8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 21.13 руб.

Виртуальная реальность еще одна пригодность для жизни в будущем полноцветный

Цена: 1 427руб.    (¥67.5)
Артикул: 591648682627

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:翰林中天图书专营店
Адрес:Пекин
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥26550руб.
¥28.8609руб.
¥691 458руб.
¥28592руб.


Параметры продукта

Издательство: Electronic Industry Press ISBN: 9787121324963 Издание: 1 Код продукта: 12539316 Бренд: Bowen Viewpoint Упаковка: Мягкая обложка Формат: 16 Время публикации: 01.01.2019 Бумага: Офсетная Количество страниц: 248

 

Выбор редактора

Многопользовательское сочетание концептуальных характеристик VR, исторического развития, типичной архитектуры и будущего направления в сочетании с психологией, кино и телевидением, развлечениями и другими областями, чтобы вы познакомились с будущим миром виртуальной реальности!

 

 

 

Введение в контент

“&рдкво; — это конечная цель развития технологии виртуальной реальности и важный вопрос, который надеется обсудить в книге «Виртуальная реальность: другое пригодное для жизни будущее (полноцветное)». «Виртуальная реальность: другое пригодное для жизни будущее (полноцветное)» сначала начинается с потребностей людей в виртуальной среде и обсуждается важность существования технологии виртуальной реальности.Затем в нем подводятся итоги исследований в смежных областях за последние два десятилетия и обсуждается, как создать мультисенсорную и захватывающую виртуальную среду. После этого «Виртуальная реальность: другое пригодное для жизни будущее (полноцветное)» обсуждает взаимосвязь между виртуальной реальностью и психологией, виртуальной реальностью и киноиндустрией и, наконец, предлагает и развивает эту тему.“” эта концепция.

 

Об авторе

Вэн Донгдонг

 

Он получил докторскую степень в области оптической инженерии в Пекинском технологическом институте в 2006 году. В настоящее время он является исследователем и руководителем докторантуры в Школе оптоэлектроники Пекинского технологического института, а также исследователем второго уровня в Пекинском инновационном центре визуализации будущего.В основном он занимается исследованиями в области дополненной реальности, виртуальной реальности и взаимодействия человека и компьютера. Его пригласили провести совместное исследование в Австралийском национальном университете.В качестве технического и общего лица, отвечающего за проект, он участвовал в размещении проектов, включая Национальное министерство науки и технологий.“ 863&rdquo“Виртуальное и реальное интегрированное устройство отображения”Многие научно-исследовательские проекты включая.Он опубликовал более 50 научных работ и получил одну национальную премию за технологические изобретения второй степени, одну премию за технологические изобретения первого класса на провинциальном и министерском уровне, одну премию второго класса за технологический прогресс на провинциальном и министерском уровне, а также шесть муниципальных и школьных премий. Он подал заявки на более десяти патентов и получил пять авторизованных патентов.

 

Го Цзе

 

Докторант Пекинского технологического института, он занимается исследованием новых дисплеев, таких как виртуальная реальность и дополненная реальность. Его основные направления исследований включают виртуальную реальность и дополненную реальность, визуальное воздействие головных устройств на пользователей и их оптимизацию, а также влияние длительного погружения на когнитивное поведение пользователей.

 

Бао Ихуа

 

Директор по исследованиям Центра передовых инноваций в области изображений будущего при Пекинской киноакадемии, магистр киноведения Китайского исследовательского центра киноискусства.Основные направления исследований — виртуальная реальность и дополненная реальность, виртуальная реальность и иммерсивное повествование.Организовал и участвовал в нескольких проектах, связанных с виртуальной и дополненной реальностью.

 

Cai li

 

Степень магистра Пекинского технологического института по специальности виртуальная и дополненная реальность.Он работал инженером-разработчиком программного обеспечения в новых медиа-дисплеях, играх, интернет-рекламе, интернет-финансах и других отраслях. Он отвечал за разработку множества продуктов и имеет богатый опыт работы в отрасли.

 

Ю Синъяо

 

Он является докторантом Пекинского технологического института и долгое время занимается научными исследованиями в области виртуальной реальности.Основными направлениями исследований являются методы оптимизации укачивания в виртуальной реальности, факторы, влияющие на зрительное утомление, а также проектирование офисных систем виртуальной реальности с высоким уровнем погружения.

 

Замечательный обзор книг

Объединив многолетнюю исследовательскую и прикладную практику виртуальной реальности, автор с разных точек зрения полностью описывает концептуальные характеристики, историческое развитие, типичный состав и будущие направления виртуальной реальности, анализирует механизм воздействия виртуальной реальности на органы чувств и психологию, а также ее роль в создании повествовательного контента.Эта книга строга в изложении и проста для понимания, что позволяет читателям точно понимать и понимать виртуальную реальность.

 

—&мдаш; Лян Сяохуэй

 

Профессор Пекинского университета аэронавтики и космонавтики

 

Автор этой книги относительно полно систематизировал различные интерактивные технологии, используемые в виртуальной реальности, что представляет собой хороший обзор развития технологии виртуальной реальности.В то же время автор также рассматривает применение виртуальной реальности в таких важных областях, как психология, кино и телевидение, а также развлечения, что очень помогает изучающим виртуальную реальность.

 

—&мдаш; Чжан Фэнцзюнь

 

Исследователь, Институт программного обеспечения Китайской академии наук

 

Эта книга — ваш путеводитель по выходу в индустрию виртуальной реальности.Я жду тебя в будущем.

 

—&мдаш; Ван Цунцин

 

Президент HTC Vive China

 

Эта книга богата содержанием, глубоким размышлением, а предлагаемые точки зрения объективны и резки. Это краткий обзор развития индустрии виртуальной реальности, который имеет очень важное значение для будущих исследователей в этой области.

 

—&мдаш; Лю Юэ

 

Профессор Пекинского технологического института

 

Каталог

Глава 1. Что такое виртуальная реальность?

 

Почему это виртуальная реальность

 

Причина рационального: низкая стоимость природы

 

Разумные потребности: контролируемые

 

Причина рационального: нереализованный пол

 

Потребности человека: физиологические потребности

 

Спрос на человека: спрос на безопасность (притяжательный спрос)

 

Потребности человечества: социальные потребности (эмоциональные потребности)

 

Человеческие потребности: уважение к спросу

 

Человеческие потребности: самоореализация (необходимость творения)

 

Человеческие потребности: самореализация (потребность в эстетике)

 

Коннотация и расширение виртуальной реальности

 

Определение технологии виртуальной реальности

 

Исследование содержания виртуальной реальности

 

Типичная форма виртуальной реальности

 

Важность виртуальной реальности

 

Нужна четкая концепция

 

Виртуальная реальность и реальная сцена

 

Виртуальная реальность и симуляция

 

Виртуальная реальность и дополненная реальность

 

Виртуальная реальность и гибридная реальность

 

История важной концепции концепций, связанных с виртуальной реальностью

 

1935: Имтивтивная виртуальная среда

 

1957: 3D -дисплей и мультисенсорная презентация

 

1961: Следуйте отслеживанию гарнитуры и положения головы

 

1968: головка дополненной реальности в ношении дисплея

 

1980: миниатюра

 

1984:“ виртуальная реальность”

 

1993: домашние игры виртуальной реальности

 

2014: универсальная виртуальная реальность

 

2016: VR на каждый

 

Глава 2. Системная структура виртуальной реальности.

 

Система знаний о технологиях виртуальной реальности

 

Системные лимиты: наука о компьютерном моделировании

 

Системный квадрант: компьютерная графика

 

Системный квадрант: компьютерное зрение

 

Системный квадрант: человеческое взаимодействие

 

Системный квадрант: технология отображения

 

Предел содержания: связанные дисциплины повествования

 

Квадрант приложения: психология

 

Аппаратная система виртуальной реальности

 

Основной вычислительный блок

 

экран монитора

 

Интерактивное оборудование

 

Оборудование обратной связи

 

Программная система виртуальной реальности

 

Цифровой слой сбора материалов

 

Производительный уровень цифровых активов

 

Трехмерный слой двигателя

 

Основное введение двигателя

 

Виртуальная реальность в настоящее время сталкивается с трудностями

 

Глава 3. Виртуальная реальность и сенсорный опыт

 

Человеческая сенсорная и виртуальная реальность

 

Процесс физикализации виртуальности

 

Физическая виртуализация

 

Видение: видеть это не обязательно верно

 

Классификация дисплея гарнитуры

 

Коэффициент оценки для отображения гарнитуры

 

Несколько технических направлений дисплея гарнитуры

 

Отслеживание позиционирования: источник взаимодействия

 

Факторы оценки системы отслеживания

 

Технология оптического и визуального отслеживания

 

“”

 

“”

 

Система отслеживания на основе других технологий

 

Смешанное отслеживание

 

Огненная обратная связь: видимо, но также тронут

 

Активная обратная связь

 

Другое оборудование активной обратной связи

 

Пассивная тактильная обратная связь

 

Тактильное воспроизведение

 

Запах: запах благовония и сойдите с лошади, парковка Zhiwei

 

Носимый обонятельный дисплей

 

Обонятельный дисплей на рабочем столе

 

Сцена обонятельный дисплей

 

Спортивное моделирование: Находясь в занавеске, у Бога есть Лин Юн

 

Полностью бег Тайвань

 

Всенаправленная беговая дорожка

 

WIP

 

Контроль наклона тела

 

Другие методы

 

Взаимодействие каждого: два сердца друг друга, а мир близок к концу света

 

Отдаленное рукопожатие

 

Отдаленное объятие

 

Отдаленный поцелуй

 

Глава 4. Виртуальная реальность и укачивание

 

Основная концепция виртуальной реальности слабая болезнь

 

Симптомы и причины заболевания движения

 

Виртуальная реальность слабая болезнь

 

Разница между виртуальной реальностью и традицией

 

Механизм виртуальной реальности слабая болезнь

 

Метод оценки движения виртуальной реальности

 

Тест SSQ SSQ

 

Поза тест на стабильность

 

Физиологические характеристики тест

 

Факторы виртуальной реальности слабая болезнь

 

Влияние метода наблюдения на слабое заболевание виртуальной реальности

 

Влияние статической ссылки на синкоп виртуальной реальности

 

Влияние последовательности упражнений на движение виртуальной реальности

 

Влияние сложности сцены на виртуальную реальность слабость

 

Влияние личных факторов на виртуальную реальность слабая болезнь

 

Реальная реальность меры по оказанию помощи движением

 

Психологическое вмешательство

 

Многочисленные привычки формирования опыта

 

Смешайте реальную среду как можно больше

 

Вестибулярный стимул технологии

 

Глава 5. Виртуальная реальность и психология

 

Приложение Фонд виртуальной реальности в психологии

 

Психология

 

Механизм виртуальной реальности о психологии

 

Метод применения виртуальной реальности в психологии

 

Оборудование для виртуальной реальности, обычно используемое в психологии

 

Виртуальная реальность используется в общих методах психологии

 

Применение виртуальной реальности в области психологии здоровья

 

Эмоциональная индукция

 

Поведенческое руководство

 

Психологическая подготовка

 

Применение виртуальной реальности в ненормальной психологии

 

Виртуальная реальность применяется к тревожному расстройству

 

Виртуальная реальность применяется к диетическим барьерам

 

Виртуальная реальность используется в расстройствах материала злоупотребления

 

Виртуальная реальность применяется к физическим расстройствам и расстройствам разделения

 

Виртуальная реальность применяется к шизофрении

 

Глава 6. Виртуальная реальность и индустрия грез

 

Виртуальная реальность и будущий образ

 

Новая эра

 

Метод просмотра изображений виртуальной реальности

 

Изображение виртуальной реальности и 360&Град;

 

Разница между изображением повествования виртуальной реальности и традиционным повествованием изображения означает

 

Уменьшить концепцию повествования

 

Исчезновение языка линзы

 

От пассивного к активному

 

Вне контрольного планирования сцены

 

Примеры виртуальной реальности и повествовательной визуализации

 

Жемчужина ("Жемчужина")

 

La peri ("фея")

 

Allumette ("elmif")

 

"окно"

 

Пример виртуальной реальности и тематического парка

 

Нулевой тематическое парк латинеции

 

The Void

 

V просмотр мира“&rdquo

 

Six Flags Virtual Reality Roller Couster Project

 

Джеки Номер виртуальной реальности проект верховой езды

 

Глава 7. Пригодное для жизни погружение и будущая жизнь

 

за что&Ldquo;”

 

Почему&Ldquo;”

 

Рабочий сценарий: офис

 

Сценарий образования: преподавание в классе

 

Сцена наслаждения: кино, телевидение и игры

 

Создать сцену: самостоятельно

 

&Ldquo;&эволюция rdquo;

 

Выделенная стадия виртуальной реальности (текущая стадия)

 

Установите стадию виртуальной реальности человека (3 ~ 5 лет в ближайшие 3 ~ 5 лет)

 

Стадия виртуальной реальности в жизни (в ближайшие 5-10 лет)

 

&Ldquo;” вызов

 

Эффективный дисплей

 

Уберите все↑

Предисловие/Предисловие

Даже такие истинно верующие в виртуальную реальность, как автор, вынуждены признать, что дополненная реальность (а не виртуальная реальность) в ближайшем будущем заменит людям умные мобильные устройства, тем самым полностью изменив жизнь людей и подарив человечеству новое будущее.В то же время искусственный интеллект отнимет у большинства людей рабочие места, а небольшое количество социальных элит будет полагаться на интеллектуальных роботов для создания богатства и контроля над большей частью ресурсов.На этот раз виртуальная реальность изменит жизнь людей по-другому. Оно создаст новое жизненное пространство и позволит жить и что-то делать тем, кто был лишен права на труд.В будущем большинство обычных людей надолго будут погружены в виртуальный мир, созданный виртуальной реальностью. По этой причине нам нужна пригодная для жизни технология виртуальной реальности, чтобы построить наш новый мир.……

 

Я надеюсь, что это будущее появляется только в воображении автора, но, несмотря ни на что, популярность виртуальной реальности неудержима, и все сферы жизни полны ожиданий от технологии виртуальной реальности.

 

Эта книга стремится представить читателям полную картину виртуальной реальности в сложных знаниях посредством общего описания.Главы этой книги разделены на следующие три части.

 

**Часть включает главу 1, главу 2, главу 3 и главу 4. В этой части представлена ​​общая концепция и ключевые технологии виртуальной реальности. В главе 4 конкретно рассматривается важная проблема виртуальной реальности.—&- Контент, связанный с укачиванием в виртуальной реальности.Вторая часть включает главы 5 и 6, которые в основном знакомят с применением виртуальной реальности в психологии, кино и на телевидении, а также в тематических развлечениях.Третья часть — глава 7, которая вращается вокруг“”Эта концепция обсуждает будущую тенденцию развития виртуальной реальности.

 

Эту книгу написали я и несколько соавторов. Среди них Го Цзе в основном писал контент, связанный с психологией в главе 5, Бао Ихуа в основном писал контент для фильмов, телевидения и тематических парков в главе 6, Цай Ли и Ю Синъяо работали со мной над написанием контента, связанного с морской болезнью в главе 4, а написание других частей в основном было завершено мной.Что касается сбора и обобщения данных, Сюэ Яцюн, Цзян Хайянь, Ван Фэй, Шэнь Жуйин, Фан Хуэй и другие проделали большую работу и оказали мне большую помощь.При обсуждении конкретных вопросов в некоторых главах большую помощь мне оказали Ян Чжичжуо, Сун Вэйтао, Ван Цзябинь, Чжан Сяобин и другие.*Наконец, мы хотели бы поблагодарить Лю Хуань за помощь в корректуре рукописи.

 


Введение

......


Каталог

.......