Опыт программы разработки двигателей проектирование программы электронных отраслевых компьютеров
Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
- Информация о товаре
- Фотографии
|
Оглавление
Часть 1 Experience Engine
Глава 1 Experience Engine 5
Игровой механизм и мероприятие 5
Эмоциональный черный ящик 14
мост 14
Эмоциональная дислокация 15
Основной эмоциональный триггер 17
Эмоции, вызванные обучением 17
Эмоции, вызванные дугами персонажа 20
Эмоции, вызванные проблемами 21
Эмоциональный, вызванный социальными 21
Эмоции, вызванные богатством 23
Эмоции, вызванные музыкой 23
Эмоции, вызванные спецэффектами сцены 24
Эмоции, вызванные красотой 24
Эмоции, вызванные окружающей средой 25
Эмоции, вызванные новыми технологиями 26
Эмоции, вызванные примитивными угрозами 27
Эмоции, вызванные сексуальными подсказками 27
Художественный слой 28
Сравнение художественного и игрового механизма 29
Чистая эмоция 34
Параллель 34
Противоположные эмоции 35
Атмосфера 35
Эмоциональные изменения 36
Сердце 38
Погрузить 39
Опыт двигатель 43
Игровое производство части 2
Глава 2 Элегантная 48
Элегантная элегантность 48
Мне нравится пахнуть элегантно по утрам 51
Элегантный дизайн случай: хищник против огня 58
Глава 3 Советы 62
глубина 63
НЕ -Барриер 64
Объем 65
Нет четких целевых навыков 67
Расширение масштаба технических 68
Переосмысление 68
Эластичная вызов 71
тренироваться 72
Эмоциональное обслуживание 73
Изменить сложность 75
Неуспешный 77
Неудача ловушка 78
Глава 4 История 80
История повествовательного инструмента 82
Сценарий 83
Мягкий сценарий 83
Глобальная история 85
Метод глобальных историй принят 86
Всемирная история и взаимодействие 88
Последовательность мировоззрения 89
История, которая появляется 90
Заблуждение 92
Идентифицировать 93
Абстракция (абстракция) 94
Сохранить запись 95
Система спортивных комментариев 96
Последовательность 97
Структура истории 98
Агентство привилегии 101
Последовательность мотивации игрока и персонажа 102
Проблема взаимодействия человека 107
Анализ случая: «Излучение 3» 109
моя история 109
Разложить 114
Забавный ингредиент 116
Последовательность 117
Ритм 117
Фоновая настройка 118
Глава 5 Решение 119
Почувствуйте будущее 121
Предсказуемость 123
Предсказуемость и предустановленное решение 125
Предсказуемость и ИИ 126
Информационный баланс 127
Недостаток информации 128
Избыточная информация 131
Скрытый информационный метод 132
Анализ дел о балансе информации: покер 134
Источник проблемной информации 136
Виртуальная двусмысленность 136
Супер информация 138
Решение и поток 140
Область принятия решений 142
Избегайте фрактета потока сердца 144
Избегайте переполнения решений 146
Решение -применение ритма оборота системы 146
Изменение решения 147
Анализ дел о решении: «Антитеррористическая элита» 148
Глава 6 сбалансирован 157
Сбалансированная цель 158
Баланс справедливости 158
Глубинный баланс 160
Другой баланс 161
Деградация стратегии 162
Недоразумение количества дополнительных стратегий 163
Баланс и навыки 164
Сбалансированный объект 165
Вам нужен баланс 167
Сбалансированные проблемы и решения 168
Метод баланса 169
Глава 7 Многопользовательская игра 176
теория игры 177
Игра и стратегическое взаимодействие 179
Равновесие по Нэшу 180
Каменные ножницы и угадайте монеты 181
Гибридная стратегия 184
Психологическая война 188
Случай психологической войны: «Современная война 2» 194
Поведение мертвого игрока 198
Целевая разница 199
Техническая разница 202
Глава 8 Мотивация и реализация 205
Дофаминовое удовольствие 205
Мотивация дофамина 206
Награда ожидания 208
Усовершенствованная программа 209
Фиксированный коэффициент 210
Переменные пропорции 211
Другие улучшенные программы 211
Программа улучшения суперпозиции 212
Улучшенная программа, которая появляется 214
Внешняя и внутренняя мотивация 215
Собрание вознаграждений 217
Сожаление игрока (игрок’S раскаяние) 219
Глава 9 Интерфейс 222
Символ 224
Символические ресурсы 224
Символический Vocket (метафора словарь) 226
Сигнал и шум 228
Шум и сложность искусства 228
Визуальный уровень 230
Избыток 233
Косвенное контроль 235
Микроэлектрон 236
прививать 236
Социальная имитация 238
Игровой вход 239
Операционная планировка 239
Чувство работы 241
Входная помощь 243
Задерживать 245
Проектирование ввода 249
Глава 10 Рынок 250
Цель дизайна 250
рыночная конкуренция 252
Эффект Мэтью 253
Новатор новаторов’S Дилемма) 254
Сегменты рынка 255
Недоверный сегментация рынка 256
Кривая ценности 258
Фокус 262
Никто все знает! 265
Подтвердите предрассудки 268
Установите ожидания 269
Часть 3 процесс
Предполагая проблему 273
Гипотетический 274
Естественное предположение 276
Глава 11 Планирование и итерация 279
Чрезмерное планирование 279
Слишком мало планирования 281
Слишком мало планирования и слишком много планирования 282
Стоимость слишком мало планирования 282
Стоимость планирования слишком много 283
Итерация 286
Предложение 286
Цикл планирования 290
Почему ты планируешь слишком много 293
Культурные привычки 293
Активирован 294
Выздоровление 295
Групповое отклонение планирования 296
Пост -см. Отклонение 297
Тестовое соглашение 298
Тест 300
Наблюдательный тест 300
Выберите тестовый объект 301
Тестовая шкала 301
Навыки запроса 302
Серая коробка 303
Не могу использовать содержание серой коробки 305
Преждевременное творение 305
Метод оценки серой коробки 306
Символ сценария 306
Противоречие качества 307
Фэнтезийное недопонимание 308
случайно 309
Верю в итеративную 312
Глава 12 Создание знаний 314
Как создать знания 314
медитация 315
Исследовать 316
Искусственный метод 317
Мозговой штурм 318
Письменный анализ 319
дебаты 319
тест 320
индекс 320
Способ изобретения 322
Органический процесс 323
Глава 13 327
Стек зависимости 328
Разгона неопределенность 332
Дизайн 334
Основной игровой процесс 336
Небольшая зависимость от стека 338
Зависимость и потребности в внешнем дизайне 341
Глава 14 Права 342
Уязвимый 343
Система Тейлора 343
Распределенное мышление 345
Правильное распределение 346
Доминировать и доверять 348
Коммуникация 349
Глава 15 Динамика 353
Внешняя награда 353
Значимая работа 356
атмосфера 358
Страх и любовь 360
Социальная мотивация 362
Мотивация игрового теста 362
От ожиданий 363
Резиновая курица 364
Принципы прогресса 365
Глава 16 Сложные решения 368
Эффект решения 368
Решение о том, как обучение дел 372
Глава 17 Значение 376
открыть 377
откровенный 377
скромность 378
жаждущий 379
Заключение 381
Рекомендация 384
Небольшой тестовый ответ 387
Информационно-справочная 388
индекс 394
Renno и индекс названия компании и компании 407
краткое введение
В 1972 году Ядали запустил Arcade Game Pong.После этого, после десятилетий взлетов, падений и реинкарнации, игровая индустрия все еще была в асценденте.В течение многих лет, будь то российский блок или World of Warcraft, проблемы, с которыми сталкиваются игроки, всегда были прежними, то есть как показать игрокам лучший игровой опыт.
На первый взгляд, книга посвящена дизайну, планированию, балансу, интерфейсу, маркетингу и другим элементам дизайна игры, планирования, баланса, интерфейса и маркетинга.Однако на самом деле, основой этой книги является игровой опыт.Как создать красочный игровой опыт с помощью игрового дизайна, и как действительно произвести впечатление на игрока от сердца, является истинной целью автора.Похвально, что, хотя эта книга включает в себя много профессиональных тем в игровой индустрии, контент легко понять и интригует.Когда читатели читают эту книгу, они также могут начать с главных им глав и углубить слой за слоем.Поэтому, независимо от того, является ли читатель практикующим в игровой индустрии или энтузиастом игры, вы можете его прочитать.Может быть, на странице будет невольно резонанс.