8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Подлинный второй код первой линии Android 33 -й издание Guo Lin's People's Post и телекоммуникации

Цена: 85-479руб.    (¥4.68)
Артикул: 680760565557

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:妙蛙收书
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Выберите вариацию / цвет
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 10.02 7.14129руб.
¥ 9.2 4.3779руб.
¥ 9 4.2877руб.
¥ 11.16 5.396руб.
Посовывать: Обычный код линии andr0, 95 Новый код линии пластикового уплотнения Andr0, Принцип обычного компиляции 33-е издание Chen 1, 95 Новые принципы компиляции пластикового уплотнения 33-е издание 1, Принципы состава общего компьютера 6 2, 95 Новый принцип состава пластикового уплотнения № 6 2, Обычная цифровая электронная технология база № 3, 95 Новый пластиковой дигитальный фонд электронных технологий № 3

Product Making Plans

Основная информация

Название: первая строка кода Android 3 -е издание

Цена: 99,0 Юань

Автор: Го Лин

Издательство: люди и телекоммуникации издательство

Дата публикации: 2020-04

ISBN:9787115524836

Номер страницы: нет информации о количестве страниц

Вес товара: пока нет информации о количестве страниц

Выбор редактора


нет информации

 

Краткое содержание


 

«Код первой линии Android 3 -е издание» было провозглашено как «Android Learning First Book» разработчиков Android.Книжная система всесторонне и постепенно введена с важными знаниями, опытом и навыками разработки программного обеспечения Android.«Первая строка кода Android 3 -е издание» всесторонне обновляется на втором издании на основе Android10.0. Используйте его, используйте его Kotlin, переписанный код книги, а также представил характеристики новой системы и использование компонента архитектуры JetPack, что делает эту книгу более практичной.Содержание «кода первой линии Android» легко понять.

 

Оглавление


Первый 1 глава Начните начало -ваш первый Одна линия Код Android 1 1.1 Понять всю картину, введение в Android Kingdom 2 1.1.1 Архитектура системы Android 2 1.1.2 Android вышел 3 1.1.3 Характеристики разработки приложений Android 4 1.2 Возьмите вас рукой, чтобы построить среду разработки 5 1.2.1 Инструменты подготовки 5 1.2.2 Среда строительства 5 1.3 Создайте свой первый Android Project 9 1.3.1 Создать проект Helloworld 9 1.3.2 Начните симулятор 11 1.3.3 Запустить Helloworld 14 1.3.4 Проанализируйте свой первый Android -программа 15 1.3.5 Подробное объяснение источника ZI в проекте 20 1.3.6 Подробное объяснение файла build.gradle 22 1.4 Должен -иметь: Освещать использование инструментов журнала 25 1.4.1 Используйте журнал инструментов для журнала Android 25 1.4.2 Зачем использовать журнал без использования println () 26 1.5 Резюме и комментарий 28 Первый 2 главы Исследуйте новые языки и быстро начните Kotlin Программирование 30 2.1 Язык Котлин Введение 31 2.2 Как запустить код котлина 32 2.3 Основание программирования: переменные и функции 35 2.3.1 переменная 35 2.3.2 функция 37 2.4 Логический контроль программы 41 2.4.1 Если условное утверждение 41 2.4.2 Когда условное утверждение 42 2.4.3 Заявление петли 45 2.5 Объектно-ориентированного программирования 48 2.5.1 Класс и объект 49 2.5.2 Функция наследования и структуры 50 2.5.3 интерфейс 55 2.5.4 Класс данных и класс синглов 58 2.6 Lambda программирование 61 2.6.1 Создание и обход коллекции 61 2.6.2 Функция коллекции API 65 2.6.3 Java Function API Использование 69 2.7 Пустой указатель 71 2.7.1 Система пустых типов 72 2.7.2 Судя по вспомогательному инструменту 73 2.8 Маленькая магия в котлине 77 2.8.1 Строка встроенного выражения 77 2.8.2 Параметр функции по умолчанию 78 2.9 Резюме и комментарий 81 Глава 3 Начните с того, что вы можете увидеть, исследуйте Activity 82 3.1 Что такое деятельность 82 3.2 Основное использование активности 82 3.2.1 Вручную создавать активность 83 3.2.2 Создать и загрузить макет 85 3.2.3 В файлах AndroidManifest регистр 88 3.2.4 Используйте тост в активности 90 3.2.5 Используйте меню в деятельности 92 3.2.6 Уничтожить деятельность 96 3.3 Используйте намерение переключать между деятельностью 96 3.3.1 Используйте явное намерение 96 3.3.2 Используйте скрытые намерения 99 3.3.3 Более неявное использование 101 3.3.4 Передача данных в следующее действие 105 3.3.5 Вернуть данные в предыдущее действие 106 3.4 Жизненный цикл деятельности 108 3.4.1 Вернуться в стек 108 3.4.2 Статус деятельности 109 3.4.3 Период выживания деятельности 110 3.4.4 Испытать жизненный цикл деятельности 111 3.4.5 Что мне делать, если активность переработана? 117 3.5 Режим начала деятельности 118 3.5.1 standard 119 3.5.2 singleTop 120 3.5.3 singleTask 122 3.5.4 singleInstance 123 3.6 Лучшая практика деятельности 126 3.6.1 Знайте, какая деятельность в настоящее время 126 3.6.2 Выйдите из программы в любое время, где угодно 127 3.6.3 Лучший способ начать деятельность 129 3.7 Котлин класс: стандартная функция и статический метод 130 3.7.1 Стандартная функция с, запустить и применить 130 3.7.2 Определите статические методы 133 3.8 Резюме и комментарий 137 Глава 4 Программное обеспечение также должно бороться с лицом, разработанным в пользовательском интерфейсе Мало по малу 138 4.1 Как написать интерфейс программы 138 4.2 Как использовать обычно используемый контроль 139 4.2.1 TextView 139 4.2.2 Button 142 4.2.3 EditText 144 4.2.4 ImageView 149 4.2.5 ProgressBar 151 4.2.6 AlertDialog 154 4.3 Подробное объяснение 3 основных макетов 156 4.3.1 LinearLayout 156 4.3.2 RelativeLayout 163 4.3.3 FrameLayout 166 4.4 Недостаточно управлять системой?Создать пользовательский элемент управления 169 4.4.1 Представлять 169 4.4.2 Создать пользовательский элемент управления 172 4.5 Наиболее часто используется и сложный контроль: ListView 174 4.5.1 Простое использование списка 174 4.5.2 Настроить интерфейс ListView 176 4.5.3 Повышение эффективности работы ListView 179 4.5.4 ListView нажимает 180 4.6 Более мощный управление катаниями: Recyclerview 182 4.6.1 Основное использование Recyclerview 183 4.6.2 Реализовать горизонтальный прокат и схема потока водопада 186 4.6.3 Recyclerview chlicks 191 4.7 Лучшая практика написания интерфейса 193 4.7.1 Сделайте 9-й патч с картинками 193 4.7.2 Написание изысканного интерфейса чата 196 4.8 Класс Котлина: задержка инициализации и герметизации 201 4.8.1 Инициализация переменной задержки 201 4.8.2 Оптимизированный код с классом запечатывания 204 4.9 Резюме и комментарий 206 Глава 5 Планшет мобильного телефона должен быть принят во внимание, исследуйте Fragment 207 5.1 Что такое фрагмент 207 5.2 Как использовать фрагменты 209 5.2.1 Простое использование фрагментов 210 5.2.2 Добавить фрагмент 212 5.2.3 Осознавать стек возврата в фрагменте 215 5.2.4 Между фрагментами и активностью Взаимодействие 216 5.3 Жизненный цикл фрагмента 217 5.3.1 Статус и обратный вызов фрагментов 217 5.3.2 Испытать жизненный цикл фрагмента 219 5.4 Навыки динамической нагрузки 221 5.4.1 Используйте ограниченный характер 221 5.4.2 Используйте символ ограничения минимальной ширины 224 5.5 Лучшая практика фрагмента: простой Версия новостного приложения 225 5.6 Класс Kotlin: функция расширения и оператор Перегрузка 234 5.6.1 Функция расширения с отличным использованием 234 5.6.2 Интересные вычислительные символы 236 5.7 Резюме и комментарий 240 Глава 6 Глобальный большой рог, подробное объяснение механизма вещания 242 6.1 Введение в механизм вещания 242 6.2 Получить системную трансляцию 243 6.2.1 Динамические изменения мониторинга регистрации 243 6.2.2 Статическая регистрация реализует загрузочный запуск 245 6.3 Отправить пользовательскую трансляцию 249 6.3.1 Отправить стандартную трансляцию 249 6.3.2 Отправить упорядоченную трансляцию 252 6.4 Лучшая практика вещания: осознайте вынужденную автономную функцию 255 6.5 Класс Котлина: подробное объяснение функций высокого уровня 261 6.5.1 Определить функции высокого уровня 261 6.5.2 Роль функции внутренней подключения 265 6.5.3 Noinline и Crossinline 268 6.6 Время GIT: первый инструмент управления версиями 271 6.6.1 Установить git 271 6.6.2 Создать кодовый склад 272 6.6.3 Отправить локальный код 274 6.7 Резюме и комментарий 274 Глава 7 Полный план хранения данных, подробное объяснение Постоянная технология 275 7.1 Введение в технологию настойчивости 275 7.2 Файловое хранилище 276 7.2.1 Хранить данные в файле 276 7.2.2 Прочитать данные из файла 279 7.3 SharedPreferences Storage 281 7.3.1 Хранить данные в sharedpre- В Фепсах 282 7.3.2 Читайте из SharedPreferences данные 284 7.3.3 Не запомните функцию пароля 285 7.4 SQLITE DATABASE Storage 288 7.4.1 Создайте базу данных 289 7.4.2 Обновление базы данных 295 7.4.3 Добавление данных 297 7.4.4 Обновить данные 300 7.4.5 Удалить данные 302 7.4.6 Данные запроса 304 7.4.7 Используйте SQL для эксплуатации базы данных 307 7.5 Лучшая практика базы данных SQLite 307 7.5.1 Используйте дела 308 7.5.2 Лучший способ обновить базу данных 309 7.6 Класс Kotlin: применение функций высокого уровня 312 7.6.1 Упростить использование SharedPreferences 312 7.6.2 Упростите использование контент 314 7.7 Резюме и комментарий 317 Глава 8 Поделиться данными по программам и изучить ContentProvider 318 8.1 ContentProvider Введение 318 8.2 Разрешения времени выполнения 319 8.2.1 Подробное объяснение механизма разрешения Android 319 8.2.2 Подать заявку, когда программа работает 322 8.3 Посетите данные в других программах 326 8.3.1 Основное использование ContentResolver 326 8.3.2 Контакт системы чтения 329 8.4 Создайте свой собственный ContentProvider 332 8.4.1 Шаги по созданию ContentProvider 332 8.4.2 Реализуйте обмен данными перекрестной программы 336 8.5 Класс Котлина: поколение и комиссия 345 8.5.1 Основное использование дженериков 345 8.5.2 Категория заказана и заказанные атрибуты 347 8.5.3 Реализуйте свою собственную ленивую функцию 350 8.6 Резюме и комментарий 352 Глава 9 Обогатите свою программу, используйте свой мобильный телефон мультимедиа 353 9.1 Запустите программу по телефону 353 9.2 Используйте уведомление 355 9.2.1 Создать канал уведомления 355 9.2.2 Основное использование уведомления 357 9.2.3 Усовершенствованная техника уведомления 362 9.3 Позвоните в камеру и альбом 367 9.3.1 Позвоните в камеру, чтобы сфотографировать 367 9.3.2 Выберите изображения из альбома 371 9.4 Воспроизвести мультимедийные файлы 374 9.4.1 Играть в аудио 374 9.4.2 Проиграть видео 377 9.5 Класс Kotlin: построить его с помощью функции Infix Более читаемая грамматика 381 9.6 Время GIT: Edition Control Tool Advanced 383 9.6.1 Игнорировать файлы 384 9.6.2 Просмотреть контент модификации 385 9.6.3 Пересмотрите неподготовленную модификацию 387 9.6.4 Просмотреть запись отправки 388 9.7 Резюме и комментарий 389 Первый Глава 10 Молчаливые рабочие на заднем плане, исследуют Service 390 10.1 Что такое сервис 390 10.2 Android многопоточное программирование 391 10.2.1 Основное использование потоков 391 10.2.2 Обновить пользовательский интерфейс в подмолке 392 10.2.3 Проанализировать механизм асинхронного обработки сообщений 395 10.2.4 Используйте Asynctask 396 10.3 Основное использование обслуживания 399 10.3.1 Определите сервис 399 10.3.2 Запустить и остановить обслуживание 401 10.3.3 Активность и обслуживание Общаться 404 10.4 Жизненный цикл сервиса 408 10.5 Больше навыков обслуживания 408 10.5.1 Используйте службу стойки регистрации 409 10.5.2 Используйте intentservice 411 10.6 Класс Kotlin: высокоэффективные функции общих типов 415 10.6.1 Реализация дженериков 415 10.6.2 Найдено практическое применение 417 10.6.3 Генетическое изменение 418 10.6.3 Генетический инвертор 422 10.7 Резюме и комментарий 425 Первый Глава 11 Взгляните на замечательный мир и используйте сеть технологии 427 11.1 Использование WebView 427 11.2 Используйте HTTP для доступа к сети 429 11.2.1 Используйте httpurlconnection 430 11.2.2 Используйте OKTTP 433 11.3 Анализировать данные формата XML 436 11.3.1 Получить метод анализа 438 11.3.2 Метод анализа SAX 441 11.4 Анализировать данные формата JSON 444 11.4.1 Используйте jsonObject 445 11.4.2 Гон 446 11.5 Как реализовать восстановление сетевых запросов 448 11.6 Лучшая сетевая библиотека: модернизация 451 11.6.1 Основное использование модернизации 452 11.6.2 Обработка комплексного типа адреса интерфейса 456 11.6.3 Лучший способ написать модернизацию строителя 459 11.7 Класс Kotlin: компиляция эффективного использования корпораций Одновременная программа 461 11.7.1 Основное использование коратиков 461 11.7.2 Более функциональные конструкторы домены 467 11.7.3 Упрощение написания использования корпораций 471 11.8 Резюме и комментарий 474 Первый 12 главы Лучший опыт пользовательского интерфейса, материал Дизайн боя 475 12.1 Что такое материал Design 475 12.2 Toolbar 476 12.3 Скользящее меню 483 12.3.1 DrawerLayout 483 12.3.2 NavigationView 486 12.4 Кнопка подвески и взаимодействие 491 12.4.1 FloatingActionButton 491 12.4.2 Snackbar 494 12.4.3 CoordinatorLayout 496 12.5 Карта -тип макет 498 12.5.1 MaterialCardView 498 12.5.2 AppBarLayout 504 12.6 Спуститься, чтобы освежить 507 12.7 Складная строка заголовка 510 12.7.1 CollapsingToolbarLayout 510 12.7.2 В полной мере использовать пространство строки состояния системы 519 12.8 Класс Kotlin: 522 12.8.1 Поиск максимального значения n чисел 522 12.8.2 Упростить использование тоста 524 12.8.3 Упростить использование закусочной 526 12.9 Время GIT: старшая версия инструмента управления версией Применение 528 12.9.1 Использование ветвей 528 12.9.2 Сотрудничать с библиотекой удаленных версий 530 12.10 Резюме и комментарий 532 Первый Глава 13 Продвинутая компонент разработки программы, запрос Jetpack 533 13.1 JetPack Введение 533 13.2 ViewModel 534 13.2.1 Основное использование ViewModel 536 13.2.2 Передайте параметры ViewModel 539 13.3 Lifecycles 541 13.4 LiveData 545 13.4.1 Основное использование LiveData 545 13.4.2 Карта и карта переключения 549 13.5 Room 554 13.5.1 Используйте место для удаления и модификации 555 13.5.2 Обновление базы данных комнаты 562 13.6 WorkManager 565 13.6.1 Основное использование Workmanager 566 13.6.2 Используйте Workmanager для обработки Сложная задача 568 13.7 Класс Kotlin: используйте DSL для построения эксклюзивного Грамматические структуры 571 13.8 Резюме и комментарий 577 Первый Глава 14 Продолжать продвигаться, вы все равно должны освоить Техника высокого уровня 579 14.1 Global для получения контекстных навыков 579 14.2 Используйте намерение передать объект 582 14.2.1 Сериализуемый метод 582 14.2.2 Приподнятый метод 583 14.3 Настройте свой собственный инструмент журнала 584 14.4 Отладка Android -программа 586 14.5 Темная тема 589 14.6 Класс Котлина: код Java и Kotlin Обращение между 596 14.7 Подведем итог 600 Первый 15 глав Вступить в настоящий бой и развивать погоду Прогнозируемое приложение 601 15.1 Функциональные требования и технический анализ осуществимости 601 15.2 Время GIT: Обработайте код GitHub 605 15.3 Строительство архитектуры проекта MVVM 612 15.4 Поиск глобальных городских данных 615 15.4.1 Реализовать код логического уровня 615 15.4.2 Реализовать код уровня пользовательского интерфейса 620 15.5 Отображать информацию о погоде 626 15.5.1 Реализовать код логического уровня 626 15.5.2 Реализовать код уровня пользовательского интерфейса 631 15.5.3 Запишите выбранный город 645 15.6 Обновить погоду и переключить город 647 15.6.1 Вручную обновить погоду 648 15.6.2 Переключить города 650 15.7 Сделать значок приложения 654 15.8 Генерировать официальный подпись APK -файл 659 15.8.1 Используйте Android Поколение студии 660 15.8.2 Используйте Gradle, чтобы генерировать 663 15.9 Что вы можете сделать 666 Первый Глава 16 Напишите и публикуйте библиотеку с открытым исходным кодом, разрешение 669 16.1 Подготовка перед развитием 669 16.2 Реализовать библиотеку с открытым исходным кодом 673 16.3 Проверьте библиотеку с открытым исходным кодом 678 16.4 Опубликовать библиотеку с открытым исходным кодом на складе JCenter 681 16.5 Испытайте наши результаты 688 16.6 Заключение 691

об авторе


Го Лин, инженер по разработке Android.Он занимался разработкой Android в течение 9 лет, имеет богатый опыт в боевых действиях и отвечает и участвует в разработке многих мобильных приложений и игр. Имейте в двухместном понимании архитектуры системы Android System и разработки уровня приложений.Начиная с марта 2013 года, в CSDN были опубликованы посты, связанные с технологиями Android, были опубликованы, а большое количество пользователей сети быстро получили похвалу от пользователей сети.В настоящее время количество посещений в блоге превысило 10 миллионов раз и более 10 000 комментариев.Он выиграл экспертов по сертификации CSDN и был выбран в качестве ежегодной звезды блога CSDN в течение многих лет.