8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 21.13 руб.

Основы 3D компьютерной графики

Цена: 970руб.    (¥45.9)
Артикул: 631609310162

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:当当网官方旗舰店
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥12254руб.
¥22.3472руб.
¥ 44 32.6689руб.
¥21.89463руб.

«Основы трехмерной компьютерной графики» характеризуются путем детализации математических принципов важных концепций в графике, подчеркивая комбинацию основных алгоритмов и программирования, а также его внутреннее соединение, и дает пример кода OpenGL.

Основная информация
Название продукта:Основы 3D компьютерной графикиформат:16
Автор:[美] Стивен&Middot;Цены:59.00
Номер ISBN:9787302561057Время публикации:2020-10-01
Издательство:Tsinghua University PressВремя печати:2020-10-01
Издание:1Время печати:1

Первое введение

Глава 1 Введение 3
1.1OpenGL3
Упражнение 7
Глава 2 Линейное преобразование 8
2.1 Геометрические данные типа 8
2.2 Вектор, координатный вектор и база 9
2.3 линейное преобразование и 3&Времена; 3 Матрица 10
2.3.1 Матрица единицы и обратная матрица 11
2.3.2 Базовое преобразование матрицы 12
2.4 Другие структуры 12
2,5 вращения 13
2.6 масштабируемые 15
Упражнение 15
Глава 3 имитация стрельбы 16
3,1 балла и координаты 16
3.2 Улучшение трансформации и 4&Времена; 4 Матрица 17
3.3 линейное преобразование точки 18
3,4 очка перевода 19
3.5 Комплексный 20
3.6 Французский вектор 20 ◆ 3D компьютерная графика базовые упражнения по каталогу 22
Глава 4 Прогрессивный 23
4.1 Важность системы координат 23
4.1.1 Используйте систему вспомогательной координат для преобразования 24
4.2 Многократная трансформация 25
Упражнение 26
Глава 5 координаты 28
5.1 Всемирная система координат, система координат объектов и система координат глаз 28
5.2 Мобильные координаты 30
5.2.1 Мобильный объект 30
5.2.2 Перемещать глаза 31
5.2.3 Наблюдение 31
5.3 Система координат масштабирования 32
5.4 Структура уровня 32
Упражнение 36
Глава 6 3d World 37
6.1 Координаты и матрица 37
6.2 Форма рисунка 38
6.3 Vizer Color Device 42
6.4.
6.5 Используйте размещение матрицы и перемещайте 45
Упражнение 46

Вторая часть вращения и интерполяции

Глава 7 Четыре юаня номер 51
7.1 Вставка 51
7.1.1 Цикл 52
7.1.2 Unity 52
7.2 Экспресс -форма 54
7.3 Операция 55
7.4 Power 56
7.4.1 Линейная интерполяция и линейная интерполяция 56
7.4.2. Эквивалентное доказательство эквивалента интерполяции мощности и линейной интерполяции шарика (выбранная) 58 58
7,5 Четыре юаня программирования 59
7.6 В сочетании с переводом 59
7.6.1rbt Интерполяция 60
7.6.2RBT Программирование 60
Упражнение 62
Глава 8 Rail Smart Ball and Arc 63
8.1 Интерактивный 63
8.2 Природа 64
8.3 Реализация 65
Упражнение 65
Глава 9 плавное скольжение 66
9.1 Три раза Бекер Функция 67
9.1.1 Функциональная природа 68
9.1.2 Продвижение 68
9.2CATMULLATROM Образец 69
9.3 Четыре юаня цифровой тонкой функции 70
9.4 Другие образцы 70
9,5 Пространственная кривая 71
Упражнение 72

Третий кусок камеры и решетка

Глава 10 Программа 77
10.1 Cinhole Camera 77
10.2 Камера Математическая модель 79
10.3 Изменить камеру 79
10.3.1 Масштабирование камера 80
10.3.2 Камера смещения 83
10.3.3 Другие 85
10.4 Окружающая среда 85
Упражнение 85
Глава 11 Глубокая 87
11.1 Видимо 87
11.1.1 Другие видимые расчеты 88
11.23D Проекционное преобразование Базовая математическая модель 88
11.2.1 Общий линейный (выбранное показания) проекционного преобразования 89
11,3 далеко и близкие отношения 90
11.4 Программирование 92
Упражнение 93
Глава 12 от вершин до пикселя 94
12.1 Резка 94
12.1.1 Выберите систему координат 96
12.1.2 Обновить переменную 97
12.2 Снимите заднюю 97
12.3 Видение 98
12.3.1 Просмотр текстуры порт 99
12.4 Галерея 100
Упражнение 101
Глава 13 Переменная переменная 102
13.1 Откройте для себя проблему сшивания текстур.
13.2 Активная линейная интерполяция 103
Упражнение 105

Четвертые пиксели и другие связанные вопросы
Глава 14 Материал 109
14.1 Основное предположение 109
14.2 Человеческое отражение 111
14.3 Отражающий 112
14.4 Различный противоположный пол 114
Упражнение 116
ГЛАВА 15 Татуировка Карта 117
15.1 Основная текстура 118
15.2 Method Line Map 119
15.3 Пласткости экологического куба 119
15.4 Проекционная картирование текстуры 121
15.5 Multi -Channel 123
15.5.1 Картографирование отражения 124
15.5.2 Картирование тени 125
Упражнение 126
Глава 16 Образец 127
16.1 две модели 127
16.2 Рисование образец задачи 128
16.3 Решение 129
16.3.1 Фактическая ситуация 132
16.3.2 Анти -образец. Линия 132
16.4Alpha132
16.4.1 Сравнение с непрерывным синтезом (выбранное чтение) 134
16.4.2 НЕ -ПР -Рид 134
16.4.3 Чит 135
16.4.4 Фактическое заявление 135
Упражнение 136
Глава 17 Реконструкция 137
17.1 Константа 137
17.2 Двойное линейное 138
17.3 Базовая функция 139
17.3.1 Edge сохранили 140
Упражнение 141
Глава 18 Результаты 142
18.1 Идеальная выборка 142
18.2 увеличение 143
18.3 MIP Картирование 144

Пятая тема высокого уровня
Глава 19 Цвет 149
19.1 Простая биофизическая модель 149
19.1.1 Цветовое пространство Рисунок 152
19.2 Математическая модель 153
19.2.1 Технические детали 155
19.3 Сопоставление цвета 156
19.4 База 157
19.4.1 Цветная гамма 158
19.4.2 Специальная база 159
19,5 моделирования рефлекса 161
19.5.1 Баланс белого 161
19.6 Адаптивные 161
19,7 нелинейный цвет 162
19.7.1.
19.7.2 Гамма -коррекция 163
19.7.3 Количественная оценка 164
19.7.4 Гамма -коррекция и компьютерная графика 164
Упражнение 165
Глава 20 отслеживание света 166
20.1 Cycle Sort 166
20.2 Перекресток 167
20.2.1 Плана 167
20.2.2 Треугольный 168
20.2.3 Сфера 169
20.2.4 Pre -Exclusion 169
20,3 два света 169
20.3.1 больше заявок 170
Упражнение 170
Глава 21 (высокое уровне) 172
21.1 Блок 172
21.1.1 радиация плюс 172
21.1.2 Гендинальная степень 173
21.1.3 Скорость радиации 174
21.2 Отражение 176
21.2.1BRDF177
21.2.2 Зеркало и преломление 178
21.3 Моделирование освещения 179
21.3.1 Прямой источник света 179
21.3.2 Источник прямой поверхности 180
21.3.3 Второе отражение 180
21.3.4 Расширение 182
21.3.5 Уравнение рендеринга (выбранное чтение) 183
21.4 Фоточувствительный элемент 184
21,5 баллов Алгоритм 186
21.6 Другие оптические эффекты 186
Упражнение 187
Глава 22 Основа моделирования геометрии 188
22.1 Треугольная коллекция 188
22.2 Grid 189
22.3 Скрытая песня 190
22,4 Вена 191
22,5 Параметр Noodle Dare 191
22.6 Подсудивность 192
22.6.1catmullclark193
Упражнение 195
Глава 23 Анимация 196
23.1 Вставка 196
23.1.1 Ключевой кадр 196
23.1.2 Кожа 196
23.2 Моделирование 197
23.2.1 Гранулы 198
23.2.2 Жесткое тело 198
23.2.3 ткань 199
23.2.4 Преобразованный материал 200
23.2.5 Пожар и вода 200
23.3 человеческое движение 201
Упражнение 202
Приложение Ahello World 2d203
A.1APIs203
A.2 Основная программа 204
A.2.1initGlutState204
A.2.2glewInit205
A.2.3initGL205
A.2.4initShaders206
A.2.5initVBO206
A.2.6Display208
A.2.7 Device Color Device 209
A.2.8 долларов 209
A.3 Добавить интерфейс 210
A.4 Добавить текстуру 212
A.5 Outlook 214
Упражнение 214
Приложение B Функция имитации 216
B.12d имитация 216
B.23d имитация 217
B.3 обратный вывод 217
B.4 Положительный вывод 217
B.5 Двухчастотный вывод 218
Упражнение 219
Ссылки 220

......

«Основы трехмерной компьютерной графики» разделены на 23 главы и два приложения. , камеры модели и решетка, обработка пикселей изображений и другие базовые знания.Затем представьте некоторые продвинутые темы, включая высокий реальный рендеринг, геометрическое моделирование, анимацию и другой контент.*Последующее приложение дает соответствующее содержание функции программирования и имитации OpenGL.Характеристики этой книги подробно являются математическими принципами важных концепций в графике, подчеркивая комбинацию основных алгоритмов и программирования и его внутренней связи, а также приведенные примеры и упражнения OpenGL. сильный базовый.Эта книга может использоваться в качестве учебного материала или справочника для студентов и аспирантов, связанных с информатикой, математикой, физикой и т. Д., А также может использоваться в качестве справочного материала для техников компьютерной графики.

......

Стивен&Бык; 
Возраст: 54 опубликовано более 60 статей в ACM Siggraph Tog, IEEE PAMI, CVPR и других конференциях и журналах;&Bull;
СИА ШИХОНГ. Научно -исследовательский институт докторантуры Исследователь Института компьютерных технологий китайской академии наук (2011), 292 -й молодежный ученый Форум китайской ассоциации науки и техники“&Rdquo;Член Специального комитета CAD/CG Китайского компьютерного общества, член Комиссии по технологии виртуальной реальности и визуализации китайского компьютерного общества.
Гиолиновая единица: Работа Института компьютерных технологий китайской академии наук, название: Ассоциированный исследователь Пол: мужской возраст: 31 год. Молодежная продвижение Китайской академии наук, первого приза технического изобретения Компьютерного общества, первой премии научного и технологического прогресса Общества симуляции и расчета Института выдающейся звезды и других вознаграждений.