8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 21.13 руб.

[Xinhua Wenxuan] Правила и логический пользовательский опыт.

Цена: 2 072руб.    (¥98.04)
Артикул: 670600007221

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:新华文轩旗舰
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Выберите вариацию / цвет
  • Законы и логика
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥136.82 891руб.
¥60.51 279руб.
¥123.882 618руб.
¥561 184руб.
Регулирование: Законы и логика
Основная информация
Правила и логические правила дизайна опыта пользователя
Под редакцией Конг Ясюань
решительный  цена:129
Издательское агентство:Люди после прессы
страница  число:264
Дата публикации:01 апреля 2020 г.
установить  рамка:Мягкая обложка
ISBN:9787115522344
Рекомендация главного редактора
Скорость обновления мобильного Интернета и применение искусственного интеллекта в области дизайна, принесенные эпохой 5G, открыли перед дизайнерами интерактивных продуктов новые проблемы и открыли множество возможностей.Т-образные таланты в мире дизайна——Дизайнеры пользовательского опыта стали основой многих менеджеров по продуктам и дизайнеров пользовательского интерфейса."Новая цель".Хотите разрабатывать продукты с лучшим опытом и добавлять больше“температура”Сократите расстояние между пользователями и продуктами. Благодаря этой книге вы заново поймете“Какие стандартные элементы должен иметь хороший проектный проект?”.Автор этой книги систематически обобщает отраслевой опыт, накопленный за многие годы, разбивает обязанности дизайнеров пользовательского опыта на такие области, как спецификация, визуальное оформление, взаимодействие и эмоции, и делится ими шаг за шагом, стремясь помочь читателям постепенно продвигаться от основ к области дизайна пользовательского опыта.
Каталог
●Глава 1. Первое знакомство с дизайном пользовательского опыта 013
1.1Что такое пользовательский опыт014
1.1.1 Опыт пользователя в жизни 014
1.1.2 Опыт использования интернет-продуктов 015
1.2 Разница между дизайном пользовательского опыта и графическим дизайном 018
1.2.1 Адаптивность контента 019
1.2.2 Длительное пребывание 020
1.2.3 Эффективность чтения 020
1.2.4 Диверсификация уровней 021
1.3 Пользовательский опыт – это лишь субъективное ощущение 021
1.4 Обязанности и ценности дизайнеров пользовательского опыта 023
Глава 2. Основные характеристики дизайна приложения 025
2.1 Спецификация базового макета приложения 026
2.1.1 Распространенные размеры экрана мобильного телефона 026
2.1.2 Grid-система в дизайне интерфейса 036
2.1.3 Общие схемы и применимые сценарии 039
2.2Характеристики основных компонентов приложения 043
2.2.1 Строка состояния 044
2.2.2 Панель навигации 044
2.2.3 Панель вкладок 044
2.2.4 Панель инструментов 045
2.3Спецификация шрифта приложения 046
2.3.1 Знакомство с системным шрифтом по умолчанию 046
2.3.2 Основные характеристики размера шрифта 047
Глава 3 Основы визуального опыта 049
3.1 Цвет в дизайне пользовательского интерфейса 050
3.1.1 Базовое понимание цвета 050
3.1.2 Роль цвета в дизайне интерфейса 052
3.1.3 Цветовой контраст 054
3.1.4 Цветовой символ 059
3.1.5 Вес цвета 062
3.1.6 Сценарии применения разных цветов 063
3.2 Компоновка в дизайне пользовательского интерфейса 065
3.2.1 Объединение и изменение 066
3.2.2 Контраст и согласование 068
3.2.3 Симметрия и баланс 069
3.2.4 Ритм и ритм 070
3.2.5 Принцип близости 071
3.2.6 Принцип подобия 073
3.2.7Карточка/Граница/Безрамочное074
3.2.8 Оставьте пустым 076
3.3 Иконки в дизайне пользовательского интерфейса 077
3.3.1 Значок приложения 078
3.3.2Значок функции приложения 081
3.3.3 Часто используемые библиотеки значков 087
3.4 Шрифты в дизайне пользовательского интерфейса 087
3.4.1 С засечками и без засечек 088
3.4.2 Формирование символа шрифта 089
3.5 Подробные правила проектирования пользовательского интерфейса 092
3.5.1 Правила использования закругленных и острых углов 092
3.5.2 Правила использования стрелок 094
3.5.3 Правила использования проекции 098
3.5.4 Правила использования разделительных линий 099
3.5.5 Правила использования выравнивания 100
Глава 4. Улучшение визуального опыта 103
4.1 Разумность и рациональность в дизайне 104
4.2 Дизайн руководства стр. 105
4.2.1 Как сделать страницу руководства 105
4.2.2 Правила оформления страницы руководства 107
4.3 Проектирование пустого состояния 109
4.3.1 Классификация пустых состояний 110
4.3.2 Навыки проектирования и меры предосторожности для пустого состояния 112
4.4Дизайн баннера 113
4.4.1 Пять элементов, составляющих Баннер 114
4.4.2 Форма композиции баннера 115
4.4.3 Классификация стилей баннеров 116
4.4.4 Навыки проектирования баннеров и меры предосторожности 119
4.5 Дизайн стартовой страницы 125
4.5.1 Дизайн формы стартовой страницы 126
4.5.2 Навыки проектирования и меры предосторожности для стартовой страницы 129
4.6 Иерархическое выражение в дизайне интерфейса 130
4.6.1 Иерархическое разграничение текста 130
4.6.2 Сложность элемента 133
4.6.3 Разумное расстояние 135
4.6.4 Научитесь классифицировать информацию 138
4.6.5 Разумный контроль цвета 140
4.7 Правила выбора изображений при дизайне интерфейса 142
4.7.1 Выбор соотношения сторон изображения 143
4.7.2 Единообразие выбора изображений 145
4.7.3 Ясность выбора изображения 147
4.7.4 Соответствие изображения и темы 148
4.8 Отражение стиля в дизайне интерфейса 149
4.8.1 Как определить стиль изделия 149
4.8.2 Элементы, влияющие на стиль продукта 162
Глава 5. Основы интерактивного взаимодействия 167
5.1 Продуктовое мышление 168
5.1.1 Первое знакомство с линейкой продуктов 168
5.1.2 Методы исследования пользователей 169
5.1.3 Портрет пользователя 170
5.1.4 Анализ спроса 170
5.1.5 Анализ конкурентной продукции 171
5.1.6 Юзабилити-тестирование 171
5.1.7 Схема прототипа низкой точности 172
5.1.85W1H Метод анализа продукта 172
5.2 Законы интерактивных эффектов 174
5.2.1 Значение моушен-дизайна 174
5.2.2 Принципы моушен-дизайна 177
5.2.3 Проектирование микровзаимодействий 182
Глава 6. Расширенный интерактивный опыт 187
6.1 Удобство интерактивного взаимодействия 188
6.1.1 Предоставить пользователям достаточную информацию для принятия решений188
6.1.2 Обеспечьте четкую обратную связь по всем операциям189
6.1.3 Принцип отказоустойчивости 192
6.1.4 Согласованность методов взаимодействия 196
6.1.5 Сообщите пользователям свое текущее местоположение 199
6.2 Простота использования интерактивного опыта 200
6.2.1 Сокращение количества операций пользователя на 200
6.2.2 Снизить затраты пользователей на обучение 205
6.2.3 Уменьшите нагрузку на память пользователя 207
6.2.4 Результат может иметь несколько взаимодействий 209
6.2.5 Изделие соответствует эргономике 212
6.2.6 Подсказки при вводе формы 214
6.3 Удобство интерактивного взаимодействия 215
6.3.1 Разрешить пользователям задавать вопросы с несколькими вариантами ответов вместо вопросов с заполнением пропусков 216
6.3.2 Прогнозирование следующего действия пользователя 218
6.3.3 Связь между количеством взаимодействий и объемом интерфейсной информации 219
6.3.4 Графику легче читать, чем текст 221
6.3.5 На основе сценариев использования пользователя 223
Глава 7. Эмоциональный опыт 227
7.1 Чувство безопасности эмоционального опыта 228
7.1.1 Соответствие психологическим ожиданиям пользователей 228
7.1.2 Незаменимый ящик для подсказок 230
7.1.3 Чувство безопасности необходимо распространять заранее 231
7.2 Дружелюбность эмоционального опыта 235
7.2.1 Отказ и“Холодный”Машинная связь 235
7.2.2 Создание атмосферы горячей точки 236
7.2.3 Доступная конструкция 238
7.2.4 Предоставьте пользователям возможность выразить свое мнение 238
7.3 Удовлетворение эмоциональных переживаний 240
7.3.1 Создание пользовательских различий 240
7.3.2 Пусть“бесплатно”немного сложно 242
7.3.3 Каждый пользователь особенный 243
7.3.4 Превышение ожиданий пользователей 245
Глава 8 Самосовершенствование 247
8.1“горлышко бутылки”Как прорваться через 248
8.1.1 Эстетический период 248
8.1.2 Период анализа 251
8.1.3 Технический период 255
8.1.4 Период размышления 257
8.2 Развитие темперамента дизайнера 259
8.2.1 Меньше значит лучше 259
До 8.2.2 часов 261
8.2.3 Дизайн, последнее слово за мной 263
Введение в контент
В этой книге более систематически объясняются функции и методы выражения ценностей дизайнеров пользовательского опыта, а также анализируются методы и приемы проектирования пользовательского опыта от пункта к пункту. Цель состоит в том, чтобы дать читателям возможность узнать о многих аспектах, чтобы они не были исключены из-за текущих изменений в интернет-индустрии. Вся книга разделена на 8 глав. В главе 1 анализируется концепция пользовательского опыта, обязанности и ценности разработчиков пользовательского опыта и т. д.; Глава 2 в основном систематически объясняет основные характеристики дизайна приложений;Глава 3 объясняет основную теорию визуального опыта;Глава 4 объясняет расширенное содержание визуального опыта; Глава 5 в основном позволяет читателям понять содержание основного этапа интерактивного опыта; В главе 6 анализируются основные этапы интерактивного дизайна.“Доступный”“Простота использования”“Простота использования”Трехэтапное объяснение позволяет читателям получить представление о продвинутых этапах проектирования взаимодействия; Глава 7 начинается с эмоционального опыта и учит читателей, как добавлять контент в продукт.“температура”, чтобы сократить расстояние между пользователями и продуктами; Глава 8 главным образом учит читателей тому, как постоянно совершенствоваться и обладать темпераментом дизайнера пользовательского опыта.Эта книга подходит для изучения и использования людям, которые готовятся или в настоящее время занимаются проектированием пользовательского интерфейса, дизайном пользовательского опыта и дизайном взаимодействия.
Об авторе
Под редакцией Конг Ясюань
Конг Ясюань (LineVision), начинающий дизайнер Zoku.com после 95-х годов, преподаватель пользовательского опыта, в настоящее время занимается созданием Т-образных талантов в мире дизайна.——Дизайнер пользовательского опыта, содиректор по обучению пользовательскому интерфейсу в кампусе Pixel Faner Jinan