[ПК] Контроллер баланса игра ценности боевой дизайн дизайн игры Учебное пособие
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
|
|
|
|
|
Автор занимается численным планированием работы. Как дизайнер, который сражался на линии фронта игры, он знал важность численного планирования во всем проекте. Автор хотел поделиться своим опытом и опытом с читателями через эту книгу.Эта книга содержит все аспекты численного планирования. От краткого изложения игровой индустрии и численного планирования, до базовых знаний о Excel, VBA и играх, а затем до различного численного дизайна (раса и оккупация, формулы, навыки, оборудование, случайное , экономика и т. Д.), В сочетании с реальными случаями развития большого количества первых игровых компаний, позволяйте читателям понять и учиться, и отправиться в путь численного дизайна игры.
Глава 1? Позиционирование численного планирования ??/? 1
1.1 Введение команды R & D
1.2 Обязанности по численному планированию / 3
Глава 2? Основные знания численного планирования ??/? 6
2.1 Классификация типа игры / 6
2.2 Классификация игрока / 7
2.3 RPG Game Origin: "Dragon and Dungeon" (DND) / 9
2.4 Качество численного планирования / 12
Глава 3 Многочисленные планирование, связанные с пояснением Excel, объяснение ??/? 14
3.1 Обучение методу Excel / 14
3.2 Excel Basic операция / 15
3.2.1 Формат файла / 15
3.2.2 Региональное объяснение / 16
3.2.3 Относительная ссылка и абсолютная ссылка / 16
3.2.4 Формат единицы / 19
3.3 Функция и формула / 20
3.3.1 Разница между функцией и формулой / 20
3.3.2 Основной оператор / 20
3.4 Анализ обычных функций / 23
3.4.1 Основная ссылка на функцию / 23
3.4.2 ABS: Функция абсолютного значения / 23
3.4.3 Адрес: функция преобразования адреса / 24
3.4.4 и или или: с, или функция / 25
3.4,5 в среднем и превышении: средняя функция / 26
3.4.6 Средние и средние: условия находят среднюю функцию / 27
3.4.7 Потолок и пол: функция / 28 отдается или вниз в соответствии с условиями / 28
3.4.8 Выберите: выберите функцию / 29
3.4.9 Столбец и столбцы: функция листинга / 29
3.4.10 COUNT, Counta, Countblank: подсчитайте функцию статистики / 30
3.4.11 COUNTIF и COUNTIFS: Функция статистики условного подсчета / 32
3.4.12 Найти и поиск: найти функцию символа / 33
3.4.13 IF: Функция условного суждения / 34
3.4.14 Индекс: возвращает значение в форме или в области или ссылку на значение / 35
3.4.15 Косвенное: функция условного суждения / 36
3.4.16 Int: возьмите всю функцию / 37
3.4.17 ISERROR: Значение ошибки Функция суждения / 37
3.4.18 Большой и малый: функция условного суждения / 38
3.4.19 слева и справа: функция условного суждения / 38
3.4.20 LEN: функция условного суждения / 39
3.4.21 Серия поиска: найти функцию / 39
3.4.22 Матч: функция суждения условия / 41
3.4.23 MAX и MIN: Функции условного суждения / 42
3.4.24 Mid: функция условного суждения / 43
3.4.25 Мод и коэффициент: оставшиеся и бизнес -функции / 43
3.4.26 Смещение: Функция площади / 44
3.4.27 Продукт: функция умножения / 45
3.4.28 RAND и RANDTEWEN: Случайная функция / 46
3.4.29 Ранг: Функция ранжирования / 46
3.4.30 Замените: замените текстовую функцию / 47
3.4.31 Rept: текстовое повторное функция / 47
3.4.32 раунд: четыре дома пять -моя функция / 48
3.4.33 строки и ряды: линейная функция / 49
3.4.34 Заменитель: замените указанную текстовую функцию / 49
3.4.35 Sum Series: гармоничная функция / 50
3.5 Менеджер по имени / 50
3.5.1 Введите метод / 51
3.5.2 Как создать имя / 52
3.5.3 Цитата области и формулы / 53
3.6 Формула массива / 55
Глава 4? Проектный слой Advanced Road ??/? 57
4.1 Профессиональный базовый дизайн атрибутов / 57
4.1.1 Основной атрибут / 57
4.1.2 Стандартное лицо и профессиональное положение / 58
4.1.3 DP, эффективная жизнь и сила персонажа / 60
4.2 ФОРМА ФОРМУЛА ПРОИЗВОДСТВО / 61
4.2.1 Анализ боевого процесса / 61
4.2.2 Формула Формула Процесс / 64
4.2.3 Первые атрибуты и вторичные атрибуты / 67
4.2.4 Последовательность расчета атрибута / 68
4.2.5 Dodge Formula / 69
4.2.6 Критическая формула / 73
4.2.7 Dodge Formula и Crit Formula для теории круглого стола / 75
4.2.8 Формула расчета повреждений (вычитание) / 75
4.2.9 Формула расчета повреждений (метод умножения) / 77
4.2.10 Формула расчета критического расчета / 78
4.2.11 Другие формулы / 79
4.2.12 Значение атрибута / 80
4.2.13 Сравнение формулы повреждения / 81
4.3 Дизайн навыков / 85
4.3.1 Классификация навыков / 85
4.3.2 Последовательность вывода навыков / 85
4.3.3 Значение навыков управления классом / 87
4.3.4 Значение навыков баффа / 88
4.3.5 Приключенческие навыки / 88
4.3.6 Профессиональные навыки дизайн общие идеи / 89
4.4 Проектирование оборудования / 89
4.4.1 Проектирование атрибутов оборудования / 89
4.4.2 Значение оборудования / 91
4.5 Метод падения в игре / 92
4.5.1 Компьютерный случайный и физический случайный / 92
4.5.2 Несколько способов случайным образом упасть в игру / 92
4.5.3 Случайное использование в боевой системе / 102
4.5.4 Monster Drop / 103
ГЛАВА 5? Осознайте дорогу передовых слоев ??/? 105
5.1 Структура данных значения игры / 105
5.1.1 Классификация данных игры / 105
5.1.2 Структура данных спереди / 105
5.1.3 Форма и файл конфигурации / 106
5.1.4 Путь файла конфигурации и мульти -версионное обслуживание / 107
5.2 Анализ статических данных / 108
5.2.1 Роль базовые свойства / 108
5.2.2 Атрибут оборудования Таблица / 110
5.2.3 Таблица навыков / 115
5.2.4 Buff Table / 121
5.2.5 Таблица монстра / 123
5.3 Боевой дизайн / 125
5.3.1 Определить направление конструкции / 125
5.3.2 Атрибут символов / 126
5.3.3 Формула битвы / 131
5.3.4 Кривая формулы и идеи дизайна / 137
5.3.5 Идеи проектирования оборудования / 139
5.3.6 Оборудование Числовое проектирование / 141
5.3.7 Предварительное боевое моделирование / 162
5.3.8 Идеи дизайна навыков / 171
5.3.9 Дизайн восстановления лекарств / 177
5.3.10 дизайн атрибутов монстра / 179
Глава 6 Знание VBA и практическое моделирование ??/? 183
6.1 Объяснение знаний VBA / 183
6.1.1 Обзор / 183
6.1.2 Macro Function Введение / 184
6.1.3 Введение в редактор / 187
6.1.4 Модуль и процесс / 187
6.1.5 Постоянная, переменные и типы данных / 191
6.1.6 Оператор и выражение / 193
6.1.7 Выполнение заявлений / 196
6.1.8 массив / 205
6.1.9 Передача параметров / 206
6.1.10 Объекты, поведение, атрибуты и классы / 208
6.2 Battle VBA Battle / 208
6.2.1 Таблица данных Введение / 208
6.2.2 Введение переменной / 2111
6.2.3 Анализ программы / 213
6.2.4 Моделирование коэффициента навыков / 230
6.2.5 Цель аналога / 231
Fanwai Chapter? Индустрия введение?
История отрасли, которая влияет на китайские игры / 232
Введение в известные компании и работы / 251
Там нет следа воды, игрока, который занимался игровой работой в течение десяти лет.С момента въезда в игровую индустрию он занимался численным планированием, а затем является основной стратегией, производителем и другими должностями.Он участвовал в различных игровых дизайнах RPG, круглых RPG, SLG, мгновенных стратегических типов.На десятом курсе работы я внезапно вспомнил все трудности себя в области численных ценностей.