8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Программирование Python от входа в фактическое боевое 3 -е издание новой версии новой версии Computer Zero Basic Learning Python

Цена: 1 256руб.    (¥69.8)
Артикул: 536495534720

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:新华文轩旗舰
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 192 29522руб.
¥ 10.33 5.599руб.
¥ 39 17.5315руб.
¥24.6443руб.

Программирование Python от входа в практику (2 -е издание)

делать  (США) Эрик&Middot; Masserus переведен с юаней Гочонг
Конечно   цена:89
вне&Ensp; издание&Encp; Общество:Люди после прессы
Дата публикации:01 октября 2020 г.
Страница &Nbsp; номер:464
Пакет   кадр:Оплата в мягкой обложке
ISBN:9787115546081
Редакционная рекомендация

1. Версия китайской версии имеет более 30 раз, а объем продаж составляет 750 000 альбомов; 2. модернизировал новые функции Python 3.x, переписывание предметов; 3. Реальная ноль -фунтрация, самоучительно простое; 4 . Подарок -Поддерживать учебные видео и поддержка программирования программирования. Среда удобнее учиться во время обучения; 5. Подарок на Python для быстрого обучения, чтобы проверить карту, овладеть ключевыми этапами языка программирования и научиться не теряться; 6. Предоставьте читателям учиться и обмениваться группами. Подарите файл исходного кода обучения, практикуйте ответы и помогите читателям овладеть языком Python с нулевым давлением!Содержание этой книги разделено на“ базовые знания&rdquo&LDQUO” две части.После прочтения этой книги читатели могут не только быстро понять базовые знания о программировании, но и написать решения ...

Оглавление
Часть базовых знаний
Запуск 2
1.1 Создать среду программирования 2
1.1.1python Версия 2
1.1.2 Запустите фрагмент кода Python 2
Введение в 1.1.3sublimetext 3
1.2 Построить среду программирования Python в различных операционных системах 3 3
1.2.1 Создание среды программирования Python в Windows System 4
1.2.2 Установите среду программирования Python в системе MacOS 5
1.2.3 Установите среду программирования Python в системе 7 Linux 7
1.3 Запустите программу Helloworld 8
1.3.1 Настройка sublimeText для использования правильной версии Python 8
1.3.2 Запуск программы hello_world.py8
1.4 Решите задачу установки 9
1.5 Запустите программу Python из терминала 9
1.5.1 Запустите программу 10 Python из терминала в системе Windows 10
1.5.2 Запустите программу 10 Python из терминала в системе Linux и MacOS 10 10
1.6 Little Element 11
Глава 2 переменные и простые данные типа 12
2.1 Что случилось при запуске hello_world.py 12
2.2 Переменная 13
2.2.1 Наименование и использование переменных 13
2.2.2 Избегайте ошибок имен при использовании переменных 14
2.2.3 Переменные - этикетка 15
2.3 строка 16
2.3.1 Используйте, как изменить строку строки 17
2.3.3 Используйте линию формата или изменение, чтобы добавить пустое 18
2.3.4 Удалить пусто 19
2.3.5 Избегайте грамматических ошибок при использовании строки 20
2.4 Номер 21
2.4.1 Целое число 22
2.4.2 Плавающая точка № 22
2.4.3 Целое число и плавающее запястье № 23
2.4.4 Нижняя линия хода 23
2.4.5 одновременно назначение нескольких переменных 24
2.4.6 Постоянная 24
2.5 Примечания 25
2.5.1 Как написать комментарии 25
2.5.2. Какую аннотация должна быть написана 25
2.6Python Zen 26
2.7 Резюме 27
ГЛАВА 3 СПИСОК ВВЕДЕНИЕ 28
3.1 Что такое список 28
3.1.1 Элементы списка доступа 29
3.1.2 Индекс начинается с 0 вместо 1 29
3.1.3 Используйте каждое значение в списке 30
3.2 Модифицировать, добавить и удалить элементы 31
3.2.1 Измените элемент списка 31
3.2.2 Добавить элементы в список 31
3.2.3 Удалить элементы из списка 32
3.3 Список организаций 36
3.3.1 Как использовать Sort (). Настоятельно сортируйте список 37
3.3.2 Используйте функцию Sorted (), чтобы временно сортировать список 37
3.3.3 Список перевернутых печати 38
3.3.4 Определите длину списка 38
3.4 Избегайте ошибок индекса при использовании списка 39
3.5 Резюме 41
Глава 4 Список операций 42
4.1 Как весь список 42
4.1.1 в цикле исследований 43
4.1.2 Выполните больше операций в Loop 44
4.1.3 выполнить некоторые операции после окончания петли для. 45
4.2 Избегайте ошибок 45
4.2.1 Забыл сократить 46
4.2.2 Забыли сжаться с дополнительной кодовой строкой 46
4.2.3 ненужное отступление 47
4.2.4 Ненужный для сокращения 47 после цикла
4.2.5 Пропустил толстую кишку 48
4.3 Создать числовой список 49
4.3.1 Используйте диапазон функций () 49
4.3.2 Используйте диапазон () для создания численного списка 50
4.3.3 Простой статистический расчет для числа чисел список 51
4.3.4 Анализ списка 52
4.4 Часть списка 53
4.4.1 Слип 53
4.4.2
4.4.3 Список копий 55
4.5 Юань Группа 57
4.5.1 Определение юаней группы 57
4.5.2 Все значения в группе черепах 58
4.5.3 Измените переменную мета -группу 59
4.6 Установите формат кода 60
4.6.1 Руководство по настройкам формата 60
4.6.2 гостиницы 60
4.6.3 Президент 60
4.6.4 Air Strip 61
4.6.5 Другие настройки формата 61
4.7 Резюме 62
Глава 5, если утверждение 63
5.1 Простой пример 63
5.2 Тест состояния 64
5.2.1 Проверьте, равно ли это 64
5.2.2 Проверьте, равна ли это, когда равна.
5.2.3 Проверьте, не равняется ли он 65
5.2.4 Сравнение значений 66
5.2.5 Проверьте несколько условий 66
5.2.6 Проверьте, включено ли конкретное значение в список 68
5.2.8.
5.3if Заявление 69
5.3.1 Простой, если оператор 69
5.3.2if-eese Заявление 70
5.3.3if-elif-else Структура 71
5.3.4 Используйте несколько кодовых блоков ELIF 72
5.3.5 Пропустить еще код Блок 73
5.3.6 Проверка множества условий 73
5.4 Используйте список обработки операторов 76
5.4.1 Проверьте специальный элемент 76
5.4.2 Определить, что список не пуст 77
5.4.3 Используйте несколько списков 77
5.5 Формат IF оператора 79
5.6 Резюме 80
Глава 6 Словарь 81
6.1 Простой словарь 81
6.2 Используйте словарь 82
6.2.1 Значение в словаре 82
6.2.2 Добавить значение ключа к 83
6.2.3 Создайте пустой словарь 83
6.2.4 Измените значение в словаре 84
6.2.5 Удалить значение ключа до 85
6.2.6 Словарь, состоящий из аналогичных объектов 86
6.2.7 Используйте get () для посещения значения 87
6.3 Живой словарь 88
6.3.1 Тур всех ключевых значений пары 88
6.3.2 Все ключи в словаре 90
6.3.3 Проверка всех ключей в словаре в определенном порядке 92
6.3.4 Все значения в словаре 92
6,4 вложенные 94
6.4.1 Список словари 94
6.4.2 Список хранения 97 в словаре
6.4.3 Словарь магазина в словаре 98
6.5 Сводка 100
Глава 7 Пользовательский ввод и в то время как петля 101
7.1 Принцип работы ввода функции () 101
7.1.1 Написание четкой программы 102
7.1.2 Используйте int (), чтобы получить числовой вход 102
7.1.3 Моделирование свежих зарядов 104
7.2, когда введение в петлю 105
7.2.1 Используйте во время цикла 105
7.2.2 Позвольте пользователям выбирать, когда выйти 105
7.2.3 Используйте логотип 107
7.2.4 Используйте лещ для выхода из петли 108
7.2.5 Используйте продолжение109 в цикле
7.2.6 Избегайте неограниченного цикла 109
7.3 Используйте в списке обработки цикла и словаря 111
7.3.1 Перемещать элементы между списками 111
7.3.2 Удалить все элементы списка конкретных значений 112
7.3.3 Используйте пользовательский ввод, чтобы заполнить словарь 112
7.4 Резюме 114
Глава 8 Функция 115
8.1 Функция определения 115
8.1.1 Отправить информацию на функцию 116
8.1.2 Сплошные параметры и параметры формы 116
8.2 Передача реального параметра 117
8.2.1 Симптом местоположения 117
8.2.2 Ключевой слов твердый параметр 119
8.2.3 Значение по умолчанию 119
8.2.4 эквивалентная функция вызов 120
8.2.5 Избегайте ошибок с твердыми параметрами 121
8.3 возвращаемое значение 122
8.3.1 вернуться к простому значению 122
8.3.2 Пусть реальный параметр станет необязательным 123
8.3.3 Вернитесь в словарь 124
8.3.4 в сочетании с функцией и в цикле 125
8.4 Pass List 127
8.4.1 Измените список 128 в функции
8.4.2 Список модификации запрещенных функций 130
8.5 Пропустить любое количество фактических параметров 131
8.5.1 На основании использования местоположения местоположения и любого параметра по количеству 132
8.5.2 Используйте любое количество ключевых слов для параметра 134
8.6.1 Импорт всего модуля 134
8.6.2 Импорт специфических функций 135
8.6.3 Используйте, чтобы указать другие имена 136 для функции
8.6.4 Используйте, чтобы указать другие имена 136 для модуля
8.6.5 Все функции в модуле 137
8.7 Руководство по написанию функций 137
8.8 Резюме 138
Глава 9 класс 140
9.1 Создание и использование класса 140
9.1.1 Создать собак класс 141
9.1.2 Создание экземпляра на основе класса 142
9.2 Используйте класс и экземпляр 144
9.2.1car Класс 145
9.2.2 Укажите значение по умолчанию атрибута 145
9.2.3 Измените значение атрибута 146
9.3 наследство 149
9.3.1 Метод суб -класса __init __ () 149
9.3.2 Атрибуты и методы определения к подклассу 151
9.3.3 Перепишите родительский класс 152
9.3.4 Используйте экземпляры в качестве атрибута 152
9.3.5 Моделирование реального объекта 154
9.4 Импорт класс 155
9.4.1 Импорт один класс 155
9.4.2 Храните несколько классов 157 в одном модуле 157
9.4.3 Импортируйте несколько классов 158 из одного модуля 158
9.4.4 импортируйте весь модуль 158
9.4.5 Все классы в модуле 159
9.4.6 Импортируйте другой модуль 159 в одном модуле 159
9.4.7 Используйте псевдоним 160
9.4.8 Пользовательский рабочий процесс 160
9.5python Standard Library 161
9.6 Стиль кода кода 162
9.7 Резюме 163
Глава 0 Документ и Annes 164
10.1 Читать данные из файла 164
10.1.1 Прочтите весь файл 164
10.1.2 Путь файла 166
10.1.3 Чтение 167
10.1.4 Создайте список контента, содержащего содержимое файла 168
10.1.5 Содержание файла 168
10.1.6 содержит миллион -биржный файл 170
10.2 Запись файл 171
10.2.1 Записать в пустой файл 171
10.2.2 Напишите несколько строк 172
10.2.3 Прикрепить к файлу 173
10.3 ODX 174
10.3.1 Обработка ZerodisionError Exception 174
10.3.2 Используйте код Try-Except Block 174
10.3.3 Используйте ненормальное использование, чтобы избежать коллапса 175
10.3.4LSE CODE Block 176
10.3.5 Обработка исключения FilenotFoundError 177
10.3.6 Текст анализа 178
10.3.7 Используйте несколько файлов 179
10.3.8 Тихой неудача 180
10.3.9 Решите, какие ошибки сообщаются 181
10.4 Данные о хранении 182
10.4.1 Используйте json.dump () и json.load () 182
10.4.2 Чтение и чтение данных, сгенерированных пользователями 183
10.4.3 Реконструкция 185
10.5 Резюме 187
Глава 1 Тестовый код 188
11.1 Тестовая функция 188
11.1.1.
11.1.2 Сношаный тест 189
11.1.3 Неизвестный тест 191
11.1.4 Что делать, когда тест не одобрен 192
11.1.5 Добавить новый тест 193
11.2 Тестовый класс 194
11.2.1 Различные утверждения 194
11.2.2 Класс, который будет проверен 195
11.2.3 Проверьте анонимный класс 197
11.2.4 Настройка метода () 198
11.3 Резюме 200
Часть второго проекта
Проект 1 инопланетный вторжение 202
Глава 2 военный космический корабль 203
12.1 Планирование проекта 203
12.2 Установить Pygame204
12.3 Start Game Project 204
12.3.1 Создайте окно Pygame и ответьте на пользовательский ввод 204
12.3.2 Установите цвет фона 206
12.3.3 Создание настроек класс 207
12.4 Добавить изображение космического корабля 208
12.4.1 Создать класс корабля 209
12.4.2 Нарисуйте космический корабль на экране 210
12.5 Реконструкция: method_check_events () и __update_screen () 211
12.5.1 method_check_events () 211
12.5.2 method_update_screen () 212
12.6 Вождение космического корабля 213
12.6.1 Кнопка ответа 213
12.6.2 разрешая непрерывное движение 214
12.6.3 Перемещайте 215
12.6.4 Отрегулируйте скорость космического корабля 216
12.6.5 Ограничение диапазона космического корабля 218
12.6.6 Reconstruction_check_events () 218
12.6.7 Нажмите кнопку Q, чтобы выходить 219
12.6.8 Запустите игру под полно -экранированным режимом 219
12.7 Простой обзор 220
12.7.1alien_invasion.py220
12.7.2settings.py220
12.7.3ship.py220
12.8 Стрельба 221
12.8.1 Добавить настройки пули 221
12.8.2 Создать пулю 221
12.8.3 Хранение пуль в группу 223
12.8.4 Открытие пожара 223
12.8.5 Удалить исчезающую пулю 225
12.8.6 Ограничьте количество пуль 225
12.8.7 Создать method_update_bullets () 227
Глава 3 Чужое здесь 228
13.1 Обзор проекта 228
13.2 Создать инопланетянин 229
13.2.1 Создать инопланетный класс 229
13.2.2 Создать инопланетный экземпляр 230
13.3 Создать группу инопланетян 232
13.3.1 Определите, сколько инопланетян может вместить 232
13.3.2 Создать линию инопланетян 232
13.3.3 Reconstruction_create_fleet () 234
13.3.4 Добавить строку 234
13.4 Пусть инопланетная толпа перенесена 237
13.4.1 Переместите чужую толпу вправо 237
13.4.2 Создание настроек, которые указывают направление инопланетян 238
13.4.3 Проверьте, попадают ли инопланетяне по краю экрана 238
13.4.4 Перенесите чужую толпу и измените направление мобильного 239
13.5 Убийство инопланетян 240
13.5.1 Проверьте столкновение между пулями и инопланетянами 241
13.5.3. Создайте новую чужую толпу 242
13.5.4 Улучшение скорости пуль 243
13.5.5 Reconstruction_update_bullets () 243
13.6 End Game 244
13.6.1 Тест Ашеол. И космический корабль Collision 244
13.6.2 Отвечает за столкновение инопланетян и космического корабля 245
13.6.3 Есть инопланетяне, достигающие нижней части экрана 247
13.6.4 Игра закончилась 248
13.7 ОК, какая часть игры должна работать. 248
13.8 Резюме 249
Глава 4: 250
14.1 Добавить кнопку игры 250
14.1.1 Create Button Class 250
14.1.2 Нарисуйте кнопку на экране 252
14.1.3 Start Game 253
14.1.4 Сброс игры 254
14.1.5 Переключить кнопку воспроизведения на неактивное состояние 254
14.1.6 Скрытый курсор мыши 255
14.2 Улучшение уровня 256
14.2.1 Изменить настройку скорости 256
14.2.2 Сброс скорости 258
14,3 Оценка 258
14.3.1 Оценка дисплея 259
14.3.2 Создание заметок 260
14.3.3 Оценка обновления 261, когда инопланетянин исключен
14.3.4 Сброс 462
14.3.5 Помещение каждого инопланетянина, уничтоженного в 462
14.3.6 Оценка повышения 263
14.3.7 Демократия 264
14.3.8 Максимальный балл 265
14.3.9 Уровень отображения 267
14.3.10 Покажите оставшиеся космический корабль 269
14.4 Резюме 272
Проект 2 Визуализация данных 273
Глава 5 генерирует данные 274
15.1 Установить Matplotlib274
15.2 Нарисуйте простую складную линию Рисунок 275
15.2.1 Изменить текст метки и толщины линии 277
15.2.3 Используйте встроенный стиль 278
15.2.4 Используйте Scatter (), чтобы нарисовать рассеянную точку, и установите стиль 279
15.2.5 Используйте Scatter (), чтобы нарисовать серию точек 280
15.2.6 Данные автоматического расчета 281
15.2.7 Custom Color 282
15.2.8 Используйте картирование цвета 283
15.2.9 Автоматически сохранить Рисунок 284
15.3 Случайная прогулка 284
15.3.1 Создать класс Randomwalk 284
15.3.2 Направление отбора 285
15.3.3 Нарисуйте случайную прогулку. Рисунок 286
15.3.4 SIMS Несколько случайных прогулок 287 раз
15.3.5 Установите стиль карты случайных прогулок 288
15.4 Используйте сюжет для моделирования костей 292
15.4.1 Установите plotly292
15.4.2 Создать класс Die 293
15.4.3 Roll Dice 293
15.4.4 Результаты анализа 294
15.4.5 Нарисуйте прямой рецепт Рисунок 294
15.4.6 Скатать два кости одновременно 296
15.4.7 Скатать два кости с различной лапшой одновременно 298
15.5 Резюме 300
Глава 6 Данные 301
16.1CSV Формат файла 301
16.1.1 Анализ CSV -файла Head 302
16.1.2 Заголовок файла печати и позиция 302
16.1.3 Извлекать и прочитать данные 303
16.1.4 Нарисуйте температуру Рисунок 304
16.1.5 Модуль DateTime305
16.1.6 Добавить дату 306 в диаграмму
16.1.7 покрыть дольше 307
16.1.8 Нарисуйте еще одну серию данных 308
16.1.9 Дайте цвет диаграммы 309
16.1.10 Проверка ошибок 310
16.1.11 Данные о судах самостоятельно 313
16.2 Сделайте глобальное землетрясение рассеянную карту точек: формат JSON 315
16.2.2 Просмотреть данные JSON 315
16.2.3 Создать список землетрясений 317
16.2.4 Извлечение Egic 317
16.2.5 Извлечение данных местоположения 318
16.2.6 Нарисуйте точку рассеянного удара. Рисунок 319
16.2.7 Другой способ указать данные диаграммы 320
16.2.8 Индивидуальный маркированный размер 321
16.2.9 Индивидуальная маркированная цвет 322
16.2.10 Другие классы 323
16.2.11 Текст показан при добавлении мыши 324
16.3 Резюме 325
Глава 7 Используйте API326
17.1 Используйте WebAPI326
17.1.1git и github326
17.1.2 Используйте данные запроса вызова API 327
17.1.3 Установить запросы327
17.1.4 Ответ API лечения 328
17.1.5 Лечение словаря ответа 329
17.1.6 Обзор самый популярный склад 331
17.1.7 Ограничение скорости API наблюдения 332
17.2 Используйте Plotly Visual Warehouse 332
17.2.1 Улучшить сюжет Рисунок 334
17.2.2 Добавить пользовательский инструмент.
17.2.3 Добавить ссылку 337 ​​в диаграмме 337
17.2.4 В -depth Inpect offtily и githubapi338
17.3HackerNewsAPI338
17.4 Резюме 341
Project 3Web Application 342
Глава 8 Джанго начнет с 343
18.1 Создание проекта 343
18.1.1 Спецификация формирования 343
18.1.2 Установите виртуальную среду 344
18.1.3 Активируйте виртуальную среду 344
18.1.4 Установите Django345
18.1.5 Создать проект в Django 345
18.1.6 Создание базы данных 346
18.1.7 Просмотр проекта 346
18.2 Создать приложение 348
18.2.1 Модель определения 348
18.2.2 Модель активации 349
18.2.3django Management веб -сайт 351
18.2.4 Определение модели вход353
18.2.5 Model Model 354
18.2.6. Зарегистрируйте entry354 на веб -сайте управления
18.2.7Djangoshell355
18.3 Создать страницу: Учитесь примечание домой 357
18.3.1 Карта URL358
18.3.2 Просмотр записи 359
18.3.3 Шаблон написания 360
18.4 Создать другие страницы 361
18.4.1 Наследство шаблона 361
18.4.2 Дисплей страниц всех тем 363
18.4.3. Страницы отображения конкретных тем 366
18.5 Резюме 369
Глава 9 Учетная запись пользователя 370
19.1 Позвольте пользователям ввести данные 370
19.1.1 Добавить новую тему 370
19.1.2 Добавить новую запись 374
19.1.3 Редактировать запись 378
19.2 Создать учетную запись пользователя 381
19.2.1 Пользователи приложения381
19.2.2 Добавить пользователей в настройки.py 381
19.2.3 содержит URL382 пользователей
19.2.4.
19.2.5 зарегистрировано 384
19.2.6 Зарегистрировать страницу 386
19.3 Пусть пользователи имеют свои собственные данные 388
19.3.1 Используйте @login_required ограничения для доступа 388
19.3.2 Реактор данных для пользователя 390
19.3.3 только позволяет пользователям получить доступ к своей теме 393
19.3.4 Тема защиты пользователей 393
19.3.5 Защитная страница edit_entry394
19.3.6. Связь новую тему с текущим пользователем 396
Глава 20 Установите стиль приложения и разверните 397
20.1.1 Приложение django-bootstrap4398
20.1.3 Модифицировать base.html399
20.1.4 Используйте Jumbotron, чтобы установить стиль домашней страницы 403
20.1.5 Установите стиль страницы входа в систему 404
20.1.6 Установите стиль страницы всех тем 405
20.1.7 Установите стиль полосы на странице одной темы 406
20.2 Развертывание&Ldquo; Learning Notes”407
20.2.1 Установите учетную запись Heroku 408
20.2.2 Установите Herokucli408
20.2.3 Установите необходимый пакет 408
20.2.4 Создание Files Treatd.txt409
20.2.6 Изменить настройки.py410 для развертывания в Heroku
20.2.7 Создать Procfile410 процесса запуска
20.2.8 Используйте файл проекта GIT отслеживания 410
20.2.9 толчок к Heroku412
20.2.10 Создайте базу данных 414 на Heroku
20.2.12 Обеспечить безопасность проекта 416
20.2.13 Отправить и натолкнуть модификацию 416
20.2.14 Настройка переменных окружающей среды на Heroku 417
20.2.15 Создать пользовательскую страницу ошибки 418
20.2.16 Продолжить развитие 420
20.2.17 set secret_key421
20.2.18 Удалить проект из Heroku 421
20.3 Резюме 422
Приложение A Установка и исключение сбоя 423
Приложение B Текстовый редактор и IDE428
Приложение C для помощи 432
Приложение D использует GIT для выполнения управления версией 436
PostScript 445
Пунктирное содержание

краткое введение

Эта книга представляет собой книгу «Вход» для всех уровней читателей Python.Есть две части книги: часть основных концепций, которые необходимо понимать с использованием программирования Python, включая мощную библиотеку и инструменты Python, а также списки, словари, если утверждения, классы, файлы и аномалии, тестирование кода и т. Д. Вторая часть будет выплачена теории во всей практике, объясните, как разрабатывать три проекта, включая простые 2D -игры, информационные карты, которые используют данные для создания взаимодействия транзакций, а также создавать и настраивать простые веб -приложения, а также помогают читателям решать проблемы с общими программированием и путаницу ПолемВторое издание было превращено в всеобъемлющий пересмотр, упростил процесс установки Python, добавил метод f -String, get () и другой контент, и использовал библиотеку Plotly в проекте и новую версию Django и Bootstrap, и так далее Полем

об авторе

(США) Эрик&Middot; Masserus переведен с юаней Гочонг

Эрик&Middot; Учитель науки и математики средней школы Эрика Мэттса, в настоящее время живет на Аляске и преподает курс входа в Python на местном уровне.Он пишет программы с 5 лет.