8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

[2 Наборы] Рост дороги дизайнера дизайнера Cocoon становится дизайнером пользователя пользователя бабочки

Цена: 2 122руб.    (¥118)
Артикул: 576245052478

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:鑫达图书专营店
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥49.8896руб.
¥139.72 512руб.
¥99.81 795руб.
¥33594руб.


Параметры продукта

Cocoon становится путем роста дизайнера дизайнера пользователя бабочки
Ценообразование69.00
ИздательЛюди после прессы
Версия 1
Опубликованная датаИюль 2014
формат16
авторЛю Джин, Ли Юэ
УкраситьОплата в мягкой обложке
Количество страниц 282
Число слов 280000
Кодирование ISBN9787115353054
Дизайнеры должны понимать психологию
Ценообразование49.00
ИздательЛюди после прессы
Версия 1
Опубликованная датаМай 2013
формат32
авторSusan Weinschenk
УкраситьОплата в мягкой обложке
Количество страниц 236
Число слов  
Кодирование ISBN9787115313089

Оглавление

Cocoon становится путем роста дизайнера дизайнера пользователя бабочки

DY стал верой в дизайнеров пользователей пользователей

01 Что такое дизайн пользовательского опыта

1.1 Дизайн≠

1.2 逅 Дизайн опыта пользователя

1.3 Особенности дизайна пользовательского опыта

1.4 Способ разработки дизайна пользовательского опыта

02 Понимание дизайнеров пользователей пользователей

2.1 Каковы соответствующие позиции пользовательского опыта

2.2 Пользовательский дизайн дизайнерского значения

03 Дизайнерская карьера путаница

3.1 я подходит для этого

3.2 Как начать с новичка

3.3 Пойдите в крупные компании, небольшие компании или дизайнерские компании

3.4 Какие кандидаты легче добиться успеха

3.5 Будущее направление развития

Глава 2 Навыки пользовательского опыта дизайнера

04 Процесс проектирования Что делает дизайнер?

4.1 Как дизайнер участвует в конкретном проекте

4.2 Проблема, с которой дизайнер легко столкнуться в проекте

05 Анализ требований-вернуться к доминированию продукта

5.1 Сделайте анализ спроса с менеджером продукта

5.1.1 позиционирование продукта, которое нельзя игнорировать

5.1.2 Откуда приходит спрос

5.1.3 Как проанализировать и скринировать требования

5.1.4 Понять документ спроса

5.2 Прослушивание голоса пользователя

5.2.1 Обнимание пользователей

5.2.2 Не возглавляется пользователем

5.2.3 Как относиться к мнению пользователей

5.3 Контратака дизайнера

5.3.1 Как столкнуться с сильным менеджером по продукту

5.3.2 Отказ быть надежным документом по спросу

5.3.3"Функциональные требования"приезжать"Потребности в дизайне"

5.3.4 Как сделать"Плагиат"Конкурирующий

06 Планирование дизайна-спрос на проектирование эскизов

6.1 от спроса до интерфейса, через дверь

6.1.1 Как получить информационную классификацию

6.1.2 Хорошая навигация - это половина успешного успеха

6.1.3 Основные задачи и вторичные задачи

6.1.4 Как выделить основные задачи

6.1.5 Как направить пользователей для выполнения задачи

6.2. Использующий дизайн и простой интерфейс использования

6.2.1 Как упростить сложные операции

6.2.2 Сумма информации слишком велика, как поставить на страницу

6.2.3 Разумное планирование против интерфейса восприятия

6.3 Захватите сердце пользователя

6.3.1 Вдохновение из реального мира

6.3.2 Интимный дизайн любит

6.3.3 Как мобилизовать эмоции пользователя

6.4 быстро выразите мой прототип с идеей бумаги

07 Дизайн для стандартов дизайна должен выразить

7.1 Что такое прототип

7.2 Что должен содержать прототип стандарта

7.3 Вы действительно рисуете картинку?

7.4 Хитрость письма и интерактивного объяснения

7.5 о спецификациях дизайна

08 Проект последующего наблюдения гарантируйте реализацию эффектов проектирования

8.1 Лидер дизайнерского обзора

8.2 Как просмотреть визуальный проект

8.3 Что должен делать дизайнер на этапе разработки

09 можно оценить преимущества и недостатки.

9.1 Тест удобства использования

9.2a/b test

9.3. Литеративная обратная связь с пользователями и количественные данные продукта

………&Hellip; я пропустил больше каталога

Дизайнеры должны понимать психологию

Как наблюдать за главой 1 DY 

1 См. Не в мозг 2 

2 Общее познание в основном зависит от окружающего зрения, а не центрального видения 5 

3 человека найдут правила при определении объектов 7 

4 У мозга есть область, которая идентифицирует лицо 9 

5 слегка наклонение - стандартная перспектива объектов воображения 11 

6 человек просматривают экран на основе опыта и ожиданий 13 

7 объект подскажет, как люди должны использовать 15 

8 человек может быть слепым на изменение 19 

9 человек думают, что соседние объекты связаны 21 

10 красного и синего сочетания трудно читать 22 

11 9%мужчин и 0,5%женщин - тол -слепота 23 

12 Цвет значения варьируется от культуры 27 

Глава 2 Как прочитать 29 

13 Тайна прописных слов трудно читать 30 

14 Чтение и понимание -это две карты 33 вещи 33 

15 человек идентифицируют текст разных шрифтов с помощью режима 37 

16 -Шарктер размер важен 40 

17 E -Reading сложнее, чем чтение бумаги 42 

18 читается быстрее, когда количество символов на строку больше, но люди предпочитают краткосрочное завершение 43 

Глава 3 Как память 45 

19 Краткосрочная память ограничена 46 

20 человек могут помнить только четыре вещи за раз 48 

21 человек должен использовать информацию для консолидации памяти 51 

22 проще, чем воспоминания 53 

23 Память занимает много ресурсов мозга 54 

24 воспоминания будут реконструировать память 56 

25 забыть - это хорошо 58 

26 Яркая память неверно 60 

Глава 4 Как думать 61 

27 человек лучше обрабатывают информацию о мелких частях 62 

28 Некоторые психологические действия сложнее 65 

29 30%случаев пройдет 68 

30 человек, тем более неопределеннее, тем более твердым он будет видеть 70 

31 человек создаст ментальную модель 72 

32 человека взаимодействуют с концептуальной моделью 74 

33 История - это форма информации о обработке человека 76 

34 Демонстрация - это метод обучения 79 

35 человек, рожденная классификацией любви 82 

36 Время относительно 84 

37 Четыре творчества 86 

38 человек могут войти в состояние сердца 91 

39 культурное влияние на мышление людей 93 

Глава 5 Как люди концентрируют свое внимание 95 

40 Селективное внимание 96 

41 человек будет активно фильтровать информацию 99 

42 вида могут сделать совпадение без особого внимания 101 

43 Ожидание частоты повлияет на внимание 103 

44 Внимание можно поддерживать только в течение 10 минут 105 

45 человек обращают внимание только на значительные подсказки 107 

46 человек не могут выполнить несколько задач одновременно 108 

47 Hockets и шесть вещей: опасность, еда, секс, мобильный телефон, лицо и история 111 

48 Огромный шум будет страшным и привлечет внимание 113 

49 человек хотят обратить внимание, сначала воспринимая 115 

Глава 6 Источник моторного человека 117 

Чем ближе 50 человек, тем легче будет мотивировать 118 

51 Награда за изменения очень эффективна 120 

52 дофамин зависит от поиска информации 123 

53 непредсказуемое вождение люди продолжают искать 125 

54 Психологические награды более эффективны, чем материальные вознаграждения 127 

55 Прогресс, мастерство и контроль делают людей более мотивированными 129 

56 Способность к самоотдачам сформировалась 133 с детства 

57 человек естественно ленивы 134 

58 ярлыков просты в использовании, когда люди используют 138 

………&Hellip; я пропустил больше каталога


Введение

Как независимая дисциплина и отрасль, дизайн пользовательского опыта быстро развивается и привлекает все большее внимание.С концепцией интернет -мышления концепция мышления“ пользовательский опыт&Статус и внимание Rdquo были еще более улучшены и укреплены.

На рынке уже есть много профессиональных книг по пользовательским опыту, но редко можно решить многие практические проблемы, с которыми сталкиваются дизайнеры пользователей на рабочем месте."Сломан кокон в бабочку—— и профессиональная путаница, рабочий процесс, анализ спроса, планирование проектирования и стандарты дизайна, проверка проекта и проверки результатов, профессиональное выращивание дизайнеров и сознание, которое необходимо опубликовать и т. Д., Попробуйте помочь дизайнерам решить некоторые общие проблемы, возникающие в Проект в проекте Найдите свой собственный карьерный рост.

"Сломан кокон в бабочку—— ссылка;——


«Серия дизайна взаимодействия Тьюринга: дизайнеры должны понимать психологию (полноцветная печать)» Рекомендация редактора: Сьюзен М. Вейншенк, всемирно известная дизайнерская психология, является шедевром.Tencent User Research and Experience Design Design (CDC) рекомендует, чтобы он был лучше всего -в Европе, Америке, Японии и ведущих дизайнерах для чтения классики.

«Дизайн взаимодействия Тьюринг: дизайнеры должны понимать психологию (полноцветная печать)» от всемирно известного дизайнерского психологии Доктор Сьюзан М. Вейншенк. С классическим примером и дает предложения по дизайну, которые используются, и длина короткая, что позволяет вам легко понять психологическую мотивацию, стоящую за дизайном и расширить свое горизонт.