8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00

Как изменить игры в мире, как сделать реальность лучше, появляющиеся докладчики TED объяснили важную тенденцию эры взаимодействия компьютерной сети, логическое мышление экономической теории, ZL

Цена: 632руб.    (¥29.9)
Артикул: 547246443523

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:南京恒久图书专营店
Адрес:Цзянсу
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 148 881 860руб.
¥ 126 631 332руб.
¥ 148 992 092руб.
¥ 272 1503 170руб.

«Игра изменить мир», автор Джейн·McGongger - знаменитый будущий ученый, будущий тренд, аналитический центр“Будущий научно -исследовательский институт”Директор Game R & D, известный как «Бизнес -неделя» как“Один из лучших*важных инновационных людей”, Известен как "Quick Company" как“Один из 100 творческих бизнесменов в мире”, Известная как королева ток -шоу Опра“Одна из 20 удивительных 20 женщин в мире”, Ее мнение приветствуется Harvard Business Review“*Прорывная концепция”.

   простой·МакГонггер является новым докладчиком конференции TED.·Гейтс, заняв 16 -е место;“Конференция Нью -Йорка”(New Yorker Conference) Приглашенный докладчик, магистр конференции разработчиков игры.

   Впервые эта книга исследует силу игр. Авторитет раскрывает будущую тенденцию эпохи взаимодействия и подрывает все осознание знаний обычных людей в игре.Игра не является детьми, не убийцами, не наркотиками, который делает людей аутизмом, вызывающим привыкание и потерянную жизненную силу, а для решения реальных проблем, улучшить качество жизни и создавать прекрасное будущее.

   Автор указал в книге: игра может восполнить недостатки и недостатки реального мира и изменить позитивное будущее людей.Будущее - это те, кто может понять, дизайн и играть в игры, и если люди продолжат игнорировать игру, они упустит эту возможность и потеряют свое будущее.

   «New York Times» очень популярная лучшая книга, одна из 50*влиятельных бизнес -мыслителей в мире, известные эксперты по тенденциям, лучшая «водительская сила» и «Новое мышление» Даниэль·Пингккер, отец позитивной психологии, лучшая книга «Реальное счастье» Мартин·Селигман рекомендует

   Хорошо -известные ИТ -комментаторы Си Вэнь, партнер из столицы Иньхай Ван Юкван, генеральный директор Wistone Wu Gang, генеральный директор Cocoachina Chen Hazhi, «Luo Ji Think», основатель Luo Zhenyu, NTA Innovation Communition Agency Shen Yin. Я темная лошадь совместно спонсирую Лонг Чжэньчжонга!

 

[Оглавление]

 

Слава со всех сторон

Вступительная игра, подсказки в будущее

 

Часть первая Важная тенденция игр, эпоха взаимосвязанности

 

Глава 1 Улучшить счастье людей

   Игра - отличная возможность для нас сосредоточиться, и мы с оптимизмом смотрим на то, что мы хороши и наслаждаемся.Все отличные игры - тяжелая работа.Это тяжелая работа, которую мы предпринимаем инициативу, чтобы выбрать и наслаждаться.И когда мы занимаемся тяжелой работой, которая нам нравится, мы зажег счастливого детонатора в наших головах.

 

Глава 2 Построить гармоничное общество

   Игра является наиболее очевидным источником сердца. Игра - это выдающийся опыт работы с сердцем.Самоновивация и самостоятельная деятельность может сделать нас счастливее.Что еще более важно, это также доказывает, что игроки, играющие в игры, не должны избегать реальной жизни.Они активно делают реальную жизнь более ценной.

 

Вторая часть 4 основные цели игр

 

Глава 3 Более удовлетворительная работа

   Тщательно разработанная игровая работа заставляет людей чувствовать себя более продуктивными, потому что она чувствует себя более подлинным: обратная связь сильна и быстра, влияние очевидно и яркое.Для многих людей, которым не нравится их ежедневная работа и чувствует, что она не оказывает прямого влияния, работа в игре обеспечивает реальные награды и удовлетворение.

 

Глава 4 Более уверенный успех

   Победа часто заканчивается развлечением, а неудача поддерживает удовольствие.Пока наша неудача интересна, мы будем продолжать пытаться сохранить надежду на окончательный успех.Если мы можем быть стимулированы неудачей, возможно, мы сможем сохранить дольше, выполнять более сложную работу и решать более сложные проблемы.Надежда на успех более захватывающая, чем сам успех.

 

Глава 5 Прочная социальная связь

   Чем больше мы играем в игры вместе, тем больше мы сознательно создадим глобальное сообщество.Игроки не просто хотят выиграть в игре, они также имеют большую миссию.Их миссия - стать частью великого дела.

 

Глава 6 Более амбициозный

   Чтобы испытать истинное значение, вам не нужно вносить свой вклад в реальные ценные вещи, вы должны получить шанс внести вклад.Лучший способ увеличить значение жизни - это связать наши ежедневные действия с великолепной целью. Нам нужна возможность, чтобы отразить великолепную масштаб общей причины.

 

третья часть Игровой механизм

 

Глава 7 Производительность текущего: механизм участия в игре

   Параллельная игра реальности - это не для того, чтобы избежать реальности, а для того, чтобы получить больше от реальности.Это позволяет нам легко создавать присущие вознаграждения, которые мы хотим, когда не можем или не желаем входить в виртуальную среду.Это позволяет нам не только войти в игровую жизнь, но и посвятить реальной жизни.

 

Глава 8 Реальная обратная связь: механизм стимулирования игр

   Причина, по которой игроки могут играть почти в каждой игре, заключается в том, что они могут получать непрерывную обратную связь.Эта мгновенная обратная связь заставляет игроков работать усерднее и успешно выполнять сложную задачу.Это становится более достойной игры, которую нам нравится иметь игру. Это может сделать нас лучше и позволить нам посмотреть больше.

 

Глава 9 Альянс с незнакомцами, чтобы создать более мощное сообщество: гейменный командный механизм

   Игры фокусируют внимание группы людей на общей цели и напоминают нам, что мы на самом деле готовы поделиться с самыми странными из незнакомцев.Мы можем иметь отношения с другими, если захотим и если нам это нужно.У людей больше нет причин чувствовать себя одинокими в этом мире, будь то виртуальный или реальный мир.

 

Глава 10 Сделайте счастье привычкой: устойчивость игр

   Не могу сообщить счастье, что мы здесь, мы можем лишь лишь лично скопировать со стороны.Несколько сильных и незабываемых опыта счастливых хакеров могут изменить наши идеи и практики вещей.Хорошие игры обладают сильной силой и всегда могут изменить то, как вы смотрите на себя и свои собственные способности навсегда.

 

 

Четвертая часть Реальная ценность игр приносит реальную ценность эры взаимодействия

 

Глава 11  Экономика устойчивого участия

   В участвующей экономике мы не конкурируем“глазное яблоко”или“Мозг”, но мозговое кровообращение и настроение разделяют.Успех может быть достигнут только благодаря лучшей, более конкурентоспособной мобилизации, которая вдохновляет нас делать больше и дольше для достижения наших коллективных целей.Игры могут вдохновлять на чрезвычайные усилия и создавать сообщества, которые будут следовать выбранному курсу и вместе творить чудеса.Положительные эмоции – высшая награда за участие.

 

Глава 12 Великая эпоха всех

   Некоторые люди думают, что простые люди мало что делают в свободное время, и игра помогает нам подорвать их знания.Мы люди, которые могут вступить в контакт с другими. Мы можем появиться в жизни других и привести их по -другому.У нас есть социальная власть, и мы можем контролировать их.Игры социального участия превратили нас в супергероя в реальной жизни. 

 

Глава 13 Бонус когнитивного избытка

   Каждый молодой человек, сыгравший 10 000 часов игр, может добиться необычайного успеха в игровой среде в будущем.Multi -Player и онлайн -игры укрепили нашу способность устанавливать и заниматься спортом и делиться намерениями.Всякий раз, когда мы обещаем играть в игры вместе, это основной талант для практики людей.

 

Глава 14 Супер сотрудничатель

   Игра является следующей прорывной структурой, ставшей жизнью Земли.С тех пор, как мы стали человеком, мы играли в различные замечательные игры.С одним сердцем мы можем преодолеть препятствие, которое может быть наиболее достойным из попыток и самых больших масштабов: использование игр для улучшения качества глобальной жизни, подготовки к будущему и позволить Земле успешно войти в следующую миссию тысячелетия.

 

Заключение Игры, изменить позитивное будущее людей

 

 

[Замечательные случаи]

Компьютерные и видеоигры

 

[Случай 1: объединение силы 6 миллиардов людей по всему миру]

 

   В апреле 2009 года игроки Halo 3 коллективно достигли поразительной вехи: игроки убили в игре 10 миллиардов виртуальных врагов.“Завет”(Завет).Это примерно в полтора раза превышает общую численность населения Земли. Чтобы достичь этой монументальной вехи, игроки Halo 3 практически“Война”Третья и последняя битва Великой войны заняла 565 дней, чтобы защитить человечество от злого инопланетного альянса.В целом они убили в среднем 11,75 миллиона врагов Ковенанта в день, 730 000 в час и 12 000 в минуту.

 

   Попутно они сформировали самую большую армию на Земле не только в виртуальном, но и в реальном мире.В этой научно-фантастической игре более 15 миллионов человек сражаются за интересы Космического командования ООН.Это эквивалентно совокупной численности всего действующего военного персонала 25 стран с самой сильной военной мощью в реальном мире.

 

   Убийство 10 миллиардов врагов — не случайное достижение игровой публики.Игроки Halo III достигли этого успеха благодаря совместным усилиям.Они верят, что убийство 10 миллиардов врагов символизирует энергию сообщества Halo III, и надеются, что оно станет гораздо более крупным коллективом, чем любое игровое сообщество в истории.Поэтому они усердно работают над тем, чтобы сделать Halo III максимально интересной для каждого игрока.Игроки делятся друг с другом советами и стратегиями и организуют круглосуточную игру.“кооператив”, то есть совместная команда, работающая посменно.

 

   Они призывают каждого игрока, зарегистрированного на сайте Halo III, принять участие:“Это будет большой подвиг, и нам нужна ваша помощь, чтобы сделать это.”Они рассматривают свою миссию как чрезвычайную ситуацию.Один геймер заявил в блоге:“Мы знаем, что сделаем свою часть работы.А ты?”

 

   Неудивительно, что репортер London Telegraph Сэм·Сэм Лейт прокомментировал сообщение о сообществе Halo III:“В последние годы произошли значительные изменения в способах игры в видеоигры.То, что когда-то было изолированным видом деятельности, теперь……Это неизбежно стало публичным событием.”Все больше и больше игроков больше не играют в игры только для себя.Они присоединяются к игре друг для друга и ощущают радость от присоединения к великому делу.

 

   Когда игроки Halo III наконец достигли своих целей, они заполонили онлайн-форумы, чтобы поздравить друг друга и поделиться своим вкладом.

 

   “Я только что посчитал и обнаружил, что убил 32 388 врагов, что составляет 0,00032% от 10 миллиардов миль.”

   “Я чувствую, что могу внести больший вклад……Что ж, подождем, пока оно достигнет 100 миллиардов!”Такая реакция типична: новая цель в 100 миллиардов долларов неоднократно появляется на форумах Halo III.Только что добившись коллективного достижения, игроки Halo III готовы к еще большим целям.И они полностью готовы сформировать более крупное сообщество, чтобы добиться этого.Один игрок предложил:“Сейчас мы убили 10 миллиардов, имея всего несколько миллионов игроков.Представьте себе, что произошло бы, если бы мы смогли собрать силу 6 миллиардов людей по всему миру!”

 

   К празднованию присоединились и создатели Halo III.Это игровая студия Bungie, базирующаяся в Сиэтле, штат Вашингтон.Они выпустили важный пресс-релиз для СМИ и направили открытое письмо сообществу «Halo III», подчеркнув, что именно командный дух игроков позволил достичь цели убить 10 миллиардов врагов:“Мы попали в слабое место Ковенанта.Они ступили на нашу землю, и мы заставим их заплатить.Солдаты, рады видеть вас на этой стороне планеты.Ну вот!Далее снова отправляемся в путь от 10 миллиардов.”

 

   Может быть, вы думаете в этот момент: И что?Какой смысл это делать?Звездный Альянс не существует, это всего лишь игра!Что сделал игрок такого, что заслуживает празднования?С одной стороны, они ничего не сделали.Нет никакой ценности в убийстве врагов Ковенанта, независимо от того, убиваете ли вы 10 миллиардов или 100 миллиардов, но ценность — это мера важности и результатов.Даже самые стойкие поклонники Halo III понимают, что спасение человечества от виртуальных пришельцев не имеет особого значения.Это не предотвратило ни одной реальной опасности и не спасло ни одной реальной жизни.Но с другой стороны, то, что нет смысла уничтожать врагов, не означает, что это бессмысленно.

 

   Смысл – это ощущение, что мы являемся частью чего-то большего, чем мы сами, вера в то, что наши действия важнее нашей собственной жизни.Сказать что-то осмысленно означает, что это стоит сделать не только для себя, но и для наших ближайших друзей и семьи, для более широкой группы, такой как сообщество или организация, и даже для всего человечества.

 

   Смысл – это то, чего мы все жаждем большего: больше способов творить чудеса в целом, больше возможностей оставить след в мире и больше моментов трепета и удивления в сообществах или проектах, частью которых мы являемся.

 

   Как мы можем обрести больше смысла в нашей жизни?На самом деле это очень просто.Философы, психологи и духовные лидеры сходятся во мнении, что лучший способ добавить смысл в свою жизнь — это связать свои повседневные действия с чем-то помимо себя. Чем больше вещь, тем лучше.как Мартин·Селигман сказал:“Личность – это место, лишенное смысла.”По большому счету мы не имеем значения.Чем крупнее сущность, которую вы прикрепляете, тем больше смысла вы получаете.

 

   Вот что такое совместная работа в такой игре, как Halo III.На самом деле нет никакой ценности в том, сколько инопланетных врагов вы убьете, но приятно и значимо быть с миллионами людей, преследующих огромную цель.Когда игроки всем сердцем посвящают себя цели уничтожить 10 миллиардов инопланетных врагов, они на самом деле вкладывают средства в дело и вносят в него важный вклад.Игроки Halo III отпраздновали день, когда они достигли своей цели и убили 10 миллиардов инопланетных врагов, сообщил популярный геймерский сайт joystiq:“Теперь мы точно понимаем……Каждый инопланетянин, которого вы убиваете в кампании Halo III, имеет значение.”

 

   Чтобы ощутить истинный смысл, нам не обязательно вносить что-то действительно ценное, но нам должна быть предоставлена ​​возможность внести свой вклад.Нам нужен способ связаться с другими людьми, которых волнует та же амбициозная цель, независимо от того, какова сама цель, и нам нужны возможности отразить масштаб этого общего дела.

 

 

[Случай 2, обнадеживающая и великолепная неудача]

 

   «Super Monkey Ball II» — игра в боулинг, в которой игроки катают мяч.“Обезьяна мяч”(прозрачный шар для боулинга с обезьянкой внутри), катящийся по извилистой дорожке для боулинга, подвешенной в космическом пространстве.Если вы бросите мяч неточно, обезьянка откатится к краю фервея и исчезнет в атмосфере.

 

   Пока игроки играли, исследователи измеряли три показателя их эмоциональной вовлеченности: частоту сердечных сокращений, поскольку при возбуждении сердце бьется быстрее; проводимость кожи, поскольку при стрессе люди больше потеют; и электрическая активация лицевых мышц, потому что, когда люди счастливы, они тянут определенные мышцы, например, большую скуловую мышцу, которая оттягивает уголки рта человека назад и вверх, создавая улыбку.

 

   Собрав соответствующие физиологические данные, исследователи сравнили их с журналами важных игровых событий: перед началом катания обезьяньего мяча, моментом после успешного удара, после броска мяча с нарушением правил и так далее.Их цель: определить, что вызывает самые сильные положительные и отрицательные эмоциональные реакции.

 

   Исследовательская группа M.I.N.D.Labs прогнозирует, что самые сильные положительные эмоции игроки будут испытывать, когда наберут наибольшее количество очков или пройдут сложный уровень, то есть когда они почувствуют гордость за победу.Результаты показали, что в эти моменты игроки действительно испытывали пики волнения и удовлетворения, но исследователи также неожиданно обнаружили еще один набор пиков положительных эмоций.Они обнаружили, что игроки, допустившие ошибку, катя обезьяний мяч по дорожке, также демонстрировали самые сильные смешанные положительные эмоции.Когда они пропускают гол, волнение, радость и вовлеченность зашкаливают.

 

   Игрок“Полный и несомненный провал в игре.”Вызывать положительные эмоциональные реакции, что поначалу озадачивало исследователей.Если мы терпим неудачу в реальной жизни, мы обычно чувствуем разочарование, вялость и испытываем меньший интерес и мотивацию.Если мы неоднократно терпим неудачу, мы будем чувствовать все больший стресс.Но в «Super Monkey Ball II» неудача, кажется, приносит больше эмоционального вознаграждения, чем успех.

 

   Что делает неудачу в Super Monkey Ball II такой интересной?Почему это приносит игрокам больше удовольствия, чем победа?

 

   Чтобы выяснить это, исследователи из M.I.N.D. Labs опросила геймеров и проконсультировалась с гейм-дизайнерами.После некоторого размышления они пришли к выводу, что неудачи в Super Monkey Ball II странным образом заставляют игроков гордиться.

 

   Всякий раз, когда игрок совершает ошибку в Super Monkey Ball Ⅱ, сразу же происходит интересная вещь: обезьяна крутится, воет и падает в воздух с края дорожки.Эта анимация играет ключевую роль в превращении неудачи в радость.Летающая обезьяна — бонус: она заставляет игрока смеяться.Но что еще более важно, он ярко отражает роль игрока в игре.“инициатива”.Игроки не проигрывают пассивно, они проигрывают шикарно, блестяще и интересно.

 

   Сочетание позитивных эмоций и сильного чувства свободы действий заставляет игроков хотеть попробовать еще раз.Теперь, когда они могут отправить обезьяну в открытый космос, они определенно смогут сбить еще несколько кеглей для боулинга и съесть еще несколько бананов в следующий раз.

 

   Игры привлекают наше агентство настолько позитивно, что трудно не быть оптимистом.Таковы положительные эффекты, измеренные исследователями из M.I.N.D. Лаборатории: азарт, радость, веселье.

 

   Чем больше мы терпим неудачи, тем лучше мы стремимся добиться успеха.Исследователи смогли показать, что соответствующая обратная связь при неудачах может быть наградой.Это делает нас более вовлеченными и более уверенными в своем успехе.

 

   Положительные отзывы о неудачах еще больше укрепляют наше чувство контроля над исходом игры.А ощущение контроля в целенаправленной среде может привести к мощной мотивации к успеху.Один игрок прекрасно описал это явление:“«Super Monkey Ball» почти как словарь.‘Зависимость’Определение то же самое.Он прекрасно уравновешивает два чувства: подавляющее разочарование из-за незавершенности процесса и‘Снова’абсолютное желание.”Оптимиста неудачи заряжают энергией; и чем больше энергии мы получаем, тем сильнее наша вера в то, что успех не за горами.Вот почему в целом игроки будут играть до такой степени, что не смогут остановиться.

 

 Редко мы чувствуем себя настолько оптимистично, когда сталкиваемся с чрезвычайно трудными вещами.Вот почему так много игроков наслаждаются сложным игровым контентом.Вы обнаружите, что почти в каждом обзоре «Super Monkey Ball» присутствует похвала:“Сумасшедшие метания”,“Это настолько редко, что это жестоко”.Но нам это нравится, потому что так редко можно почувствовать искреннюю, неустрашимую надежду перед лицом таких серьезных проблем реальной жизни.

 

   Естественно, это позволяет игрокам сесть и сыграть в новую игру с уверенностью, что у них все получится.В этом средстве заложена здоровая доза оптимизма. По задумке, каждая компьютерная или видеоигра решаема, каждая миссия выполнима и любой уровень сложности пройден, если дать достаточно времени и мотивации.Но без позитивной обратной связи в случае неудачи это убеждение может быть легко разрушено.

 

   Если неудача кажется случайной и пассивной, мы теряем свободу действий и наш оптимизм теряется.Как технологический репортер Клайв·Напоминание Томпсона:“Игра должна быть честной, с шансом на успех, а неудача должна приносить удовольствие.”

 

   Вот почему, Николь·Лаззаро потратил много времени, консультируя разработчиков игр о том, как создавать сценарии неудач, чтобы они были великолепными и вдохновляющими.Хитрость проста, но эффективна: вам нужно показать игроку свою силу в игровом мире и, если возможно, рассмешить его.Пока неудача доставляет удовольствие, мы будем продолжать попытки и сохранять надежду на окончательный успех.

 

[Случай 3, победа не является обязательным решающим фактором игры]

 

   позвонил“Самая удивительная компьютерная игра всех времен”Тетрис — прекрасный пример: это игра, в которой невозможно выиграть.

 

   Если вы играете в традиционную 2D-версию тетриса, ваша цель — складывать падающие блоки так, чтобы между ними было как можно меньше места.Блоки падают все быстрее и быстрее, а игра становится все сложнее.Эта игра никогда не заканчивается, точнее, она просто ждет, пока вы потерпите неудачу.Пока вы играете в тетрис, вы обязательно проиграете.

 

   На первый взгляд это может показаться не таким уж веселым.Задания становятся все сложнее и сложнее, и проиграть удается редко.Какой в ​​этом смысл? Но на самом деле тетрис — одна из самых популярных компьютерных игр всех времен.По сравнению с любой другой отдельной игрой,“Зависимость”Это слово как нельзя более подходило для этого.Тетрис вызывает привыкание, за исключением“невозможно выиграть”Помимо этого, это количество обратной связи, которую он предоставляет.После того, как вы успешно сложите тетрис, вы получите три вида обратной связи: один — визуальный, вы видите ряд блоков за рядом.“Пух”Второй – количественный, счет на экране продолжает расти; третий — качественный, вы чувствуете необходимость продолжать расти.

 

   Тип и интенсивность обратной связи — самое важное различие между цифровыми и нецифровыми играми.В компьютерных и видеоиграх цикл взаимодействия настолько тесный, что кажется, что между действиями игрока и реакциями игры нет временной задержки.Вы можете визуально увидеть свое влияние на игровой мир по счету на экране и на табло, а также почувствовать, насколько чувствительна игровая система к вашей производительности.Чем лучше вы играете, тем сложнее становится, создавая идеальный баланс между сложными задачами и достижимыми целями.

   Другими словами, в хороших компьютерных и видеоиграх явления всегда находятся на высшем уровне своего мастерства, всегда на грани провала.Но когда вы действительно потерпите неудачу, у вас появится желание снова подняться на вершину.Это потому, что ничто не может сравниться с состоянием вовлеченности, которого достигает человек, работая на пределе своих способностей. Это состояние геймдизайнеры и психологи называют“Сердце”(поток).Попав в состояние потока, вы хотите в нем оставаться: сдаться или выиграть — оба результата одинаково неудовлетворительны.

 

   Популярность таких игр, как тетрис, в которых невозможно выиграть, бросила вызов старому стереотипу о том, что геймеры соревнуются и не заботятся ни о чем, кроме победы.Соревнование и победа не являются определяющими характеристиками игр и не являются определяющим хобби геймеров.Многие игроки скорее продолжат игру, чем выиграют и закончат игру.В играх с сильной обратной связью состояние интенсивной вовлеченности может быть более приятным, чем удовлетворение от победы.

 

Игра в параллельной реальности

 

[Случай 1, Хакер счастья, Жестокая доброта]

   В научной литературе наиболее часто рекомендуются два вида деятельности для достижения счастья: выражение благодарности и совершение добрых дел.Недавние исследования показывают, что мы можем ощутить преимущества благодарности и доброты к кому-то, даже если мы даже не знаем его лично.Даже мимолетные проявления благодарности и доброты к незнакомцам могут оказать глубокое влияние на наше благополучие.Позитивные жесты незнакомцев могут значительно обогатить и удовлетворить наш повседневный опыт.

 

   Итак, как должна выглядеть игра, сделанная с благими намерениями?Кто будет в это играть?Я задавал себе эти вопросы несколько лет назад, работая с моим хорошим другом, разработчиком игр и соучредителем Persuasive Games, Яном.·Богост вместе решил изобрести игру, основная механика которой — доброта к незнакомцам, но этот акт доброты должен совершаться как можно более незаметно.

 

   Мы называем эту игру «Жестокая доброта» по мотивам знаменитой строки из трагедии Шекспира «Гамлет».Впервые мы запустили свою деятельность в Сан-Франциско и Нью-Йорке в 2006 году, а с тех пор запустили ее в Детройте, Мичигане, Йоханнесбурге, Южной Африке, Стокгольме, Швеция, и Сиднее, Австралия.Вот как это играется:

 

   «Жестокая доброта» (см. рисунок 10).—1) Это добродетельная игра-убийца.В начале игры вам будет назначено 3 секретных оружия по электронной почте или в текстовом сообщении.Для постороннего это оружие выглядит как случайный акт доброты.Но в глазах других игроков дружеский жест — это фатальный ход, который может свалить их на землю.

 

   Судьба некоторых игроков такова.“Комплимент”; пока другие игроки умрут“улыбка”руки; вы и ваш партнер можете быть“готов помочь”Сбит с ног.Вы можете попытаться убить любого, кто участвует в игре, но вы не имеете ни малейшего представления о том, кто еще играет в игру, и никакой информации о цели.Ни имен, ни фотографий, ничего, вы просто знаете, что они действительно находятся на игровом поле в назначенное игровое время.Любой, кого вы встретите, может стать вашей целью, и единственный способ найти его — атаковать своим секретным оружием.

 

   Будьте осторожны: охотник – это тоже жертва.Другим игрокам тоже назначено секретное оружие, и они ищут вас.Любое необычное поведение, которое вы совершите по отношению к объекту убийства, может раскрыть вашу тайную личность.Сохраняйте спокойствие при нападении, поскольку вы не хотите беспокоить невинных прохожих.……Я тоже не хочу раскрывать твою тайную личность.

 

   Часто вы и другой игрок одновременно обнаружите и попытаетесь убить друг друга!По этой причине оружие распределяется по классической модели «камень-ножницы-бумага»: например,“Энтузиазм”грамм“Спасибо”,“Комплимент”грамм“улыбка”.Что, если оба игрока одновременно используют одно и то же оружие?Произойдет ничья, в этот момент вы разворачиваетесь, бежите в противоположную сторону, ждете 30 секунд и снова атакуете.После того, как цель успешно убита,“Умереть”игроки следуют“Убийца”За ним продолжайте отслеживать выживших игроков.Команда становилась все больше и больше, пока, наконец, две банды убийц-добрых людей не вступили в зрелищную финальную битву.

 

   Пострадают ли невинные люди под перекрестным огнем?О, да.Но ваше секретное оружие — не что иное, как случайный акт доброты, который происходит только тогда, когда вы сталкиваетесь с другими игроками.“жестокий”вставать……

 

   В дополнение к этому базовому набору правил мы создали арсенал оружия, которое можно использовать в качестве оружия, и предложили игрокам добавлять свои собственные идеи.Например:

 

   Добро пожаловать в этот прекрасный город или в этот прекрасный район.

   Скажите своей целевой аудитории:“Ты сегодня так хорошо выглядишь!”

   Укажите целевому человеку что-нибудь волшебное, например:“Эта птица такая удивительная!”

   Сделайте комплимент обуви цели.

   Окажите конкретную помощь целевой аудитории.

   Поблагодарите свою целевую аудиторию за то, что она делает.

  “шокирован”Похвалите целевого человека.

   Подмигните и улыбнитесь цели.

   Вызовитесь добровольно ответить на вопросы цели о конкретном объекте поблизости.

 

   Помимо замены игрушечного оружия акциями доброй воли, мы сделали еще два важных дизайнерских решения: сокращение времени игры и размытие количества и личности игроков.Обычная версия «Ассасина» слишком широка и слишком длинна во времени и пространстве, чтобы оказать существенное влияние на местное окружение.За счет сокращения времени игры и игры на меньшем игровом поле эффективность и интенсивность игры значительно возрастут.Более того, в традиционной версии Assassin игроки точно знают, кто их цель.Иногда в перестрелке случайно получают ранения незнакомцы, но в основном это несчастный случай и неспровоцированный.“Убить”Большинству жертв это не кажется смешным.Те, кто не участвует в игре, не обрадуются внезапному выстрелу в утонувшую крысу из водяного пистолета!Но в «Жестокой доброте» мы просто хотим, чтобы зрители“Пистолет”, каждое положительное микровзаимодействие увеличивает уровень доброжелательности, независимо от того, увеличивает ли оно счет игрока.На самом деле, для неигроков“Вытрите пистолет и злитесь”Чем больше раз, тем лучше эффект.

 

   Однако, в конечном счете, наибольшие выгоды от этой игры получают игроки.Потому что, когда вы играете в «Жестокую доброту», основные виды деятельности, связанные с выражением благодарности и добротой, становятся более привлекательными.

 

   Во-первых, «Жестокая доброта» делает добрую деятельность более интересной.В процессе проявления доброты возникают два препятствия: незнание, на кого нападать, и необходимость тайно прятаться от других игроков.Большую часть игры вы проводите, перемещаясь по окружающей среде, незаметно ища цели.Вы не можете не задаться вопросом обо всех, кого видите: они тоже играют в игры?Незнакомцы становятся потенциальными целями и союзниками, и единственный способ узнать, знают ли они ваши секреты, — это активно взаимодействовать с ними.

 

   Во-вторых, «Жестокая доброта» еще и стимулирует выброс адреналина.Комплименты становятся актом храбрости: вам нужно собрать нервы, преодолеть социальную норму игнорирования незнакомцев и действовать быстро, потому что с каждой секундой другой игрок может нацелиться на вас.Результатом игры стали явные моменты гордости.Игроки и команды будут громко аплодировать, когда они успешно убивают других. В процессе вы“Убийство”Момент гордости был подкреплен количеством зрителей.Я наблюдал за несколькими играми и примерно подсчитал, что в среднем участникам нужно случайно убить кого-то 5 раз, прежде чем успешно убить цель.

 

   В-третьих, игры также предлагают больше новизны, чем обычные добрые дела.Это побуждает вас быть добрым к незнакомцам в разных ситуациях, открывая безграничные возможности.В Cruel Kindness чаще всего играют в городских центрах, но это не просто игра для тротуаров и парков. Любое общественное пространство может выиграть от увеличения доброты.Я получал сообщения от людей, которые играли в «Жестокость доброты» в высотных офисных зданиях, на фестивалях искусств, в библиотеках, торговых центрах, конференц-центрах, квартирах, общежитиях колледжей, поездах и даже на пляже.

 

   В-четвертых, Жестокая Доброта дает вам помощников в ваших делах, связанных с счастьем.Вы можете найти друзей, чтобы сформировать с вами команду. По мере того, как команда продолжает расширяться, будет накапливаться чувство коллективной миссии — убивать врагов с добротой.Самая крупная игра, в которой я когда-либо участвовал, с участием более 200 игроков в 3×Мероприятия в квартале на 3-х улицах кв.Это увлекательный опыт, который может навсегда изменить ваш взгляд на способность творить добро.Даже если вы играли в Cruel Kindness всего один или два раза, вы постоянно будете думать о дружеских жестах как о секретном оружии, которое можно использовать когда угодно и где угодно.Вот что говорили мне игроки спустя недели и месяцы после того, как они впервые сыграли в игру.Игра дает вам другой взгляд на оба вида деятельности, связанных с счастьем, придавая им больше волнения, гордости и социальной энергии.

 

Прикладные игры

 

[Случай 1: сила краудсорсинга]

   24 июня 2009 года более 20 000 британцев объединили свои усилия в Интернете, чтобы расследовать самый крупный скандал в истории британского парламента. Расследование привело к отставке десятков депутатов и, в конечном итоге, вдохновило на радикальные политические реформы.Откуда у этих простых граждан столько энергии? Они сделали это, играя в игры.Когда игра началась, скандал в газетах назревал уже несколько недель.Согласно просочившимся правительственным документам, сотни депутатов регулярно представляли незаконные ваучеры на возмещение расходов, в результате чего налогоплательщики оплачивали счета на сотни тысяч фунтов в год в виде личных расходов, не имеющих ничего общего с их политическими услугами.В одном из наиболее значимых репортажей Daily Telegraph говорится, что Питер, член парламента от южного побережья Англии,·Сэр Питер Виггерс потребовал 32 000 фунтов стерлингов личных расходов на садоводство, включая 1645 фунтов стерлингов на плавучий домик для уток.

 

   Общественность была возмущена и потребовала публикации подробной бухгалтерской отчетности по расходам всех депутатов.В ответ правительство пообещало опубликовать полные отчеты о возмещении расходов депутатов за четыре года.Но в глазах простых людей данные, предоставленные правительством, предназначены лишь для того, чтобы помешать общественности продолжить расследование скандала.Данные были несекретными и просто сканировались в электронные документы из миллионов расходных форм и квитанций, которые были никому не нужны.Файлы хранятся в формате изображений, что делает невозможным поиск претензий или перекрестные ссылки на них.Большая часть данных также закрашена большими черными блоками, скрывающими детальное описание статей расходов.Люди называют практику правительства выбрасывать данные мусором“мазать дверь”(Блэкаутгейт),“Прикрытие в больших пропорциях”.

 

   Редакторы Guardian знали, что потребуется слишком много времени, чтобы полагаться на своих собственных репортеров, чтобы разобраться и разобраться в этом мусоре данных.Поэтому они решили заручиться прямой помощью общественности, чтобы разоблачить тайны, которые власти хотели скрыть.Другими словами, они направили свою исследовательскую работу на“Краудсорсинг”(краудсорсинг) отсутствует.

 

   В 2006 году технологический репортер Джефф·Джефф Хоу создал“Краудсорсинг”Этот термин относится к аутсорсингу работы в массы.Это означает приглашение большой группы людей в Интернете для совместной работы над крупномасштабными проектами.Википедия является ярким примером: онлайн-энциклопедию пишут более 10 миллионов бесплатных, в основном анонимных авторов и редакторов.Краудсорсинг — это коллективная форма выполнения задач, которые одна организация не может выполнить быстрее, лучше и дешевле.

   В распоряжении The Guardian более 1 миллиона несекретных правительственных документов. Он не знает, какой документ был дымовой шашкой, выпущенной каким депутатом, и должен полагаться на помощь всей общественности, чтобы разобраться в этом.Поэтому они решили воспользоваться мудростью толпы не через вики, а через игру.

 

   Для разработки игры The Guardian обратилась к молодому и опытному разработчику программного обеспечения из Лондона по имени Саймон.·Саймон Уиллисон.Его задача: преобразовать и обобщить все отсканированные документы в 458 832 онлайн-документа и создать веб-сайт, чтобы каждый мог просматривать эти общедоступные записи и расследовать незаконные детали.Команде разработчиков потребовалась всего одна неделя и всего 50 фунтов стерлингов, чтобы временно арендовать сервер для размещения файлов, и Guardian запустила первый в мире крупномасштабный многопользовательский проект по расследованию новостей.——«Изучите расходы своего депутата»’расходы).

 

Как играть“Изучите расходы вашего советника”

   Присоединяйтесь к нам, когда мы рассмотрим каждый документ и углубимся в то, что тратят законодатели.Ваша задача: решить, содержит ли он интересную информацию, и извлечь ключевые факты.

 

   Некоторые страницы содержат слова, обозначающие канцелярские товары или формы возмещения расходов.Их можно безопасно пропустить.

 

   Но где-то внутри есть что-то скрытое“плавучий остров”получения.Бог знает, что еще выйдет.Если вы видите что-то, что, по вашему мнению, требует дальнейшего внимания, нажмите кнопку“Расследуйте это”кнопка.Мы посмотрим поближе.

 

   Шаг 1: Найдите документ.

   Шаг 2: Определите, что это такое (компенсация расходов, подтверждение/квитанция или бланк).

   Шаг 3: Расшифруйте перечисленные элементы.

   Шаг 4: Пожалуйста, дайте конкретное мнение о том, почему определенное возмещение требует дальнейшего расследования.

 

   Что подозрительно?Например: счета за питание, множественные претензии на товары стоимостью менее 250 фунтов стерлингов (это верхний предел возмещения по чекам), отклоненные заявки на возмещение.

 

   Найдите членов парламента в вашем районе: введите свой почтовый индекс, и вы увидите претензии и квитанции для всех членов парламента в вашем районе.Вы также можете провести опрос по группам.Все записи депутатов здесь. Расскажите нам, что найдете.

 

   Всего через 3 дня после запуска игры краудсорсинговая деятельность достигла небывалого успеха.Более 20 000 игроков проанализировали более 170 000 электронных документов. Майкл, член Лаборатории журналистики Нимана Гарвардского университета и эксперт по интернет-журналистике·Майкл Андерсен сообщил тогда:“Журналистская индустрия и раньше использовала краудсорсинг, но масштаб проекта Guardian был ошеломляющим: за первые 80 часов пребывания в сети было просмотрено 170 000 документов, а уровень участия посетителей достигал 56%.”

 

   Уровень вовлеченности посетителей измеряет процент людей, которые зарегистрировались и внесли свой вклад в сеть.Уровень участия в 56% — неслыханный показатель для любого краудсорсингового проекта.(Для сравнения: только 4,6% посетителей Википедии внесли свой вклад в онлайн-энциклопедию.) Это еще более шокирует, если учесть утомительный характер бухгалтерской практики.

 

   Так в чем же причина беспрецедентно высокого уровня участия в этом проекте гражданской журналистики?По словам Уиллисона, все сводится к правильному вознаграждению участников: эмоциональным вознаграждениям за отличную игру.

 

   В интервью, проведенном Лабораторией журналистики Нимана, Уиллисон сказал:“Первым уроком этого проекта было сделать его похожим на игру.Всякий раз, когда вы хотите, чтобы кто-то дал вам что-то или сделал что-то для вас, самое важное — дать людям понять, что то, что вы делаете, эффективно.если ты не можешь донести это до людей‘мне это нравится’Это чувство лишает людей возможности упорствовать.”

 

   “мне это нравится”Чувство (Я крут) — это еще один способ выразить классические игровые награды, такие как четкое понимание цели, способность оказывать явное влияние, постоянный прогресс, высокая вероятность успеха и переживание большого количества моментов гордости.Проект «Исследуйте расходы члена вашего совета» имеет все эти эмоциональные вознаграждения, и он выполняется массово.

 

   Интерфейс игры позволяет легко предпринимать действия и сразу же видеть результат.Просматривая файл, вы увидите ряд ярко светящихся кнопок в интерфейсе игры и решите, какую из них нажать, исходя из того, что обнаружите.Сначала определите, какой тип документа вы просматриваете: запрос на возмещение, квитанцию, счет-фактуру, заказ на покупку, пустую страницу или“что-то, о чем мы не подумали”.Далее определите, насколько статья интересна:“интересный”,“Скучный”или“Расследуйте это!я хочу знать больше”.Кнопки загораются, когда выбор сделан, давая вам ощущение продуктивности, даже если вы обнаружите неинтересную пустую страницу.И всегда есть реальная надежда на успех: найти следующего.“плавучий домик для уток”Эта возможность позволяет вам быстро сканировать документ за документом.

 

   Обратная связь об активности в режиме реального времени показывает имена недавно вошедших в систему игроков и действия, которые они предприняли в игре.Эта обратная связь придает сайту социальный оттенок.Даже если вы не взаимодействуете напрямую с другими игроками, вы находитесь на сайте одновременно с ними и разделяете один и тот же опыт.Кроме того, существует ряд списков наиболее активных участников, которые стимулируют краткосрочное и долгосрочное взаимодействие, например, наиболее активные участники за последние 48 часов и наиболее активные участники с момента создания сайта.Чтобы отметить успешное участие и огромный объем участия, проводится также“Лучшее личное открытие”страница, на которой освещаются ключевые выводы отдельных игроков.Некоторые из находок оказались предметами роскоши высшего класса, которые бросают вызов терпимости людей: например, портрет стоимостью 240 фунтов стерлингов или ручка за 225 фунтов стерлингов.Другие обнаружили просчеты или несоответствия в цифрах, предполагая, что законодатели положили разницу в карман.

 

   Один игрок заметил:“один от Денниса·Счет советника Дениса МакШейна, страница 29. У него были ужасные способности к математике. Он указал сумму возмещения как 1730 фунтов стерлингов, но общая стоимость перечисленных предметов составила всего 1480 фунтов стерлингов.”

 

   Но, пожалуй, самое главное, на сайте также есть специальный раздел под названием“Данные: что мы узнали из вашей работы на данный момент”.Эта страница помещает усилия отдельных игроков в более широкий контекст и гарантирует, что те, кто вносит свой вклад, смогут увидеть реальные результаты своих усилий.

 

   Игра обнаружила следующие ключевые результаты:

   В среднем расходы каждого депутата вдвое и более превышают его годовую зарплату: самая высокая зарплата составляет 60 675 фунтов, но расходы могут достигать более 140 000 фунтов.

   Общая нагрузка налогоплательщиков на личные вещи депутатов составляет 88 миллионов фунтов стерлингов в год.

 

   Игра также генерирует подробные данные:

   Количество квитанций и документов, представленных каждым депутатом, колебалось от 40 до 2000.

   Общие расходы по вечеринкам и категориям предметов (например, кухонная техника, садовый инвентарь, телевизоры, еда и т. д.)

   Используя онлайн-карту, мы сравнили общие заявленные транспортные расходы с фактическим расстоянием от родного города депутата до лондонского парламента, что облегчило обнаружение чрезмерного возмещения путевых расходов депутатами (например, член парламента из соседнего района подал заявку на возмещение 21 534 фунтов, а фактические путевые расходы составили 4 418 фунтов; кто-то также подал заявку на возмещение 10 105 фунтов, а фактические путевые расходы составили всего 1 680 фунтов).

 

   Раскрытие этих цифр помогает проиллюстрировать масштабы кризиса: культура щедрых возмещений дефицита средств гораздо более распространена, чем первоначально предполагалось.

 

   Итак, чего именно добились игроки?Правительство предприняло серьезные действия: по меньшей мере 28 депутатов подали в отставку или заявили о намерении уйти из политики по окончании срока своих полномочий; в начале 2010 года были возбуждены судебные дела, в отношении четырех обнаруженных игроками депутатов были возбуждены уголовные дела; разрабатываются новые правила расходования средств, а первоначальные правила соблюдаются более строго;В частности, правительство обязало сотни депутатов выплатить возмещение на общую сумму 1,12 миллиона фунтов.

 

   Конечно, не все это заслуга игроков Guardian. Но нет сомнений, что игра играет ключевую роль.Гражданские журналисты довели скандал до средств массовой информации и оказали огромное политическое давление на британское правительство.Чем дольше продолжается игра, тем сильнее становится общественный импульс к серьезной политической реформе.

 

   «Расследование расходов вашего представителя» побудило десятки тысяч граждан принять непосредственное участие в новой волне движений за политические реформы.Они больше не просто требуют перемен, но вкладывают время и энергию в создание доказательств, необходимых для перемен.И что самое приятное, PlayerGroup выполняет эту важную работу быстрее, чем другие организации, и бесплатно.Это снижает стоимость расследования новостей и ускоряет процесс демократических реформ.
СМИ обзор

Се Вэнь Важный участник развития Интернета в Китае и известный ИТ-комментатор.

   простой·Макгонигал сказал: «Игрификация может изменить позитивное будущее человечества».Сегодня игры меняют мир в трех аспектах: делают жизнь людей более равноправной, полноценной и приятной; сделать межличностные взаимодействия более реальными, глубокими и разнообразными; и предоставление индустрии развлечений больше возможностей для развития, больше экономических выгод и более творческих задач.Нет сомнений в том, что аргументация автора мощна, всеобъемлюща и глубока.

 

Ван Юкан Партнер Haiyin Capital, интернет-исследователь

   МакГонигал говорит нам, что настоящая цель игр — позволить нам выжить в этом скучном мире, потому что реальность — это очень плохо спроектированная игра.Но проблема в том, что сегодняшние игры заставляют нас забывать реальность, а от реальности никуда не деться. Поэтому более разумный путь — использовать полученный в играх опыт для преобразования мира, то есть“Игры”, делая наш мир таким же увлекательным, как игра!

 

WU GAND генеральный директор WiSTONE

   Мир игр гораздо интереснее, чем мы себе представляли. Прежде чем мы это поняли, китайские геймдизайнеры стали больше использовать пороки человеческой природы, из-за чего многие люди стали относиться к играм как к чему-то плохому.“Зверь”,для“яд”и Джейн·МакГонигал показывает нам красоту игр, и это, возможно, одно из величайших источников вдохновения, которое эта книга приносит в индустрию.

 

Чэнь Хаочжи Генеральный директор Touch Technology CocoaChina

   «Игры меняют мир» предназначены не только для любителей игр. Я согласен с точкой зрения автора:“Реальность сломана, и нам нужно создавать игры, чтобы это исправить.”Столкнувшись с множеством недоразумений по поводу игры, многие люди не понимают, о чем говорил автор.“Чего мы действительно боимся, так это не игры, а потери, когда игра заканчивается и начинается реальность.”, чувство разобщенности, которого не могут избежать многие люди в реальном обществе.Я надеюсь, что каждый читатель сможет осознать и понять, что нам нужна не сама игра, а восстановление себя и обретение силы в мире, созданном другими.

 

Ло Чжэньюй Основатель «Мышления Ло Цзи»

   Глядя на расстояние Интернета, едва заметны две нити: 1. Механизм сотрудничества меняется от принуждения к свободе; 2. Мотивация труда меняется от корысти к играм.Итак,“игра”Два персонажа переживают историческую трансформацию.Прочитав эту книгу, вы поймете: игры будут не просто играми, они могут быть всей картиной нашей будущей жизни.

 

Шен Инь Основатель Агентства инновационных коммуникаций НТА

   Информационная революция последних нескольких десятилетий создала новый виртуальный мир, и сегодня этот виртуальный мир начал глубоко влиять на функционирование реального мира.“Игры”Это один из важнейших влияющих факторов.Содержат ли цели, слава, взаимодействия и эмоции, создаваемые онлайн-играми для сотен миллионов игроков, код будущего?Книга «Игры меняют мир» стремится доказать, как геймификация может сделать реальность лучше. Верите вы в это или нет, но вы не можете отказаться от наступления этой перемены!

 

Ван Гуаньсюн Известный менеджер, общественный обозреватель, верующий @Интернет Ван Гуаньсюн

   Старая поговорка гласит, что жизнь похожа на игру, но теперь жизнь больше похожа на игру.В мире будущего все отрасли будут индустрией развлечений, а все встречи — играми.Границы между виртуальными играми и реальной жизнью становятся все более размытыми, и они гармонируют друг с другом.Возможно, нам следует принять реальность, наслаждаться ею с игровым менталитетом и контролировать ее с рыцарской манерой поведения.

 

Дракон Со-инициатор i Dark Horse, соучредитель Tech2IPO

   С появлением нового социального разделения труда в обществе резко усиливается власть отдельных лиц, а не организаций, и мы вступаем в настоящую эпоху“личностно-ориентированный”новый“Испытать экономику”эпоха.В эту эпоху потребительская стоимость продуктов постепенно снижается, но в прошлом“Удовлетворяйте внутренние желания людей”Сосредоточенная ценность опыта постепенно занимает центральное место в ежедневном принятии решений людьми.“Игры”Это революционная концепция, основанная на пользовательском опыте в контексте этой эпохи.Он привносит сверхсильное желание людей в игре и механизм, который приносит пользу продуктам или маркетингу, превращая обычные впечатления в необычные, тем самым прочно захватывая сердца пользователей и продвигая транзакции.Суть геймификации заключается не только в обеспечении механизма участия и механизма стимулирования, но и в содействии очень мощной системной революции.Джейн·Новая книга МакГонигала «Игры меняют мир» представляет собой методологическое исследование уровня реализации системной революции геймификации, имеющее большое практическое значение.

 

Даниэль·розовый Автор бестселлеров «Драйв» и «Новое мышление».

   Этот шедевр одновременно стимулирует ваш мозг и тревожит вашу душу.Пока вы читаете эту замечательную книгу «Игры меняют мир», вы больше никогда не будете смотреть на игры и на себя по-прежнему.

 

Мартин·Саэлигман Отец позитивной психологии и автор книги «Настоящее счастье».

   Уникальная точка зрения МакГонигал и простой стиль письма позволяют нам представить себе позитивное будущее человечества и увидеть, как игры могут помочь нам сделать нашу реальность лучше.

 

Соня·Льюмирский Профессор психологии Калифорнийского университета

   Это самая открывающая глаза книга, которую я когда-либо читал.Автор обладает потрясающими профессиональными знаниями и ясным мышлением. Ее стиль письма увлекателен и четко развеял мои недоразумения по поводу игры.Если вы считаете, что игры — это для детей, пустая трата времени и делают людей аутичными, зависимыми, уклончивыми, анорексичными и теряют жизненные силы, то подождите, пока она вас опровергнет!

 

Тимоти·Феррис Новый представитель человечества эпохи глобализации 3.0

   Станьте счастливее, продвиньте свою карьеру и спасите мир одним способом: полностью поняв, как работают лучшие в мире игры.Вы думаете, что методы обучения в «Halo» не смогут помочь вашей жизни или компании?Подумайте еще раз.

Имит·Уэльс Основатель Википедии

   Инновационные исследования авторов предлагают удивительные решения для создания сильных сообществ и сотрудничества в сверхбольших масштабах: играть в более масштабные и лучшие игры.Никто не знает больше о создании игр, которые меняют мир, чем этот автор.Эту книгу стоит прочитать всем, кто хочет стать частью создания лучшего будущего.

 

Се Цзиахуа  Генеральный директор сайта Zappos

   Просто думайте об игре как о“счастливый двигатель”, подумайте о том, как наша жизнь, школы, бизнес и сообщества стали более“игра”——Станьте более удовлетворенными, более вовлеченными и более продуктивными, и вы увидите потенциал изменить реальный мир так, как вы даже не могли себе представить.

 

Машина·Оно Автор бестселлера «Медленная жизнь».

   Забудьте о своих предубеждениях против онлайн-игр. Games Change the World — это глоток свежего воздуха, который сдувает устаревшие клише и напоминает нам, что можно обуздать нашу игривую натуру и использовать ее во благо.В этой книге автор сочетает энергию, мудрость и идеализм, чтобы показать нам, как использовать игры для спасения мира.

 

Герметичный·Томпсон — штатный обозреватель журналов The New York Times Magazine и Wired.

   Хотите знать, почему люди любят игры?В книге автор исследует глубочайшую радость, которую игра приносит людям, и то, как активно использовать эту силу.Эта книга — редкая книга: она содержит богатую философию и имеет огромную практическую ценность. Это изменит ваш взгляд на мир.

 

Кори·Доктороу Соредактор сайта Boeing (Boing Boing)

   Эта книга определяет новую среду, которая смешивает реальность и фантазию, разрушая“воображаемый”Концептуальные новые медиа: мы живем в каждой истории, которую переживаем, и какими людьми мы становимся в зависимости от игр, в которые играем.Идеи автора в книге подобны радиоактивным элементам: просты, компактны, изящны и удивительно взрывоопасны.
 
Прочтите некоторые главы онлайн.

[Замечательная глава]

введение  Игры, подсказки к будущему

 

 

   Тот, кто видит приближение бури, должен предупредить других.И я увидел приближающуюся бурю.

   В следующем или следующем поколении будет больше людей, и даже сотни миллионов людей будут погружены в виртуальный мир и онлайн -игры.Как только мы играем в игру, за пределами игры,“реальность”Вещи в этом больше не случаются, по крайней мере, больше не происходит таким образом.Работника с миллионом работников от общества неизбежно произойдет на любых супер -событиях.

   Если это явление появится во всем поколении, я думаю, что в 21 -м веке произойдет огромная социальная катастрофа, и его масштаб будет огромным. Сущность.Эти люди, которые выбегают из реального мира и покидают свою нормальную жизнь, вызовут огромные изменения в социальном климате. При таком же глобальном потеплении это как хаос в чайной чашке.

   Эдвард·Castor nonova

   «Великая миграция в виртуальный мир»

 

   Игровые игроки были реальностью.Они отказались от реальности в группе, заняли несколько часов здесь и вытащили все выходные, а иногда даже ставят свое свободное время каждую минуту и ​​каждую минуту в виртуальное пространство и онлайн -игры.Может быть, вы один из этих игроков.Даже если у вас нет, по крайней мере, знаете несколько таких игроков.

 

   Кто они?

 

   Это офисные работники, работающие с 9 до 5, которые, возвращаясь домой, вкладывают все свои малоиспользуемые таланты в многопользовательские онлайн-игры, такие как Final Fantasy XI и Lineage, планируя и координируя сложные рейды и завоевания.Это любители музыки, которые тратят сотни долларов на пластиковые инструменты из «Rock Band» и «Guitar Hero» и репетируют всю ночь напролет, чтобы стать лучшими исполнителями в видеоиграх.

 

   Они поклонники World of Warcraft и одержимы желанием пройти испытания своей любимой игры и вместе работали над ее созданием.“Энциклопедия World of Warcraft”(WOWWIKI) На веб -сайте было написано 250 000 статей по объяснению, которые создали второе место только для“Википедия”Вторая по величине онлайн -энциклопедия.Они являются энтузиастами "Brain Age" и "Mario Kart", и у них есть рука -ручная игра, куда бы они ни пошли. И активно сдавались“Духовный праздник”СущностьОни являются иностранными войсками США, и им приходится обновлять свои записи об обслуживании в Halo 3 (Halo 3) в бесчисленное количество часа за неделю, чтобы заработать виртуальную битву медаль——Игра в «Halo III» — самое популярное занятие среди солдат, не находящихся на службе.

 

Это молодые китайцы, которые тратят слишком много игровой валюты или“Q монета”Купите волшебные мечи и другие игровые предметы с высоким уровнем, чтобы банки остерегались амортизации RMB.Больше людей - дети и подростки по всему миру. Они предпочли бы провести несколько часов, чтобы играть в компьютер или видеоигры, и они не хотят делать что -то еще.

 

 

Сломанная реальность

Эти игроки не полностью отвергли реальность.У них есть работа, цели, школы, семьи, обещания и реальная жизнь, о которой они заботятся.Однако, поскольку у них все больше и больше времени они инвестировали в игровой мир, реальный мир становится все меньше и меньше.

 

Игроки хотят знать:

В реальном мире, где я могу найти место, где вы можете полностью жить с самим собой в игре и всегда сохранять концентрацию и инвестиции?Где я могу найти чувство силы в игре, чувство героических целей и чувство единства?Где я могу найти волнение и создание волнения и творения после достижения в игре?Где я могу найти удовольствие ускорить мое сердцебиение после успеха и победы команды в игре?

 

Это правда, что игроки могут только иногда оценить такую ​​радость в реальности, но когда они играют свои любимые игры, они могут осознать это почти в любое время.

 

Невозможно легко насладиться хорошо продуманной радостью, захватывающими проблемами и сильными социальными связями, такими как виртуальные пространства.Реальность не предназначена для максимизации нашего потенциала, и она не может вовлечь нас от начала до конца.Следовательно, геймеры все чаще испытывают ощущение, что реальность сломана по сравнению с играми.

 

На самом деле, это не просто чувство, а явление.Экономист Эдвард·Эдвард Кастронова называется игровым пространством“Большая миграция”Это уже можно увидеть по количеству тенденций, и сотни миллионов людей во всем мире решили инвестировать большие куски вне реальности.

 

В Соединенных Штатах есть 183 миллиона активных геймеров (эти люди сообщают в расследовании, что они еженедельно, что они еженедельно“зафиксированный”Время игры в компьютер или видеоигры составляет до 13 часов).Во всем мире более 4 миллионов игроков в сообществе онлайн -игры (включая игровые приставки, персональные компьютеры и мобильные игры), Россия имеет 10 миллионов, в Индии 105 миллионов, Вьетнам 10 миллионов, Мексика 10 миллионов, Центральная Южная Америка 13 миллионов. , Австралия в Австралии, Австралия 15 миллионов, 17 миллионов в Южной Корее, 100 миллионов в Европе, 200 миллионов в Китае.

 

Хотя типичные геймеры играют только один или два часа в день, теперь 6 миллионов человек в Китае играли не менее 22 часов в неделю, что эквивалентно выполнению работы.Британия, Франция и Германия“Хардкор”Проводите как минимум 20 часов в неделю за играми.Кроме того, на самом верху этой кривой роста находятся Соединенные Штаты с более чем 5 миллионами“крайний”Игроки проводят в среднем 45 часов в неделю в игре.

 

Ожидается, что к этой тенденции, к 2012 году, цифровые игры (включая игры на компьютерах, мобильных телефонах и домашних развлекательных системах) будут развиваться в отрасли стоимостью 68 миллиардов долларов США.В то же время мы также перешли на щедрые когнитивные усилия, эмоциональную энергию и коллективное внимание от реального мира в игровой мир, создав огромный виртуальный склад.

 

Некоторые люди заметили, что люди тратят деньги и время в игре и поднялись, и они предупредили об этом.Родители, учителя и политики обеспокоены, и тех технических практикующих, которые намерены заработать много денег в игре, очень рады.В то же время люди, которые не играют в игры, смущены и презрительны——Это не несколько человек. Хотя это число быстро уменьшается, они по -прежнему составляют почти половину населения в Соединенных Штатах. Многие из них считают, что игра в игры, несомненно, является пустой тратой времени.

 

Мы судим ценность зависимости игры, начинать моральные дебаты и в то же время хотим достичь большого масштабного расширения игровой индустрии, но мы упустили важный момент: в мире так много людей, которые балуются . В игровом мире этот факт неизбежно укажет на что -то важное, правду, которую нам срочно нужно признать.

 

В современном обществе компьютерные и видеоигры удовлетворяют настоящие потребности человека, которые не может удовлетворить реальный мир.Игра приносит награды, которые не могут быть предоставлены реальностью.Они обучают нас таким образом, что они не могут сделать в реальном мире, поощрять нас и произвести впечатление на нас.Они соединяют нас таким образом, что нельзя достичь в реальном мире.

 

И, если не произойдет серьезный поворотный момент, который обратит вспять демографическую ситуацию,“Мигрировать”В противном случае мы скоро станем обществом, в котором значительная часть населения вкладывает больше всего усилий в игры, создает лучшие воспоминания об игровой среде и добивается величайших успехов в игровом мире.

 

Все это может звучать невероятно.Для тех, кто не играет в игры, такие прогнозы кажутся слишком сюрреалистичными, немного похожими на научную фантастику.Человеческая цивилизация действительно исчезнет в игровом мире?Будем ли мы действительно погружаться в будущее, где большинство людей полагаются на игры, чтобы удовлетворить их самые важные потребности?

 

Игры, фундаментальная часть человеческой цивилизации

Если так, то это не будет первый массовый переход от реальности к играм в истории человечества.Если быть точным, то первой книгой по истории человечества, посвященной играм, являются «Истории» Геродота, насчитывающие более 3000 лет и описывающие почти идентичную сцену.Хотя самой старой известной игрой является древняя счетная игра Манкала, никому до Геродота не пришло в голову зафиксировать происхождение или культурную роль этих игр.Из его слов мы можем узнать о том, что происходит сегодня и что, вероятно, произойдет в будущем.

 

Размышляя о будущем с прошлой точки зрения, это кажется некоторым нарушением интуиции.Но, как директор по исследованиям и разработкам, я узнал о важном трюке: чтобы быть предсказуемым, вы должны сначала увидеть его в первую очередь.Технология, культура и климат могут измениться, но основные потребности и желания людей——Выживание, забота о своей семье и счастливая, целеустремленная жизнь всегда одинаковы.Итак, здесь, в Институте будущего, мы любим говорить:“Чтобы понять будущее, мы должны рассмотреть историю, и рассмотрение периода истории, по крайней мере, вдвое превышает предсказуемые годы.”К счастью, когда дело доходит до игры, мы можем оглянуться дальше, потому что игра стала основным компонентом человеческой цивилизации на протяжении тысячелетий.

 

В «Истории» Хериудд написал: около 3000 лет назад Атис (Атис) был королем в Лулидии, Маленькой Азии, и один год, великий голод появился по всей стране.Сначала люди приняли свою судьбу без жалоб, надеясь, что фенньян скоро вернется.Тем не менее, ситуация не улучшилась, поэтому Лу Дайанс изобрел странное средство, чтобы решить проблему голода.План такой: они сначала играют в игру весь день, просто чтобы почувствовать желание еды……На следующий день они едят и сдерживают игру.Это было 18 лет, полагаясь на этот подход, и изобрел кубики, захват, мяч и все другие общие игры.

 

Итак, каковы отношения между древними костями, сделанными из овец и будущего компьютерных и видеоигр?Это гораздо более неожиданно, чем вы.

 

Геродот изобрел то, что мы знаем сейчас“История”Он сказал, что цель изучения истории состоит в том, чтобы раскрыть моральные проблемы и моральную истину с помощью конкретных данных опыта.Независимо от того, пережил ли Геродод 18 -летний голод в игре, это правда или ложь, но моральная истина, которую он содержит, раскрывает важную природу игры.

 

Мы часто думаем, что искренне посвящены игре,“Избежать реальности”, Это пассивно эвакуирует реальность.Но благодаря историческим снимкам Хериудда мы видим, что игра также может быть целенаправленным побегом и воспринимать инициативу, чтобы сбежать глубоко. Более важно, чтобы это был чрезвычайно полезный побег.Для лулианцев коллективная игра в коллективные игры по всей погоде стала очень адаптируемым поведением.Игра становится предоставленной, и это заставляет голодных людей иметь чувство власти в слабой среде и чувство порядка в хаотической среде; позволяя им терпеть окружающую среду, которая была совершенно недостаточной для жизни и не подходит для жизни.

 

Не совершайте ошибок: мы ничем не отличаемся от древних люлидиан.Сегодня огромный и примитивный“Испытывающий жажду”Многие из нас пыты, но это не стремление к еде, а жажда большего и лучшего инвестирования в окружающий мир.

Как и древние лутаненцы, многие игроки поняли, как использовать зависимость от игры, чтобы избавиться от голода и жажды: голод и жажда более удовлетворительной работы, голода и жажды сильных этнических групп и голода более значимой жизненной эссенции.

 

нас“голод”, Заполните игру полной

В целом, мир проводил более 3 миллиардов часов каждую неделю.Мы голодны, и игра наполняет нас.Поэтому в 2011 году мы оказались в основном критическом месте.

 

Мы можем продолжать оставаться на том же треке, продолжать заполнять наш аппетит в игре, и мы также можем использовать игровую индустрию для продолжения создания большего, лучшего и более реалистичного виртуального мира, обеспечивая более привлекательную альтернативу, чем сущность реальности

 

Если продолжать в этом направлении, то из реальности“Мигрировать”Тенденция будет продолжаться.На самом деле, мы далеко ушли на этом пути. Многие из нас использовали половину времени, чтобы играть в игры, такие как древние лулидианцы.Учитывая много проблем в реальном мире, как плохо это будет потрачено на десятилетия, как Лу Дайанс?

 

В противном случае нам придется попытаться развернуться.Мы можем помешать игроку уйти от реальности——Культурно унижая их, убедив их потратить больше времени на то, чтобы инвестировать в реальности; пусть дети получат видеоигры; в противном случае, как предложили некоторые американские политики, они должны быть тяжелыми для игровых уроков, чтобы сделать это своего рода обычным бременем для людей. На всю жизнь. Стиль жизни.

 

 

 

   Игры могут изменить позитивное будущее людей.Играть в игры - это способ работать в 21 -м веке и реализовать реальные изменения.В нашем будущем мы должны создать людьми, которые знают силу и потенциал игры.

   Ожидается, что цифровые игры превратятся в отрасль стоимостью 68 миллиардов долларов США.Все игроки в мире провели более 5,93 миллиона лет в «World of Warcraft», что эквивалентно эволюционному времени людей. До 21 года американские молодые люди были более 100 000 часов. Эксперты; через игры мы, мы Помогите другим улучшить нашу жизнь и даже решить энергетический кризис и создать любое будущее, которое соответствует нашему воображению.

   Игра имеет беспрецедентную профессию и меняет нашу жизнь, так как она достигнет ядра человеческого счастья и обеспечит отсутствие вознаграждений, проблем и великолепного значения в реальном мире?«Изменить мир» автор, автор Теда, новая спикер Джейн Джейн·МакГонигл раскрывает правду для нас. Игра может восполнить недостатки и недостатки реального мира. Если мы готовы попытаться контролировать силу игры, то мы изменим позитивное будущее людей и позвольте Будущее людей пусть“Реальность становится лучше”Это больше не просто пустые слова, но это действительно возможно.

   В книге автор использует много практики, чтобы рассказать нам, как использовать силу игр, решать практические проблемы и формировать лучшее будущее.автор из“Игры, подсказки к будущему”Начать, постепенно анализировать“Важная тенденция игр, эпоха взаимосвязанности”“4 основные цели игр”Затем подробно рассказано“Игровой механизм”, обсуждается“Реальная ценность игр приносит реальную ценность эры взаимодействия”И, наконец, получите основную концепцию этой книги:“Игры и изменение позитивного будущего людей.”

   В книге автор предупреждает нас: если люди продолжат игнорировать игру, они упустит эту возможность и потеряют свое будущее.И если мы сможем использовать силу игры, мы можем сделать жизнь такой же прекрасной, как и игра, и наше будущее будет обновлено!

 

[Красота] Джейн·Джейн МакГонигал

   Известный футурист, аналитический центр тенденций будущего“Будущий научно -исследовательский институт”Директор Game R & D, главный дизайнер знаменитой американской компании Interactive Entertainment Company 42 Entertainment, глобальной выпускной стоимости 60,4 млрд. Долл. США в индустрии видеоигр.

 Появляющиеся докладчики TED Conference получили больше внимания, чем Билл·Гейтс, заняв 16 -е место;“Конференция Нью -Йорка”(New Yorker Conference) Приглашенный докладчик, магистр конференции разработчиков игры.

   Известен как «деловая неделя» как“Одно из десяти самых важных инноваций”, По миру*СМИ "Quick Company" как“Один из 100 творческих бизнесменов в мире”, Известная как королева ток -шоу Опра“Одна из 20 самых удивительных женщин в мире”, Ее мнение приветствуется Harvard Business Review“*Прорывная концепция”.

   Ее работы часто публикуются на авторитетных СМИ, таких как «Экономика», «Проводка», «New York Times», MTV, CNN и NPR.