8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 21.13 руб.

Стратегия виртуальной реальности от виртуальной до реалистичной бизнес -революции VR Books Technology Books AR и VR Development Apply Combat Vrar Apps Vrar Entertainment Vrar Entertainment VR индустрия

Цена: 497руб.    (¥23.5)
Артикул: 564467412088
Цена указана со скидкой: 48%
Старая цена:  951р. 

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:儒雅文轩图书专营店
Адрес:Шаньдун
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥1122 367руб.
¥ 58 35740руб.
¥ 147 851 797руб.
¥ 78 39825руб.

Основная информация, обратитесь к следующему введению
Название продукта:  VR -стратегия: деловая революция от виртуальной до реальности
Автор:  Ян Лиянг; Чен Цзяньинг; Зенг Хуанун
Рыночная цена: 45.00 Юань
Номер ISBN: 9787113224844
Издательство:  Китайская железнодорожная пресса
Типы продукта:  книги

  Другая справочная информация(Принимая фактический объект)
  Переплет: в мягкой обложке, идеальный переплет.  Открыто: 16  Язык:Китайский
  Время публикации: 2017-01-01  Издание: 1  Количество страниц:
  Время печати:2017-01-01  Индийский: 1  Количество слов:

  Рекомендация главного редактора

Подробные знания и богатые случаи


Предисловие

Похожего контента пока нет


  Каталог

 

Глава «Рост индустрии виртуальной реальности: неожиданная революция виртуальной реальности/001».

1.1 Открытие ERA VR: 2016 год открыл в первый год взрыва индустрии VR/002

1.1.1 Почему 2016 год в первом году в индустрии виртуальной реальности/002

1.1.2 Тенденции текущего статуса и развития внутреннего рынка виртуальной реальности/006

1.1.3 Как далеко проходит индустрия виртуальной реальности от полной популяризации/009

1.1.4 Неограничное воображение: какое будет будущее индустрии VR/011

1.2 Стратегия и концепция VR: следующий перекрестный продукт интеллектуальных терминалов/016

1.2.

1.2.2 Can VR заменить интеллектуальные терминальные продукты, такие как мобильные телефоны и планшеты/018

1.2.3 VR Marketing: новый путь к экологическому маркетингу интеллектуальных терминалов/020

1.2.4 Стратегия против концепции: 4 клавиши, чтобы возглавить VR Revolution/021

1.3 Следующие 100 миллионов рынков: раскрыть всю дорожную карту виртуальной отрасли/026

1.3.1 Состав продукта: VR Техническая архитектура и решения/026

1.3.2 Приложение отрасли: VR возглавляет изменения в будущей бизнес -сцене/031

1.3.3 Производство контента: новый опыт развлечений в эпоху пан-эпохи/033

1.3.4 VR Инкубатор: создать высококачественную платформу распределения контента/036

1.4 AR на горизонте: дополненная реальность возглавляет следующую технологическую волну/038

1.4.1 Готовая революция AR: пусть виртуальный сияет в реальность/038

1.4.2 Отношения между AR и VR: следующий золотой рудник после вспышки VR/041

1.4.3 В интеллектуальную эпоху, промышленная тенденция и технический маршрут AR/VR/044

Глава 2 VR/AR Экосистема: стратегический макет глобальных интернет -гигантов/049

2.1 Giant's Games: VR/AR стратегия иностранных интернет -компаний/050

2.1.1 Google: Просмотр стратегических амбиций Google VR с конференции ввода/вывода/050

2.1.2 Apple: сдержанный макет, можете ли вы создать еще одно яблоко/056

2.1.3 Facebook: Создайте новую платформу VR/AR/060

2.1.4 Magic Leap: секрет оценки в 4,5 миллиарда долларов США/062

2.2 Экологическая война: внутренние интернет -предприятия VR/AR Конкурентная экосистема/066

2.2.1 Alibaba: созданная платформа контента VR/066

2.2.2 Степень: онлайн-виртуальный канал, агрегатный высококачественный контент/069

2.2.3 Tencent: интегрируйте ресурсы и создайте экологическую промышленную цепь VR/072

2.2.4 letv: Откройте закрытый цикл контента VR, платформы и терминала/074

2.2.5 Small, 360 Вход: запуска битва за VR Ecological / 075

2.3 Операционная модель VR/AR Enterprises, технологические тенденции и глобализацию/078

2.3.1 Анализ основных типов и инвестиционных перспектив глобальных виртуальных компаний/078

2.3.2 Аппаратное обеспечение: технология постоянно улучшается, опыт постоянно улучшается/081

2.3.3 Содержание: отсутствие высококачественного контента, скачки спроса на приложения/083

2.3.4 Приток международных гигантов, как реагируют отечественные компании VR / AR / 085

2.4 VR Предпринимательство: как использовать VR в эпоху Maker/087

2.4.1 Экологический анализ: чего еще отсутствует для внутреннего виртуального предпринимательства/087

2.4.2 Технический анализ: 9 препятствий, которые предприниматели должны преодолеть / 091 2.4.3 Анализ случая: как Insta360 становятся лидером в камере виртуальной реальности / 097

Глава 3 Приложение VR/AR: путь коммерциализации от виртуальной к реальности/101

3.1 От концепции к бизнесу: приходит новый бизнес -возраст / 102

3.1.1 Nuggets Возраст: 8 моделей прибыли VR Enterprises/102

3.1.2 Бизнес -приложение: как VR реконструирует бизнес и жизнь/107

3.1.3 Ключ к VR: сцена функциональности/110

3.2 VR Business Change: VR Business Applications в различных областях/113

3.2.1 Детская VR: огромный бизнес, который нельзя игнорировать“Синий океан” / 113

3.2.2 Medical VR: индуцированное технологией изменение медицинской модели/116

3.2.3 News VR: Стратегическая трансформация и оперативные инновации традиционных медиа/120

3.2.4 от известных отечественных и иностранных СМИ“VR News”Деловой пробный процесс / 123

3.3 Болевые точки против вызова: основные узкие места, стоящие перед VR/AR Industry/128

3.3.1 Стоимость узкого места: высокая стоимость производства, низкий уровень проникновения рынка/128

3.3.2 Технические узкие места: важные ограничения на коммерческую операцию/131

3.3.3 Узкое место содержимого: плохой опыт контента, влияющий на липкость пользователей/133

3.4 Прорыв против прорыва: выбор пути в VR/AR Business Era/135

3.4.1 Создание системной платформы VR и инициативы на рынке прироста/135

3.4.2 Инновационная технология VR и продукты для удовлетворения потребностей пользователей/137

3.4.3 Глубоко изучить сценарии контента VR и создать захватывающий опыт/139

Глава 4 Виртуальная магазина: изменить картину будущей индустрии / 145

4.1 VR Shopping: эпоха разрушительной технологии, преобразование и изменение отрасли/144

4.1.1 планировка гигантов домашних технологий“Виртуальная покупка”Поле / 144

4.1.2“Виртуальная покупка”Деловые сбои и болевые точки модели/146 4.1.3“Виртуальная покупка”Виртуальный торговый центр в режиме/148

4.1.4.

4.2“Buy”: VR/AR ERA, лидируя персонализированный опыт покупок/152

4.2.1“Buy”: Сделайте потребителям покупки погружения/152

4.2.2 Амбиции Alibaba: построить виртуальную бизнес -империю/155

4.2.3“Buy”Боли плана и холодное мышление бизнеса/157

Глава 5 VR/AR Entertainment: Как новые технологии подрывают кино, видео и туризм/161

5.1 В эпоху пан-индегиции, трансграничная и интеграция виртуальной реальности и культурной промышленности/162

5.1.1 Сестраковое применение технологии VR/AR в области Pan-Entertaintom/162

5.1.2 иностранные компании“VR культура”Полевой макет/163

5.1.3 Внутренние предприятия“VR культура”Полевой макет/166

5.2 VR/AR Film and Television: изменения и инновации традиционной кино и телевидения/168

5.2.1 Виртуальные фильмы: рождена новая модель производства фильмов / 168

5.2.2 Тенденции рынка, технологий и индустриализации виртуальной реальности/ 171/171

5.2.3 VR Cinema: Создайте захватывающий опыт визуального просмотра/175

5.2.4 Куда пойдет искусство фильма в эпоху VR/AR/178

5.2.5 Подрыв или сосуществование: почему VR не может заменить Smart TV/181

5.3 VR Games: разрушительные изменения в традиционной игровой индустрии/184

5.3.1 Техническая разработка, эволюция и применение виртуальных игр/ 184

5.3.2 Типы иммерсивных виртуальных игр/188

5.3.3 Технология и контент: улучшить цепочку индустрии игровой индустрии VR/190

Глава 6 VR Туризм: Создание новой модели опыта путешествий/195

6.1 Travel Revolution: Какое влияние оказывает VR на туристическую индустрии/194 6.1.1. Каковы трансформации оказывают VR на индустрию онлайн -туризма/194

6.1.2“VR путешествие”Как изменить коммерческую ценность живописных мест/197

6.1.3 Подрывная деятельность“До опыта”: Включите личный индивидуальный режим путешествий/201

6.2 Новый опыт путешествий: применение технологии VR в области туризма/203

6.2.1 Сценарии применения и тенденции развития VR Tourism/203

6.2.2 Применение виртуальной реальности в экспериментальных тематических парках/206

6.2.3 Применение виртуальной реальности в рекламе и маркетинге по путешествиям/207

6.3 Секции капитала:“VR путешествие”Группа отрасли/209

6.3.1 Туристические предприятия“VR путешествие”Полевой макет/209

6.3.1 Технологические компании“VR путешествие”Полевой макет/211

6.3.2 Развлекательные компании“VR путешествие”Полевой макет/214

Глава 7 VR/AR Automobile: Реконструкция цепочки автомобильной промышленности в трансграничную деловую эру/219

7.1 VR/AR Design and Production: дорога к инновациям в автомобильной промышленности/220

7.1.1 VR/AR Automotive Design: богатый автомобильный дизайн/220

7.1.2 VR/AR Automotive R & D: снизить стоимость автомобильной добычи/221

7.1.3.

7.2 VR/AR Auto Sales: подрыть традиционную модель продаж автомобилей/225

7.2.1 Выбор автомобиля VR/AR: маркетинговый визуальный опыт/225

7.2.2 VR/AR Test Drive: очень захватывающий опыт вождения/227

7.2.3 VR/AR Auto Sales: улучшение опыта продукции и безопасность вождения/229

7.3 VR/AR Auto Service: следующий разрыв автомобильного вторичного рынка/231

7.3.1 VR/AR автомобиль.

7.3.2 Обучение VR/AR.

7.3.3 AR Automobile Service: Состояние текущего приложения AR в автомобильных услугах/234

 


  абстрактный





  Введение в контент

This book mainly explains it in 7 chapters, including the rise of the VR industry, the VR/AR ecosystem (the strategic layout of global Internet giants, the AR/VR competition ecosystem of domestic Internet companies, and the operation model), VR/AR applications, VR shopping, VR/AR entertainment, VR tourism, VR/AR automobile (the automobile industry chain operation in the cross-border commercial era), etc.


  Введение

Ян Лиянг (ранее известный как Ян Лиджун): известный эксперт по внутреннему маркетингу, специализирующийся на электронной коммерции в течение десяти лет.Китайский экономический бренд -консультант, информационный канал по ценным бумагам“Славная дорога”Специальный консультант колонки, основатель Shanghai Susi Enterprise Management Co., Ltd.
Chen Jianing: основатель Guangdong Zhongdao Culture Communication Co., Ltd., основатель Kailong Network, руководителя Национальной общей работы президента EMBA в онлайн -новой операции «Предприятие Пекинского университета», вице -президент Гуандунской элиты Микроамбер -Коммерс, предпринимательский репетитор Гуангдонга, вице -деон -декона, предприятия, предпринимаемого, предпринимателя, предпринимателя, предпринимателя, предпринимаемого коллера, вице -декона, предпринимательского наставника Гуандж -Колледжа, декона, предпринимателя, предпринимаемого обучения, предпринимаемого колджера Гуангдонга.Бизнес-школа Zhongdao, самозанятость Китая и агент людей Сяо Сенчжоу.
Цзэн Хулин: председатель Гонконга Старбу -Группа, Цяньнонг“Тигровая лягушка Райс”Основатель бренда, духовный наставник Цяньнонг Бигу Зен, член 14 -го постоянного комитета CPPCC округа Нинду, вице -председатель Федерации промышленности и торговли Ниндду (Генеральная торговая палата) и президент палаты Торговой палаты Вэньчжоу Ганчжоу.

........