8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Игровой механизм старший дизайн игры технологии дизайнеры онлайн -дизайнер

Цена: 1 176руб.    (¥65.4)
Артикул: 591278260375

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:馨园青图书专营店
Адрес:Хэнань
Рейтинг:
Всего отзывов:215269
Положительных:215269
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥38.6695руб.
¥25.6461руб.
¥19.9358руб.
¥29522руб.


  Основная информация, обратитесь к следующему введению
Название книги:  ——
Автор: Ernest Adams
Цены: 109.00
Номер ISBN: 9787115340498
Издательство:Люди после прессы

   Редактировать рекомендацию
■ Как спроектировать и сбалансировать игровой механизм, чтобы создать внезапный игровой процесс, без необходимости писать линию кода.
■ Как показать внутреннюю экономику, визуализированную, чтобы вы могли сразу увидеть, что произошло в сложной игре.
■ Как использовать новые технологии создания прототипа для моделирования игры в разработке разработки и сбора большого количества данных об игре.
■ Как использовать модель дизайна, специально созданная для игрового механизма (см. Библиотеку режима дизайна в этой книге), чтобы улучшить дизайн.
■ Как контролировать тонкий баланс между игровым механизмом и дизайном уровня, чтобы создать увлекательный и долгосрочный игровой опыт.
■ Как заменить фиксированные события и сценарии в игре в динамическую постепенную систему, так что игрок
Вы можете получить свежий опыт каждый раз, когда играете в игры.
Все в игровом механизме—— 


  краткое введение
Игровой механизм - это правила, процессы и данные основной части игры.В игровом дизайне игровой механизм находится в основной позиции.Они делают Game World ярким и красочным, создают различные гибкие задачи для игроков, чтобы решить, и определяют влияние действий игроков в игре.Работа игровых дизайнеров заключается в создании игрового механизма, который может создавать богатые вызовы, полное веселье и сбалансированное.
"Игровой механизм——Книга включает в себя 12 главы, которые ввели и объясняли игровой механизм с разных точек зрения, внедрили инструменты машин для строительства и моделирования игровых механизмов, показывая практические случаи, общие механизмы и режимы проектирования. Проектирование уровня и проектирование механизма, а также значимые механизмы.
"Игровой механизм——


  Оглавление

Глава 1 Дизайнерский игровой механизм
1.1 Игра в определение
1.1.1 игры непредсказуемые
1.1.2 от правил к механизму
1.1.3 Механизм не зависит от средств массовой информации
1.1.4 Пять игровых механизмов
1.1.5 Механизм и тип игры
1.2 Дискретный механизм против непрерывного механизма
1.2.1 Понять физический механизм
1.2.2 Сочетание физического механизма и стратегического игрового процесса
1.2.3 Используйте дискретный механизм для инноваций
1.3 Механизм и процесс проектирования игры
1.3.1 Обзор процесса разработки игры
1.3.2 как можно раньше
1.3.3 Найдите правильный метод
1.4 Прототип технологии производства
1.4.1 Некоторые термины
1.4.2 Прототип программного обеспечения
1.4.3 Paper Prototype
1.4.4 Физический прототип
1.4.5 Прототип точки фокусировки
Эта глава суммирует
упражняться

Глава 2 Хирурги и выпускной
2.1 Внезапная и постепенная история
2.2 Сравнение чрезвычайных ситуаций и постепенного сравнения
2.3 внезапная игра
2.3.1 Простая часть в сложных системах
2.3.2 Геймплей и статус игры
2.3.3 Пример: «цивилизация»
2.4 игра
2.4.1 Игровое руководство
2.4.2 Повествование в игре
2.4.3 Пример: «Легенда о Зельде»
2.5 Структурные различия
2.6 Сочетание появления и постепенной комбинации
Эта глава суммирует
упражняться

Глава 3 Сложные системы и хирургические структуры
3.1 Игра как характеристика появления игры
3.1.1 между порядком и хаосом
3.1.2 Можно ли разработать феномен появления?
3.2 Структурные характеристики сложных систем
3.2.1 Активные и взаимосвязанные компоненты
3.2.2 Цикл обратной связи может способствовать стабильности системы и сделать систему стабильной
3.2.3
3.2.4 Классификация чрезвычайных ситуаций
3.3 Вождение характеристик появления в игре
Эта глава суммирует
упражняться

Глава 4 Внутренняя экономика
4.1 Учредительные элементы внутренней экономики
4.1.1 Ресурсы
4.1.2 Сущность
4.1.3 Четыре функции в экономической системе
4.2 Экономическая структура
4.2.1 Диаграмма экономических тенденций
4.2.2 Диаграмма тенденций шахмат в одной игре
4.2.3 От механизма до таблицы трендов
4.3 Применение внутренней экономики в игре
4.3.1 Используйте внутреннее экономическое усиление физическое механизм
4.3.2 Используйте внутреннюю экономику, чтобы повлиять на игровой процесс
4.3.3 Внедрение стратегического игрового процесса через внутреннюю экономику
4.3.4 Создайте высокую вероятностную площадь с внутренней экономикой
4.3.5 Некоторые методы проектирования для экономических строительных игр
Эта глава суммирует
упражняться

Глава 5 Машина
5.1 Машина
5.1.1 Машина
5.1.2 Как управлять машиной
5.1.3 Категория производительности машины и степень детализации
5.2 Основные компоненты машины
5.2.1 Пул и ресурсы
5.2.2 Ресурсный канал
5.2.3 Режим активации
5.2.4.
5.2.5 режим времени
5.2.6
5.3 Advanced Node Type
5.3.1
5.3.2 Источник
5.3.3 Потребители
5.3.4 Конвертер
5.3.5 Торговое устройство
5.3.6 Конечное условие
5.4 симуляция "Eat Dou"
5.4.1 Ресурсы в игре
5.4.2 Бобы
5.4.3 Фруктовый механизм
5.4.4 Призраки опасны
5.4.5 Держите и потеряйте жизнь призраками
5.4.6 Dali Pill
5.4.7 Полная схема механизма
Эта глава суммирует
упражняться

Глава 6 Общий механизм
6.1 больше концепций машины
6.1.1 Регистр
6.1.2 Интервал
6,1,3 раза больше увеличения
6.1.4 Задержка и очередь
6.1.5 обратный триггер
6.1.6 Функция цветового кодирования
6.2 Структура обратной связи в игре
6.2.1 Механизм обратной связи для формирования замкнутой петли
6.2.2 Образование обратной связи, влияя на выходной конец
6.2.3.
6.2.4 Многочисленные петли обратной связи
6.2.5 Отзыв обратной связи
6.2.6 Семь атрибутов обратной связи
6.2.7 Определение механизма обратной связи
6.3 Случайно против внезапного
6.3.1 Используйте случайность, чтобы заставить игроков отвечать случайным образом
6.3.2 Используйте случайное ограничение доминирующей стратегии
6.4 Пример механизма
6.4.1.
6.4.2.
6.4.3 Элементы RPG
6.4.4 FPS Экономический механизм
6.4.5 Механизм сбора RTS
6.4.6 Механизм строительства RTS
6.4.7 RTS боевой механизм
6.4.8 Технологическое дерево
Эта глава суммирует
упражняться

Глава 7 Режим проектирования
7.1 Введение режима дизайна
7.1.1 Краткая история режима проектирования
7.1.2 Библиотека словаря дизайна в игре
7.1.3 Режим проектирования в игре
7.2 Язык дизайна машины дизайна
7.2.1 Информация о описании режима режима
7.2.2 Тип: двигатель
7.2.3 Тип: препятствия
7.2.4 Тип: постепенно увеличивается
7.2.5 Другие режимы
7.2.6 Сочетание режима проектирования
7.2.7 Рафинированный эффект и сборка шаблона
7.2.8 Расширить язык шаблона
7.3 Конструкция поддержки с поддержкой режима
7.3.1 Улучшите свой дизайн
7.3.2 Используйте режим дизайна для проведения мозгового штурма
Эта глава суммирует
упражняться

Глава 8 Симуляция и сбалансировать игру
8.1 Моделирование игровых тестирования
8.1.1 Искусственные игроки в машине
8.1.2 Используйте режим нескольких прогонов для сбора данных
8.1.3 Стратегия дизайна искусственного игрока
8.2 Симуляция "Магнат недвижимости"
8.2.1 Анализ моделирования и игрового тестирования
8.2.2 Удачи эффект
8.2.3 Баланс между арендной платой и доходом
8.2.4 Добавить динамические препятствия
8.3 баланс "Симвар"
8.3.1 Установите модель "Simwar"
8.3.2 Сочетание всех механизмов
8.3.3 Определите искусственные игроки
8.3.4 Отрегулируйте баланс игры
8.4 от модели до игры
Эта глава суммирует
упражняться

Глава 9 Построение экономики игры
9.1.
9.2 Анализ "Цезарь Император III"
9.2.1 Экономическая структура доминирования
9.2.2 Экономические компоненты
9.3 Дизайн "Лунный колониальный"
9.3.1 Правила игры (прототип первого издания)
9.3.2 Основная экономическая структура
9.3.3 Экономические компоненты
9.3.4 препятствия и события
9.3.5 Другие экономические стратегии
Эта глава суммирует
упражняться

Глава 10 Интегрировать дизайн уровня и игровой механизм
10.1 от игрушек до игровой площадки
10.1.1 Создание забавных мероприятий
10.1.2 Прогресс строительных игр
10.1.3 Фокус на различных структурах в механизме
10.1.4 Расскажите историю
10.2 Задача и игровое пространство
10.2.1 Сочинить механизм в режиссер
10.2.2. Составьте механизм в игровое пространство
10.3 Обучение игре в игры
10.3.1 навыки атом
10.3.2 Правило боевых искусств
Эта глава суммирует
упражняться

Глава 11 Механизм выпуска
11.1 Механизм ключа блокировки
11.1.1 Имам в игровое пространство в игровом пространстве
11.1.2 Используйте способность символа в качестве ключа
11.1.3 Используйте машины, чтобы выразить механизм ключа блокировки
11.1.4 Механизм динамического ключа
11.1.5 Создайте уровень вокруг механизма динамического блокировки
11.2 Внезапно продвинутый тип
11.2.1 См. Прогресс как ресурсы
11.2.2 Косвенное прогресс в производстве
11.2.3 Прогресс хирургического вмешательства и стадию игрового процесса
11.2.4 Стадия строительного игрового процесса
Эта глава суммирует
упражняться

Глава 12 Значительный механизм
12.1 Серьезная игра
12.1.1 Ранняя серьезная игра
12.1.2 Серьезная видеоигра
12.2 Теория связи
12.2.1 Как повлиять на информацию
12.2.2 Как отправить информацию
12.2.3 Design Challenge
12.3 Символики в играх и симуляционных системах
12.3.1 Система игры и симуляции
12.3.2 Аналоговое моделирование
12.3.3 Моделирование символов
12.3.4 меньше - это больше
12.4 Многочисленные уровни значения
12.4.1 Неродственное значение
12.4.2 Сравнение между поверхностными формами и механизмами
12.4.3 Взаимная ирония
Эта глава суммирует
упражняться

Приложение машина
Ресурсный канал
Государственный путь
узел
Тракция режима активации и режим нажимания
Тип и другие компоненты двери

Приложение B Библиотека модели дизайна B
B.1 Статический двигатель
B.2 Динамический двигатель
B.3 Двигатель конверсии
B.4 Строительство двигателя
B.5 Статическое препятствие
B.6 Динамическое препятствие
B.7 Механизм препятствий
B.8 Потребление
B.9 Выпускной задача
B.10 Сложность градиента
B.11 Военное восстание соревнования
B.12 Усовершенствование стиля игрового процесса
B.13 Fedback
B.14 Транзакция
B.15 Распределение труда
B.16 Хронический цикл

Приложение C Машина



  об авторе
Эрнест Адамс - консультант по дизайну игры и учитель.Он проработал в игровой индустрии в течение 23 лет, 8 лет в EA.Он также является основателем и первым председателем Международной ассоциации разработчиков игр.Его профессиональный сайтwww.designersnotebook.comСущность
Joris Dormans - лектор по дизайну игрового дизайна и исследователь игрового дизайна, живущий в Амстердаме.Он имеет 8 -летний опыт работы в сфере высшего образования.За последние четыре года он был привержен изучению стандартизированных инструментов и методов проектирования игрового механизма.Будучи независимым и бесплатным игровым дизайнером, он опубликовал ряд видеоигр и настольных игр, в том числе приключенческие игры, управляемые сюжетами, физические игры на платформе и карточную игру.Его профессиональный веб -сайт www.jorisdormans.nl.