8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Опыт программы разработки двигателей проектирование программы электронных отраслевых компьютеров

Цена: 711руб.    (¥39.5)
Артикул: 44108666000
Цена указана со скидкой: 50%
Старая цена:  1421р. 

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:电子工业出版社旗舰店
Адрес:Пекин
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 109 49.05882руб.
¥ 68 61.21 101руб.
¥ 59 26.55478руб.
¥ 100 50899руб.

Цена продажи:¥ 180.00
Цена продажи:¥ 49,77
Цена продажи:¥ 74,97
Цена продажи:¥ 49,77
Цена продажи:¥ 47.40
Цена продажи:¥ 80.64
Цена продажи:¥ 43,47
Цена продажи:¥ 57.42

Оглавление

 

Часть 1 Experience Engine

Глава 1 Experience Engine    5

Игровой механизм и мероприятие    5

Эмоциональный черный ящик    14

мост    14

Эмоциональная дислокация    15

Основной эмоциональный триггер    17

Эмоции, вызванные обучением    17

Эмоции, вызванные дугами персонажа    20

Эмоции, вызванные проблемами    21

Эмоциональный, вызванный социальными    21

Эмоции, вызванные богатством    23

Эмоции, вызванные музыкой    23

Эмоции, вызванные спецэффектами сцены    24

Эмоции, вызванные красотой    24

Эмоции, вызванные окружающей средой    25

Эмоции, вызванные новыми технологиями    26

Эмоции, вызванные примитивными угрозами    27

Эмоции, вызванные сексуальными подсказками    27

Художественный слой    28

Сравнение художественного и игрового механизма    29

Чистая эмоция    34

Параллель    34

Противоположные эмоции    35

Атмосфера    35

Эмоциональные изменения    36

Сердце    38

Погрузить    39

Опыт двигатель    43

 

Игровое производство части 2

Глава 2 Элегантная    48

Элегантная элегантность    48

Мне нравится пахнуть элегантно по утрам    51

Элегантный дизайн случай: хищник против огня    58

Глава 3 Советы    62

глубина    63

НЕ -Барриер    64

Объем    65

Нет четких целевых навыков    67

Расширение масштаба технических    68

Переосмысление    68

Эластичная вызов    71

тренироваться    72

Эмоциональное обслуживание    73

Изменить сложность    75

Неуспешный    77

Неудача ловушка    78

Глава 4 История    80

История повествовательного инструмента    82

Сценарий    83

Мягкий сценарий    83

Глобальная история    85

Метод глобальных историй принят    86

Всемирная история и взаимодействие    88

Последовательность мировоззрения    89

История, которая появляется    90

Заблуждение    92

Идентифицировать    93

Абстракция (абстракция)    94

Сохранить запись    95

Система спортивных комментариев    96

Последовательность    97

Структура истории    98

Агентство привилегии    101

Последовательность мотивации игрока и персонажа    102

Проблема взаимодействия человека    107

Анализ случая: «Излучение 3»    109

моя история    109

Разложить    114

Забавный ингредиент    116

Последовательность    117

Ритм    117

Фоновая настройка    118

Глава 5 Решение    119

Почувствуйте будущее    121

Предсказуемость    123

Предсказуемость и предустановленное решение    125

Предсказуемость и ИИ    126

Информационный баланс    127

Недостаток информации    128

Избыточная информация    131

Скрытый информационный метод    132

Анализ дел о балансе информации: покер    134

Источник проблемной информации    136

Виртуальная двусмысленность    136

Супер информация    138

Решение и поток    140

Область принятия решений    142

Избегайте фрактета потока сердца    144

Избегайте переполнения решений    146

Решение -применение ритма оборота системы    146

Изменение решения    147

Анализ дел о решении: «Антитеррористическая элита»    148

Глава 6 сбалансирован    157

Сбалансированная цель    158

Баланс справедливости    158

Глубинный баланс    160

Другой баланс    161

Деградация стратегии    162

Недоразумение количества дополнительных стратегий    163

Баланс и навыки    164

Сбалансированный объект    165

Вам нужен баланс    167

Сбалансированные проблемы и решения    168

Метод баланса    169

Глава 7 Многопользовательская игра    176

теория игры    177

Игра и стратегическое взаимодействие    179

Равновесие по Нэшу    180

Каменные ножницы и угадайте монеты    181

Гибридная стратегия    184

Психологическая война    188

Случай психологической войны: «Современная война 2»    194

Поведение мертвого игрока    198

Целевая разница    199

Техническая разница    202

Глава 8 Мотивация и реализация    205

Дофаминовое удовольствие    205

Мотивация дофамина    206

Награда ожидания    208

Усовершенствованная программа    209

Фиксированный коэффициент    210

Переменные пропорции    211

Другие улучшенные программы    211

Программа улучшения суперпозиции    212

Улучшенная программа, которая появляется    214

Внешняя и внутренняя мотивация    215

Собрание вознаграждений    217

Сожаление игрока (игрок’S раскаяние)    219

Глава 9 Интерфейс    222

Символ    224

Символические ресурсы    224

Символический Vocket (метафора словарь)    226

Сигнал и шум    228

Шум и сложность искусства    228

Визуальный уровень    230

Избыток    233

Косвенное контроль    235

Микроэлектрон    236

прививать    236

Социальная имитация    238

Игровой вход    239

Операционная планировка    239

Чувство работы    241

Входная помощь    243

Задерживать    245

Проектирование ввода    249

Глава 10 Рынок    250

Цель дизайна    250

рыночная конкуренция    252

Эффект Мэтью    253

Новатор новаторов’S Дилемма)    254

Сегменты рынка    255

Недоверный сегментация рынка    256

Кривая ценности    258

Фокус    262

Никто все знает!    265

Подтвердите предрассудки    268

Установите ожидания    269

 

Часть 3 процесс

Предполагая проблему    273

Гипотетический    274

Естественное предположение    276

Глава 11 Планирование и итерация    279

Чрезмерное планирование    279

Слишком мало планирования    281

Слишком мало планирования и слишком много планирования    282

Стоимость слишком мало планирования    282

Стоимость планирования слишком много    283

Итерация    286

Предложение    286

Цикл планирования    290

Почему ты планируешь слишком много    293

Культурные привычки    293

Активирован    294

Выздоровление    295

Групповое отклонение планирования    296

Пост -см. Отклонение    297

Тестовое соглашение    298

Тест    300

Наблюдательный тест    300

Выберите тестовый объект    301

Тестовая шкала    301

Навыки запроса    302

Серая коробка    303

Не могу использовать содержание серой коробки    305

Преждевременное творение    305

Метод оценки серой коробки    306

Символ сценария    306

Противоречие качества    307

Фэнтезийное недопонимание    308

случайно    309

Верю в итеративную    312

Глава 12 Создание знаний    314

Как создать знания    314

медитация    315

Исследовать    316

Искусственный метод    317

Мозговой штурм    318

Письменный анализ    319

дебаты    319

тест    320

индекс    320

Способ изобретения    322

Органический процесс    323

Глава 13    327

Стек зависимости    328

Разгона неопределенность    332

Дизайн    334

Основной игровой процесс    336

Небольшая зависимость от стека    338

Зависимость и потребности в внешнем дизайне    341

Глава 14 Права    342

Уязвимый    343

Система Тейлора    343

Распределенное мышление    345

Правильное распределение    346

Доминировать и доверять    348

Коммуникация    349

Глава 15 Динамика    353

Внешняя награда    353

Значимая работа    356

атмосфера    358

Страх и любовь    360

Социальная мотивация    362

Мотивация игрового теста    362

От ожиданий    363

Резиновая курица    364

Принципы прогресса    365

Глава 16 Сложные решения    368

Эффект решения    368

Решение о том, как обучение дел    372

Глава 17 Значение    376

открыть    377

откровенный    377

скромность    378

жаждущий    379

Заключение    381

Рекомендация    384

Небольшой тестовый ответ    387

Информационно-справочная    388

индекс    394

Renno и индекс названия компании и компании    407

краткое введение

В 1972 году Ядали запустил Arcade Game Pong.После этого, после десятилетий взлетов, падений и реинкарнации, игровая индустрия все еще была в асценденте.В течение многих лет, будь то российский блок или World of Warcraft, проблемы, с которыми сталкиваются игроки, всегда были прежними, то есть как показать игрокам лучший игровой опыт.

   На первый взгляд, книга посвящена дизайну, планированию, балансу, интерфейсу, маркетингу и другим элементам дизайна игры, планирования, баланса, интерфейса и маркетинга.Однако на самом деле, основой этой книги является игровой опыт.Как создать красочный игровой опыт с помощью игрового дизайна, и как действительно произвести впечатление на игрока от сердца, является истинной целью автора.Похвально, что, хотя эта книга включает в себя много профессиональных тем в игровой индустрии, контент легко понять и интригует.Когда читатели читают эту книгу, они также могут начать с главных им глав и углубить слой за слоем.Поэтому, независимо от того, является ли читатель практикующим в игровой индустрии или энтузиастом игры, вы можете его прочитать.Может быть, на странице будет невольно резонанс.