8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00

Игра изменить мир (классическая версия)

Цена: 886руб.    (¥41.9)
Артикул: 571868145402

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:当当网官方旗舰店
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥63.41 340руб.
¥1322 790руб.
¥222.54 702руб.
¥26.07551руб.

   «Игра изменить мир», автор Джейн·McGongger - знаменитый будущий ученый, будущий тренд, аналитический центр“Будущий научно -исследовательский институт”Директор Game R & D, известный как «Бизнес -неделя» как“Один из лучших*важных инновационных людей”, Известен как "Quick Company" как“Один из 100 творческих бизнесменов в мире”, Известная как королева ток -шоу Опра“Одна из 20 удивительных 20 женщин в мире”, Ее мнение приветствуется Harvard Business Review“*Прорывная концепция”.

   простой·МакГонггер является новым докладчиком конференции TED.·Гейтс, заняв 16 -е место;“Конференция Нью -Йорка”(New Yorker Conference) Приглашенный докладчик, магистр конференции разработчиков игры.

   Эта книга*исследует силу игр, авторитет раскрывает будущую тенденцию эпохи взаимодействия и подрывает восприятие всех обычных людей в игре.Игра не является детьми, не убийцами, не наркотиками, который делает людей аутизмом, вызывающим привыкание и потерянную жизненную силу, а для решения реальных проблем, улучшить качество жизни и создавать прекрасное будущее.

   Автор указал в книге: игра может восполнить недостатки и недостатки реального мира и изменить позитивное будущее людей.Будущее - это те, кто может понять, дизайн и играть в игры, и если люди продолжат игнорировать игру, они упустит эту возможность и потеряют свое будущее.

   «New York Times» очень популярная лучшая книга, одна из 50*влиятельных бизнес -мыслителей в мире, известные эксперты по тенденциям, лучшая «водительская сила» и «Новое мышление» Даниэль·Пингккер, отец позитивной психологии, лучшая книга «Реальное счастье» Мартин·Селигман рекомендовал рекомендации

   Хорошо -известные ИТ -комментаторы Си Вэнь, партнер из столицы Иньхай Ван Юкван, генеральный директор Wistone Wu Gang, генеральный директор Cocoachina Chen Hazhi, «Luo Ji Think», основатель Luo Zhenyu, NTA Innovation Communition Agency Shen Yin. Я темная лошадь совместно спонсирую Лонг Чжэньчжонга!

Основная информация
Название продукта:Игра изменить мир (классическая версия)формат:16
Автор:[MEI] Джейн МакГонигал (Джейн МакГонигал)Цены:59.90
Номер ISBN:9787550286870Время публикации:2016-09-01
Издательство:Пекинская объединенная издательская компанияВремя печати:2016-09-01
Издание:1Время печати:1

[Оглавление]

 

Слава со всех сторон

Вступительная игра, подсказки в будущее

 

*часть Важная тенденция игр, эпоха взаимосвязанности

 

Глава 1 Улучшить счастье людей

   Игра - отличная возможность для нас сосредоточиться, и мы с оптимизмом смотрим на то, что мы хороши и наслаждаемся.Все отличные игры - тяжелая работа.Это тяжелая работа, которую мы предпринимаем инициативу, чтобы выбрать и наслаждаться.И когда мы занимаемся тяжелой работой, которая нам нравится, мы зажег счастливого детонатора в наших головах.

 

Глава 2 Построить гармоничное общество

   Игра -*очевидный источник потока сердца. Игра - отличный опыт работы с сердцем.Самоновивация и самостоятельная деятельность может сделать нас счастливее.Что еще более важно, это также доказывает, что игроки, играющие в игры, не должны избегать реальной жизни.Они активно делают реальную жизнь более ценной.

 

Вторая часть 4 основные цели игр

 

Глава 3 Более удовлетворительная работа

   Тщательно разработанная игровая работа заставляет людей чувствовать себя более продуктивными, потому что она чувствует себя более подлинным: обратная связь сильна и быстра, влияние очевидно и яркое.Для многих людей, которым не нравится их ежедневная работа и чувствует, что она не оказывает прямого влияния, работа в игре обеспечивает реальные награды и удовлетворение.

 

Глава 4 Более уверенный успех

   Победа часто заканчивается развлечением, а неудача поддерживает удовольствие.Пока наша неудача интересна, мы будем продолжать пытаться сохранить надежду на успех.Если мы можем быть стимулированы неудачей, возможно, мы сможем сохранить дольше, выполнять более сложную работу и решать более сложные проблемы.Надежда на успех более захватывающая, чем сам успех.

 

Глава 5 Прочная социальная связь

   Чем больше мы играем в игры вместе, тем больше мы сознательно создадим глобальное сообщество.Игроки не просто хотят выиграть в игре, они также имеют большую миссию.Их миссия - стать частью великого дела.

 

Глава 6 Более амбициозный

   Чтобы испытать истинное значение, вам не нужно вносить свой вклад в реальные ценные вещи, вы должны получить шанс внести вклад.Способ увеличить значение жизни заключается в том, чтобы связать наши ежедневные действия с великолепной целью. У нас должна быть возможность отразить великолепный масштаб общей карьеры.

 

третья часть Игровой механизм

 

Глава 7 Производительность текущего: механизм участия в игре

   Параллельная игра реальности - это не для того, чтобы избежать реальности, а для того, чтобы получить больше от реальности.Это позволяет нам легко создавать присущие вознаграждения, которые мы хотим, когда не можем или не желаем входить в виртуальную среду.Это позволяет нам не только войти в игровую жизнь, но и посвятить реальной жизни.

 

Глава 8 Реальная обратная связь: механизм стимулирования игр

   Причина, по которой игроки могут играть почти в каждой игре, заключается в том, что они могут получать непрерывную обратную связь.Эта мгновенная обратная связь заставляет игроков работать усерднее и успешно выполнять сложную задачу.Это становится более достойной игры, которую нам нравится иметь игру. Это может сделать нас лучше и позволить нам посмотреть больше.

 

Глава 9 Альянс с незнакомцами, чтобы создать более мощное сообщество: гейменный командный механизм

   Игра фокусируется на общих целях группы людей, и напоминает нам, что мы действительно готовы поделиться с*странными незнакомцами.Пока мы готовы, если нам нужно, мы можем установить отношения с другими.В этом мире нет причин чувствовать себя одиноким, будь то в виртуальном мире или в реальном мире.

 

Глава 10 Сделайте счастье привычкой: устойчивость игр

   Не могу сообщить счастье, что мы здесь, мы можем лишь лишь лично скопировать со стороны.Несколько сильных и незабываемых опыта счастливых хакеров могут изменить наши идеи и практики вещей.Хорошие игры обладают сильной силой и всегда могут изменить то, как вы смотрите на себя и свои собственные способности навсегда.

 

 

Четвертая часть Реальная ценность игр приносит реальную ценность эры взаимодействия

 

Глава 11  Экономика устойчивого участия

   В участвующей экономике мы не конкурируем“глазное яблоко”или“Мозг”Вместо этого мозговой цикл и доля настроения.Успех может полагаться только на мобилизацию лучшей и более конкурентоспособной, вдохновляя нас делать больше и сделать это дольше для коллективных целей.И игра может стимулировать усилия*для создания сообщества, которое сохраняется до конца, и завершить чудесную карьеру вместе.Позитивные эмоции - это окончательные награды, внесенные в результате участия.

 

Глава 12 Великая эпоха всех

   Некоторые люди думают, что простые люди мало что делают в свободное время, и игра помогает нам подорвать их знания.Мы люди, которые могут вступить в контакт с другими. Мы можем появиться в жизни других и привести их по -другому.У нас есть социальная власть, и мы можем контролировать их.Игры социального участия превратили нас в супергероя в реальной жизни. 

 

Глава 13 Бонус когнитивного избытка

   Каждый молодой человек, сыгравший 10 000 часов игр, может добиться необычайного успеха в игровой среде в будущем.Multi -Player и онлайн -игры укрепили нашу способность устанавливать и заниматься спортом и делиться намерениями.Всякий раз, когда мы обещаем играть в игры вместе, это основной талант для практики людей.

 

Глава 14 Супер сотрудничатель

   Игра*имеет следующую прорывную структуру жизни Земли.С тех пор, как мы стали человеком, мы играли в различные замечательные игры.Единство, мы можем преодолеть препятствие, которое, возможно, стоит попробовать, и масштаб также является огромным препятствием: использование игр для улучшения качества глобальной жизни, подготовки к будущему и позволить Земле успешно вступить в глобальную миссию следующей тысячелетие.

 

Заключение Игры, изменить позитивное будущее людей

[Замечательная глава]

введение  Игры, подсказки к будущему

 

 

   Тот, кто видит приближение бури, должен предупредить других.И я увидел приближающуюся бурю.

   В следующем или следующем поколении будет больше людей, и даже сотни миллионов людей будут погружены в виртуальный мир и онлайн -игры.Как только мы играем в игру, за пределами игры,“реальность”Вещи в этом больше не случаются, по крайней мере, больше не происходит таким образом.Работника с миллионом работников от общества неизбежно произойдет на любых супер -событиях.

   Если это явление появится во всем поколении, я думаю, что в 21 -м веке произойдет огромная социальная катастрофа, и его масштаб будет огромным. Сущность.Эти люди, которые выбегают из реального мира и покидают свою нормальную жизнь, вызовут огромные изменения в социальном климате. При таком же глобальном потеплении это как хаос в чайной чашке.

   Эдвард·Castor nonova

   «Великая миграция в виртуальный мир»

 

   Игровые игроки были реальностью.Они отказались от реальности в группе, заняли несколько часов здесь и вытащили все выходные, а иногда даже ставят свое свободное время каждую минуту и ​​каждую минуту в виртуальное пространство и онлайн -игры.Может быть, вы один из этих игроков.Даже если у вас нет, по крайней мере, знаете несколько таких игроков.

 

   Кто они?

 

   Они являются офисными работниками от девяти до пяти. После возвращения домой все они вывели всю мудрость, которая не получила полного использования в их работе. Большие многопользовательские онлайн -игры, планирование и координация сложных рейдов и войны.Они энтузиасты музыки. Они потратили сотни долларов на покупку «рок -группы» и «Гитарный герой» пластиковые инструменты. Они репетировали всю ночь и всю ночь, чтобы стать игроком в видеоиграх.

 

   Они поклонники World of Warcraft и одержимы желанием пройти испытания своей любимой игры и вместе работали над ее созданием.“Энциклопедия World of Warcraft”(WOWWIKI) На веб -сайте было написано 250 000 статей по объяснению, которые создали второе место только для“Википедия”Вторая по величине онлайн -энциклопедия.Они являются энтузиастами "Brain Age" и "Mario Kart", и у них есть рука -ручная игра, куда бы они ни пошли. И активно сдавались“Духовный праздник”СущностьОни являются иностранными войсками США, и им приходится обновлять свои записи об обслуживании в Halo 3 (Halo 3) в бесчисленное количество часа за неделю, чтобы заработать виртуальную битву медаль——Игра «Halo III» - это страстная деятельность воина.

 

Это молодые китайцы, которые тратят слишком много игровой валюты или“Q монета”Купите волшебные мечи и другие игровые предметы с высоким уровнем, чтобы банки остерегались амортизации RMB.Больше людей - дети и подростки по всему миру. Они предпочли бы провести несколько часов, чтобы играть в компьютер или видеоигры, и они не хотят делать что -то еще.

 

 

Сломанная реальность

Эти игроки не полностью отвергли реальность.У них есть работа, цели, школы, семьи, обещания и реальная жизнь, о которой они заботятся.Однако, поскольку у них все больше и больше времени они инвестировали в игровой мир, реальный мир становится все меньше и меньше.

 

Игроки хотят знать:

В реальном мире, где я могу найти место, где вы можете полностью жить с самим собой в игре и всегда сохранять концентрацию и инвестиции?Где я могу найти чувство силы в игре, чувство героических целей и чувство единства?Где я могу найти волнение и создание волнения и творения после достижения в игре?Где я могу найти удовольствие ускорить мое сердцебиение после успеха и победы команды в игре?

 

Это правда, что игроки могут только иногда оценить такую ​​радость в реальности, но когда они играют свои любимые игры, они могут осознать это почти в любое время.

 

В реальном мире нет никакого способа, как виртуальное пространство. Это может легко позволить людям наслаждаться счастьем, захватывающими проблемами и прочными социальными связями осторожного дизайна. Он не может вдохновить нас одинаково эффективно.Реальность не предназначена для того, чтобы воспроизводить наш потенциал для ограничения нашего потенциала, и мы не можем сделать нас высоко от начала до конца.Поэтому все больше и больше геймеров испытывают чувство: по сравнению с игрой, реальность сломана.

 

На самом деле, это не просто чувство, а явление.Экономист Эдвард·Эдвард Кастронова называется игровым пространством“Большая миграция”Это уже можно увидеть по количеству тенденций, и сотни миллионов людей во всем мире решили инвестировать большие куски вне реальности.

 

В Соединенных Штатах есть 183 миллиона активных геймеров (эти люди сообщают в расследовании, что они еженедельно, что они еженедельно“зафиксированный”Время игры в компьютер или видеоигры составляет до 13 часов).Во всем мире более 4 миллионов игроков в сообществе онлайн -игры (включая игровые приставки, персональные компьютеры и мобильные игры), Россия имеет 10 миллионов, в Индии 105 миллионов, Вьетнам 10 миллионов, Мексика 10 миллионов, Центральная Южная Америка 13 миллионов. , Австралия в Австралии, Австралия 15 миллионов, 17 миллионов в Южной Корее, 100 миллионов в Европе, 200 миллионов в Китае.

 

Хотя типичные геймеры играют только один или два часа в день, теперь 6 миллионов человек в Китае играли не менее 22 часов в неделю, что эквивалентно выполнению работы.Британия, Франция и Германия“Хардкор”Проведите 20 часов в неделю, чтобы играть в игры.Кроме того, на вершине этой кривой роста в Соединенных Штатах насчитывается более 5 миллионов.“*”Игроки проводят в среднем 45 часов в неделю в игре.

 

Ожидается, что к этой тенденции, к 2012 году, цифровые игры (включая игры на компьютерах, мобильных телефонах и домашних развлекательных системах) будут развиваться в отрасли стоимостью 68 миллиардов долларов США.В то же время мы также перешли на щедрые когнитивные усилия, эмоциональную энергию и коллективное внимание от реального мира в игровой мир, создав огромный виртуальный склад.

 

Некоторые люди заметили, что люди тратят деньги и время в игре и поднялись, и они предупредили об этом.Родители, учителя и политики обеспокоены, и тех технических практикующих, которые намерены заработать много денег в игре, очень рады.В то же время люди, которые не играют в игры, смущены и презрительны——Это не несколько человек. Хотя это число быстро уменьшается, они по -прежнему составляют почти половину населения в Соединенных Штатах. Многие из них считают, что игра в игры, несомненно, является пустой тратой времени.

 

Мы судим ценность зависимости игры, начинать моральные дебаты и в то же время хотим достичь большого масштабного расширения игровой индустрии, но мы упустили важный момент: в мире так много людей, которые балуются . В игровом мире этот факт неизбежно укажет на что -то важное, правду, которую нам срочно нужно признать.

 

В современном обществе компьютерные и видеоигры удовлетворяют настоящие потребности человека, которые не может удовлетворить реальный мир.Игра приносит награды, которые не могут быть предоставлены реальностью.Они обучают нас таким образом, что они не могут сделать в реальном мире, поощрять нас и произвести впечатление на нас.Они соединяют нас таким образом, что нельзя достичь в реальном мире.

 

И, если не произойдет серьезный поворотный момент, который обратит вспять демографическую ситуацию,“Мигрировать”Тенденция, в противном случае, мы скоро станем таким обществом: большая часть населения вложила больше усилий в игру, создавая*прекрасные воспоминания в игровой среде и испытала успех*в игровом мире.

 

Все это звучит невероятно.Для тех, кто не играет в игры, такие прогнозы, кажется, слишком супер -реальность, немного похожая на научную фантастику.Человеческая цивилизация действительно исчезнет в игровом мире?Будем ли мы действительно в будущем, в котором большинство людей полагаются на игры, чтобы удовлетворить себя?

 

Игры, фундаментальная часть человеческой цивилизации

Если это так, то это не крупная миграция от реальности в игру в истории человечества.Чтобы быть точным, историческая книга человеческого отделения - это истории, истории, которые можно проследить до более 3000 лет назад. В книге описывается почти та же сцена.Хотя известно, что древняя игра - древняя игра «Манкала», до Геродода, никто никогда не думал о происхождении или культурной роли этих игр.Из его текста мы можем понять, что это происходит сегодня и в будущем, это может произойти.

 

Размышляя о будущем с прошлой точки зрения, это кажется некоторым нарушением интуиции.Но, как директор по исследованиям и разработкам, я узнал о важном трюке: чтобы быть предсказуемым, вы должны сначала увидеть его в первую очередь.Технология, культура и климат могут измениться, но основные потребности и желания людей——Выживание, заботиться о членах семьи и жить счастливой и целевой жизнью всегда одинакова.Поэтому в будущем институте мы любим говорить:“Чтобы понять будущее, мы должны рассмотреть историю, и рассмотрение периода истории, по крайней мере, вдвое превышает предсказуемые годы.”К счастью, когда дело доходит до игры, мы можем оглянуться дальше, потому что игра стала основным компонентом человеческой цивилизации на протяжении тысячелетий.

 

В «Истории» Хериудд написал: около 3000 лет назад Атис (Атис) был королем в Лулидии, Маленькой Азии, и один год, великий голод появился по всей стране.Сначала люди приняли свою судьбу без жалоб, надеясь, что фенньян скоро вернется.Тем не менее, ситуация не улучшилась, поэтому Лу Дайанс изобрел странное средство, чтобы решить проблему голода.План такой: они сначала играют в игру весь день, просто чтобы почувствовать желание еды……На следующий день они едят и сдерживают игру.Это было 18 лет, полагаясь на этот подход, и изобрел кубики, захват, мяч и все другие общие игры.

 

Итак, каковы отношения между древними костями, сделанными из овец и будущего компьютерных и видеоигр?Это гораздо более неожиданно, чем вы.

 

Геродот изобрел то, что мы знаем сейчас“История”Он сказал, что цель изучения истории состоит в том, чтобы раскрыть моральные проблемы и моральную истину с помощью конкретных данных опыта.Независимо от того, пережил ли Геродод 18 -летний голод в игре, это правда или ложь, но моральная истина, которую он содержит, раскрывает важную природу игры.

 

Мы часто думаем, что искренне посвящены игре,“Избежать реальности”, Это пассивно эвакуирует реальность.Но благодаря историческим снимкам Хериудда мы видим, что игра также может быть целенаправленным побегом и воспринимать инициативу, чтобы сбежать глубоко. Более важно, чтобы это был чрезвычайно полезный побег.Для лулианцев коллективная игра в коллективные игры по всей погоде стала очень адаптируемым поведением.Игра становится предоставленной, и это заставляет голодных людей иметь чувство власти в слабой среде и чувство порядка в хаотической среде; позволяя им терпеть окружающую среду, которая была совершенно недостаточной для жизни и не подходит для жизни.

 

Не совершайте ошибок: мы ничем не отличаемся от древних люлидиан.Сегодня огромный и примитивный“Испытывающий жажду”Многие из нас пыты, но это не стремление к еде, а жажда большего и лучшего инвестирования в окружающий мир.

Как и древние лутаненцы, многие игроки поняли, как использовать зависимость от игры, чтобы избавиться от голода и жажды: голод и жажда более удовлетворительной работы, голода и жажды сильных этнических групп и голода более значимой жизненной эссенции.

 

нас“голод”, Заполните игру полной

В целом, мир проводил более 3 миллиардов часов каждую неделю.Мы голодны, и игра наполняет нас.Поэтому в 2011 году мы оказались в основном критическом месте.

 

Мы можем продолжать оставаться на том же треке, продолжать заполнять наш аппетит в игре, и мы также можем использовать игровую индустрию для продолжения создания большего, лучшего и более реалистичного виртуального мира, обеспечивая более привлекательную альтернативу, чем сущность реальности

 

Если продолжать в этом направлении, то из реальности“Мигрировать”Тенденция будет продолжаться.На самом деле, мы далеко ушли на этом пути. Многие из нас использовали половину времени, чтобы играть в игры, такие как древние лулидианцы.Учитывая много проблем в реальном мире, как плохо это будет потрачено на десятилетия, как Лу Дайанс?

 

В противном случае нам придется попытаться развернуться.Мы можем помешать игроку уйти от реальности——Культурно унижая их, убедив их потратить больше времени на то, чтобы инвестировать в реальности; пусть дети получат видеоигры; в противном случае, как предложили некоторые американские политики, они должны быть тяжелыми для игровых уроков, чтобы сделать это своего рода обычным бременем для людей. На всю жизнь. Стиль жизни.

 

Честно говоря, ни одна из этих идей - это будущее, которое я хочу.

 

Почему мы в действительности тратим силу игры?Почему мы хотим подавить это явление и тратить силу игр?

 

Может быть, нам следует рассмотреть третий путь.Если мы больше не запутываем критическую точку между играми и реальностью, но чтобы выпрыгнуть из исходного масштаба и тщательно пробовать новые вещи?

 

Если мы решим восполнить недостатки в реальности, что будет использовать все, что известно в игровом дизайне?Если мы начнем жить в реальной жизни, как геймеры, руководствуясь реальными компаниями и сообществами, такими как игровые дизайнеры, думать и решать проблемы реального мира, такие как компьютеры и теоретики видеоигр, что произойдет?

 

Представьте, что в ближайшем будущем большая часть реального мира работает как игры.Однако возможно ли создать такое будущее?Будет ли это реальностью, мы более счастливы в ней?Может ли это сделать мир лучше?

 

Когда я представлял это потенциальное будущее, я не думаю, что это просто гипотетическая идея.Я рассматривал это как реальную проблему, задача, инициированная этнической группой, которая начала эту трансформацию. Эта группа - это те, кто зарабатывает на жизнь, создавая игры.Я тоже один из них.За последние десять лет я занимался разработкой игр.В процессе я постепенно считаю, что те, кто знает, как создавать игры, должны начать обращать внимание на новые задачи: создание лучшей реальной жизни для столько людей.

 

Я не рожден, чтобы быть уверенным в этой миссии.Я использовал его в течение десяти лет, чтобы учиться, и разработал серию игровых проектов с растущими амбициями, и, наконец, дал такой вывод.

 

Все игрок

В начале 2001 года, когда я работал над краем индустрии игрового дизайна в Micro -Startup Company и в экспериментальной дизайнерской студии, я также начал там свою карьеру.Много раз я свободен работать над низкими бюджетами и мобильными головоломками и уровнями.Если есть сотни людей, или если они очень удачи, есть тысячи людей, чтобы играть с ними, и я очень счастлив.Я работаю как можно более тесным, чтобы изучить этих игроков, наблюдать за ними, пока они играют в игры, и впоследствии интервью. В процессе я постепенно начал понимать, откуда берется сила игры.

 

В те годы я также“Испытывающий жажду”Аспиранты получают докторскую степень по исследованиям в области результатов в Калифорнийском университете в Беркли.Я впервые изучал компьютеры и видеоигры в своей собственной больнице. С углубленной перспективой и, чтобы понять тайну превосходных игр, мне пришлось создавать психологию, когнитивную науку, социологию, экономику, политологию и теорию эффективности. Есть много разных открытия должны быть интегрированы вместе.Меня особенно интересует, как игра меняет ежедневное мышление и образ жизни людей. В то время немногие исследователи заметили этот вопрос.

 

*В конце концов, я опубликовал несколько академических работ и организовал их в докторскую диссертацию на 500 страниц, чтобы изучить, как мы используем силу игры, чтобы изменить все: правительство, медицинское обслуживание, образование, традиционные СМИ, маркетинг, предпринимательство, даже мир во всем мире.Я также призвал крупные предприятия и организации разработать дизайн игры в качестве инновационной стратегии, в том числе Всемирный банк, кардиологическая ассоциация Соединенных Штатов, Национальную академию наук, Министерство обороны США, McDonald's, Intel, США общественная вещательная корпорация и Международный олимпийский комитет.В книге вы увидите много игр, которые я разрабатываю для этих организаций, что также является моей дизайнерской мотивацией и стратегией с читателями.

 

Эта книга вдохновлена ​​конференцией разработчиков игр (GDC) весны 2008 года. Эта конференция является важной партией для каждого года в игровой индустрии.На этой конференции есть фиксированная“жаловаться”Ссылка предназначена для того, чтобы вызвать тревогу для всей отрасли. Она всегда была популярной частью конференции.В 2008 году конференция пригласила меня выступить на этой сессии.В тот же день конференц -зал был сжат более 1000 игровых дизайнеров и разработчиков в мире.То, что я сказал в его речи, то же самое, что и то, что вы читали здесь: реальность была сломана, и нам нужно создавать игры для их ремонта.

 

После речи аплодисменты и ура были бесконечными.Первоначально я волновался, что мой спутник будет сопротивляться моей речи, но наоборот, он, казалось, откликнулся на всю отрасль.Каждый день, каждый день я получал свою речь, услышав мою речь, читая свою речь в Интернете, и электронные письма, я надеюсь, смогу оказать помощь.Некоторые из них только что присоединились к отрасли и не знают, что делать, чтобы сделать это. Некоторые люди уже являются лидерами в отрасли. Они искренне хотят изменить направление игры и позволяют ей делать некоторые хорошие вещи.Похоже, что в одночасье развивающиеся игровые компании появились, как дождь. Они собрали средства и теперь разработали сотни игр, которые предназначены для улучшения реальности.Конечно, я не хочу приглашать меня на вознаграждение за эти вещи. Я просто чувствую, что мне повезло. Я могу сначала предвидеть это и прислать ему сильные аплодисменты.

 

В 2009 году конференция разработчиков игр пригласила меня снова сделать тематический отчет, чтобы уточнить, что нужно разработчикам игры, чтобы завершить будущее, чтобы изменить реальность.На этот раз,“Выделенные игры, посвященные индивидуальному и обществу”,“Создать позитивную игру”,“Игра социальной реальности”,“Серьезная игра”и“Выйти из игры земли”Станьте популярной частью конференции*, я не удивлен об этом.Потому что всякий раз, когда я обернулся, я вижу доказательства, доказывая, что сила этой игры контролировать игру началась.Внезапно моя мечта: в ближайшие 25 лет, свидетельствуя за разработчиком игр, выиграл Нобелевскую премию мира, кажется, что это не так недоступно.

 

Глядя на отличную работу по изменению мира разработчиками игр, я увидел возможность изменить древнюю историю игр в 21 -м веке.

 

Около 2500 лет назад Геродод вернулся в прошлое и увидел, что греки играли в начале первых дней, чтобы уменьшить боль; сегодня я с нетерпением жду будущего, а также ясно вижу, что игровой дизайн снова вернется, чтобы снова улучшить качество жизни Чтобы улучшить качество жизни, предотвращая страдания и создание счастья.

 

Глава прошлого Геродода, он увидел, что игра была большой масштабной системой, которая разработала ее для организации масс и сделать всю цивилизацию более адаптируемой; и когда я с нетерпением жду будущего, я вижу эти большие многопрофильные онлайн -игры Снова имеют ту же цель для той же цели. Дизайн, они реорганизуют общество лучше и полны, казалось бы, невероятных вещей.

 

Геродот считает, что игры - это эффективный способ вмешаться в социальное кризис. Это неожиданно и креативно, и я считаю, что игра является потенциальным решением для решения текущих*срочных общих проблем.

Геродо считает, что игра может выкопать упорные инстинкты выживания людей; и я считаю, что игра может снова сыграть преимущества эволюции человека.

 

Хисодод сказал нам, что в прошлом люди создавали игры и решали невыносимый голод виртуальным образом; и я видел, что в будущем игра продолжает удовлетворять наш другой голод: принимайте более сильные вызовы и награды, становясь более креативными и успешными, участвуя. в бизнесе, который более амбициозен, чем вы.Но я также вижу, что в будущем игры, в которые мы играем, мобилизовали наш аппетит, продвигая и продвигая нас для строительства более сильной связи и внесут больший вклад в окружающий мир.

 

История современных компьютеров и видеоигр рассказывает такую ​​историю: игровые дизайнеры поднялись на сильную позицию в обществе. Они эффективно вычитают сердца людей и направляют все больше и больше энергии и внимания людей.Сегодняшние игровые дизайнеры очень хороши в использовании этой силы. Они более захватывающие, чем любой игровой дизайнер в истории человечества.В течение 30 лет они были со своими навыками, чтобы улучшить свои собственные методы.Поэтому все больше и больше людей привлекают компьютеры и видеоигры. В игре все больше и больше времени все больше расширяют их жизнь.

 

Тем не менее, удивительно, что некоторые люди не заинтересованы в понимании того, почему все станет таким, и мы не хотим выяснять, что мы должны делать.Они не заберут книгу об игре, потому что они чувствуют, что давно понимают, что делает игра: тратить время, самооценка и разочаровывающая реальная жизнь.

 

В ближайшем будущем те, кто отвергает игры, как всегда, впадают в очень неблагоприятное положение.Те, кто думает, что их не стоит тратить время и внимание на игры, они не могут понять, как использовать силу игр в сообществах, предприятиях и личной жизни.Они не готовы и не могут участвовать в формировании будущего.Поэтому они упустит некоторые возможности, чтобы быть уверенными в решении проблем, создании нового опыта и компенсации реалистичных дефектов.

 

К счастью, со временем расстояние между геймерами и непрерывными игроками становится меньше и меньше.На игровом рынке в мире большинство людей принадлежат геймерам.*Почти, статистика, предоставленная Ассоциацией программного обеспечения для развлекательных программ (Ассоциация программного обеспечения для развлекательных программ), предоставленная в ежегодном отчете об исследовании игрового игрока, показывает, что 69% владельцев играют в компьютеры и видеоигры; 97% молодых людей играют в компьютер и видеоигры; 40% Из геймеров - женщины. 25% геймеров старше 50 лет; средний возраст геймеров - 35 лет, а опыт игры в игры составил 12 лет; большинство игроков надеются продолжать играть в игры в будущем.

 

В то же время, согласно сообщениям 2009 года научного журнала «Киберпсихология, поведение и социальная сеть), 61% генерального директора, финансового директора и других руководителей высокого уровня, которые были исследованы, были ежедневно. Играть в игры во время работы.

 

Эти цифры показывают, как быстро игровая культура занимает верх.Кроме того, тенденции развития континентов объяснились из Австрии, Бразилии, ОАЭ до Малайзии, Мексики, Новой Зеландии и Южной Африки. Тенденции развития различных континентов быстро развиваются, и игроки становятся все более диверсифицированными.В ближайшие 10 лет эти развивающиеся рынки будут в авангарде игровых стран, таких как Южная Корея, Соединенные Штаты, Япония и Великобритания, станут меньше и меньше, и даже полностью догоняют.

 

Так же, как репортер игры Роб·Знаменитая поговорка Роба Фахи в 2008 году:“Неизбежно: скоро все станут геймерами.”

 

Мы должны начать принимать все более развивающуюся команду для взрослых игроков.Мы живем в мире, полном игр и игроков, поэтому мы должны принять решение сейчас: какие игры мы должны создавать и как мы должны играть в них вместе.Нам нужен план, чтобы определить, как игра повлияет на наше настоящее общество и реальную жизнь.Нам нужно создать рамку для принятия этих решений и организовать эти планы.Я надеюсь, что эта книга может быть использована для рамки.Он написан для геймеров, и он также написан для всех, кто станет игроками в будущем. Другими словами, он написан для всех на земле.Это отличная возможность, которая может помочь нам понять, как работает игра, понять, почему они привлекают людей и что мы можем сделать в реальной жизни.

 

Если вы геймер, вам не нужно сожалеть об этом за то, что тратил слишком много времени на игру.Потому что ты не тратишь время.Первая половина этой книги объяснит вам, что у вас есть богатство виртуального опыта. Это богатство позволяет вам открыть для себя реальное я: каково ваше основное преимущество, что действительно может вдохновить вас, что заставляет вас чувствовать*счастье? Суть?Как вы можете видеть, вы также выращивали мышление, организацию и действия, которые могут изменить мир.Эта книга покажет, что у вас уже есть много возможностей для их использования, чтобы хорошо искать реального мира.

 

Если у вас не было большого личного опыта для игры, то эта книга может помочь вам начать быстро и участвовать в важных СМИ 21 -го века.После того, как вы прочитали эту книгу, несколько популярных игр знакомы с популярными играми. Для популярных игр, которые будут разработаны и сыграны в ближайшие несколько лет, вы также можете себе это представить.

 

Если вы сейчас не геймеры, то вы не захотите стать тем человеком, который потребляет за несколько часов до компьютерных игр.Но после прочтения этой книги вы сможете лучше их понять.Даже если вы никогда не играете в компьютер и видеоигры, и у вас нет опыта дизайна игры, вы можете извлечь выгоду из этого, понять, как работают хорошие игры и как мы используем их для решения проблем в реальном мире.

 

Разработчики игр знают больше о том, как стимулировать усилия и поощрять тяжелую работу, чем кто -либо другой. Они знают, как продвигать сотрудничество в той степени, в которой они не могли себе представить.Они продолжают создавать новые методы, чтобы стимулировать игроков участвовать в больших группах и сталкиваться с трудными проблемами.Это ключевые навыки 21 -го века, которые могут помочь нам найти новые методы и оказывать глубокое и длительное влияние на окружающий реальный мир.

 

Игровой дизайн - это не просто технический навык, это мышление и лидерство 21 -го века.Игра в игры - это не только времяпрепровождение. Это способ работать вместе в 21 -м веке и реализовать реальные изменения.

 

Энтони·добродетель·Antoine de Saint Exupery однажды написал:“Что касается будущего, ваша задача состоит не в том, чтобы смотреть на это, а продвигать его.”В 21 -м веке игра станет основной платформой для будущего.

 

Игры, изменить потенциальное будущее людей

Хорошо, позвольте мне описать будущее, которое я хочу создать!

 

Я надеюсь предоставить игрокам лучшие и более реалистичные реальные альтернативы, и я также надеюсь, что все наши люди возьмут на себя ответственность за обеспечение лучшего и более введенного реального мира для этого мира.

 

Я надеюсь, что все будут участвовать в игре, потому что они понимают, что игра также может решить реальные проблемы и принести настоящее счастье.

 

Я надеюсь, что игра может быть своего рода вещей, которую каждый может изучать, спроектировать и разрабатывать, потому что они понимают, что игра является настоящей платформой для изменения и хороших дел.

 

Я надеюсь, что семьи, школы, предприятия, отрасли, города, страны и даже весь мир могут играть в игры вместе, потому что мы в конечном итоге позволим игре решить дилемму реальности и улучшить реальную жизнь.

 

Если мы позволим всем разработчикам игр научиться оптимизировать человеческий опыт, организовывать совместные сообщества и применить его к реальной жизни, тогда:

Я предвижу, что мы будем разрабатывать игры, которые делают людей счастливыми подняться и начать новый день дня;

Я предвижу, что игра снижает давление на нашей работе и значительно улучшает наше профессиональное удовлетворение;

Я предвижу, что игра пересмотрела нашу систему образования;

Я предвижу, что игра лечит депрессию, ожирение, беспокойство и дефекты внимания;

Я предвижу, что игра помогает пожилым людям почувствовать заботу и связь общества;

Я предвижу, что игра увеличила демократическое участие;

Я предвижу, что игра решает глобальные проблемы, такие как изменение климата и бедность.

Я предполагаю, что игра расширяет наши важные возможности как людей: счастье, гибкость и творчество, давая нам силу изменить мир необычайно.На самом деле, только завтра вы увидите такую ​​игру.

 

На мой взгляд, будущее, описанное здесь, достойно тоски и истинного разумного.Но для создания будущего необходимы следующие элементы.

 

Мы должны преодолеть долгосрочные культурные предрассудки против игры, чтобы почти половина людей во всем мире не была отделена от силы игры.

 

Нам необходимо создать гибридное и нетрадиционное партнерство, чтобы позволить исследователям игры, дизайнеров игры и разработчиков игр сотрудничать с инженерами, архитекторами и политиками из всех слоев общества, чтобы контролировать силу игры.

 

*После этого это может быть важным моментом: нам нужно развивать основную конкурентоспособность игры, чтобы сыграть активную роль в процессе изменения жизни и продвижения будущего.

 

Эта книга разработана для этой цели.Это может помочь вам улучшить свои навыки, наслаждаться жизнью более полно, решить более сложные проблемы и привести других к великим делу мира.

 

В конечном итоге наше будущее зависит от тех, кто знает, как иметь силу и потенциал игры, чтобы сделать нас счастливее и может изменить реальность.После того, как вы прочитаете эту книгу, вы станете экспертом, который поймет процесс эксплуатации отличных игр.С этими знаниями вы можете сделать более мудрый выбор для каких игр и во время игры.Что еще более важно, вы также можете разработать и разработать свою новую игру.Вы можете создать сильную реалистичную альтернативу для вашей собственной и вашей семьи, причины школы, компании, соседа или любого из сообщества, которое вам нравится, карьера для вашей любви, всю отрасль или новое социальное движение.

 

Мы можем играть в любые игры, в которые хотим играть, и мы можем создать любое будущее, которое соответствует нашему воображению.Давайте присоединитесь к игре!Вещи, которые они культивировали в этот момент, могут быть нашим искуплением от нашего будущего.

   Игры могут изменить позитивное будущее людей.Играть в игры - это способ работать в 21 -м веке и реализовать реальные изменения.В нашем будущем мы должны создать людьми, которые знают силу и потенциал игры.

   Ожидается, что цифровые игры превратятся в отрасль стоимостью 68 миллиардов долларов США.Все игроки в мире провели более 5,93 миллиона лет в «World of Warcraft», что эквивалентно эволюционному времени людей. До 21 года американские молодые люди были более 100 000 часов. Эксперты; через игры мы, мы Помогите другим улучшить нашу жизнь и даже решить энергетический кризис и создать любое будущее, которое соответствует нашему воображению.

   Игра имеет беспрецедентную профессию и меняет нашу жизнь, так как она достигнет ядра человеческого счастья и обеспечит отсутствие вознаграждений, проблем и великолепного значения в реальном мире?«Изменить мир» автор, автор Теда, новая спикер Джейн Джейн·МакГонигл раскрывает правду для нас. Игра может восполнить недостатки и недостатки реального мира. Если мы готовы попытаться контролировать силу игры, то мы изменим позитивное будущее людей и позвольте Будущее людей пусть“Реальность становится лучше”Это больше не просто пустые слова, но это действительно возможно.

   В книге автор использует много практики, чтобы рассказать нам, как использовать силу игр, решать практические проблемы и формировать лучшее будущее.автор из“Игры, подсказки к будущему”Начать, постепенно анализировать“Важная тенденция игр, эпоха взаимосвязанности”“4 основные цели игр”Затем подробно рассказано“Игровой механизм”, обсуждается“Реальная ценность игр приносит реальную ценность эры взаимодействия”И*наконец -то получите основную концепцию этой книги:“Игры и изменение позитивного будущего людей.”

   В книге автор предупреждает нас: если люди продолжат игнорировать игру, они упустит эту возможность и потеряют свое будущее.И если мы сможем использовать силу игры, мы можем сделать жизнь такой же прекрасной, как и игра, и наше будущее будет обновлено!......

[Красота] Джейн·Джейн МакГонигал

   Известный футурист, аналитический центр тенденций будущего“Будущий научно -исследовательский институт”Директор Game R & D, главный дизайнер знаменитой американской компании Interactive Entertainment Company 42 Entertainment, глобальной выпускной стоимости 60,4 млрд. Долл. США в индустрии видеоигр.

 Появляющиеся докладчики TED Conference получили больше внимания, чем Билл·Гейтс, заняв 16 -е место;“Конференция Нью -Йорка”(New Yorker Conference) Приглашенный докладчик, магистр конференции разработчиков игры.

   Известен как «деловая неделя» как“Один из лучших*важных инновационных людей”, По миру*СМИ "Quick Company" как“Один из 100 творческих бизнесменов в мире”, Известная как королева ток -шоу Опра“Одна из 20 удивительных 20 женщин в мире”, Ее мнение приветствуется Harvard Business Review“*Прорывная концепция”.

   Ее работы часто публикуются на авторитетных СМИ, таких как «Экономика», «Проводка», «New York Times», MTV, CNN и NPR.