспечения для Android.

«3 -е издание кода Walk Android» всесторонне обновляется на основе Android 10.0. Новая система и использование компонента архитектуры JetPack, что делает эту книгу более практичной.

Содержание «3 -е издание кода Walk Android» легко понять.

Го Лин, инженер по разработке Android.Он занимался разработкой Android в течение 9 лет, имеет богатый опыт в боевых действиях и отвечает и участвует в разработке многих мобильных приложений и игр. Имейте в двухместном понимании архитектуры системы Android System и разработки уровня приложений.

Начиная с марта 2013 года, в CSDN были опубликованы посты, связанные с технологиями Android, были опубликованы, а большое количество пользователей сети быстро получили похвалу от пользователей сети.В настоящее время количество посещений в блоге превысило 10 миллионов раз и более 10 000 комментариев.Он выиграл экспертов по сертификации CSDN и был выбран в качестве ежегодной звезды блога CSDN в течение многих лет.

^_^:caebc89728da1b06839a85e7c34ccd36