Игра меняет мир (классическая версия) [реальность сломана: почему игры заставляют нас

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
Описание товара
- Информация о товаре
- Фотографии

Основная информация
Название книги: Игры меняют мир (Classic Edition) [Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и хо]
Оригинальная цена: 59,90 Юань
Автор: [красота] Джейн&Миддот; Джейн МакГонигал; Перевод Лу Цзяя
Издательство: Пекин Юнайтед издательский гонг
Дата публикации: 2016-10-01
ISBN: 9787550286870
Слова: 314000
Номер страницы: 345
Издание: 1
Переплет: мягкая обложка
Открыто: 16
Товарный вес:

Выбор редактора
«Игра изменить мир», автор Джейн&Миддот; Макгонигал — известный футурист и аналитический центр тенденций будущего.&Ldquo; будущий институт&Rdquo; директор Game R & D, известный как «коммерческий еженедельный» как“”, известный как "быстрая бабушка" как“&Rdquo; известная как королева ток -шоу Опра“&Rdquo; ее точка зрения была оценена «Гарвардским бизнес -обзором»“Концепция прорыва”.
простой&Middot; МакГонигер является новым докладчиком конференции TED.&Миддот; Гейтс, занял 16 -е место;&Ldquo; конференция Нью -Йорка&Rdquo; (New Yorker Conference) специально приглашенные докладчики и докладчик конференции разработчика игры.
Эта книга впервые исследует силу геймификации, раскрывает будущие тенденции интернет -эры и подрывает восприятие всех обычных людей игр. Игры - это не детские вещи, не убийцы времени, не аутисты, зависимые и неактивные, а мощный инструмент для решения реальных проблем, улучшения качества жизни и создания лучшего будущего.
Автор указал в книге: игра может восполнить недостатки и недостатки реального мира и изменить позитивное будущее людей.Будущее - это те, кто может понять, дизайн и играть в игры, и если люди продолжат игнорировать игру, они упустит эту возможность и потеряют свое будущее.
Популярный бестселлер «Нью -Йорк Таймс», один из 50 влиятельных бизнес -мыслителей в мире, известный эксперт по тенденции и автор бестселлера «драйв» и «Новое мышление» Даниэль&Миддот;пинк, отец позитивной психологии, автор бестселлера «Настоящее счастье» Мартин&миддот; Селигман рекомендует
Хорошо -известные ИТ -комментаторы Си Вэнь, партнер из столицы Иньхай Ван Юкван, генеральный директор Wistone Wu Gang, генеральный директор Cocoachina Chen Hazhi, «Luo Ji Think», основатель Luo Zhenyu, NTA Innovation Communition Agency Shen Yin. Я темная лошадь совместно спонсирую Лонг Чжэньчжонга!

Оглавление
Слава со всех сторон
ВВЕДЕНИЕ ИГРА, КЛАСКИ В БУДУЩЕЕ
Частичная геймификация, важные тенденции в интернет -эпохе
Глава 1: Улучшите чувство счастья человека
Игры - это отличная возможность для нас сконцентрироваться, и мы с оптимизмом смотрим на то, что мы хороши и наслаждаемся.Все игры - тяжелая работа. Это тяжелая работа, которую мы выбираем и наслаждаемся. И когда мы делаем тяжелую работу, которая нам нравится, мы разжигаем счастливый детонатор в наших умах.
Глава 2 Создание гармоничного общества
Игры являются очевидным источником потока, а игра - выдающийся опыт потока.Самомотивация и деятельность по самоуправлению могут сделать нас счастливее.Что еще более важно, это также доказывает, что игроки не играют в игры, чтобы сбежать из реальной жизни.Они активно делают реальную жизнь более ценной.
Часть 2: 4 Основные цели геймификации
Глава 3 Более удовлетворительная работа
Тщательно разработанная игровая работа заставляет людей чувствовать себя более продуктивными, потому что она чувствует себя более подлинным: обратная связь сильна и быстра, влияние очевидно и яркое.Для многих людей, которым не нравится их ежедневная работа и чувствует, что она не оказывает прямого влияния, работа в игре обеспечивает реальные награды и удовлетворение.
Глава 4 больше уверенного успеха
Победа часто заканчивается веселой, в то время как неудача поддерживает удовольствие.Пока неудача интересна, мы будем продолжать пытаться сохранить надежду на окончательный успех.Если мы можем быть вдохновлены неудачей, мы можем продолжаться дольше, выполнять более сложную работу и справиться с более сложными проблемами.Надежда на успех более захватывающая, чем сам успех.
Глава 5 Прочная социальная связь
Чем больше мы играем в игры вместе, тем больше мы сознательно создадим глобальное сообщество.Игроки не просто хотят выиграть в игре, они также имеют большую миссию.Их миссия - стать частью великого дела.
Глава 6 Большой смысл
Чтобы испытать реальное значение, вам не нужно вносить что -то действительно ценное, вы должны получить возможность внести свой вклад.Способ добавить смысл к жизни - это соединить наши ежедневные действия с грандиозной целью, и нам нужны возможности, чтобы отразить великий масштаб этого общего дела.
Часть 3: Механизм работы геймификации
Глава 7: Полностью посвящен настоящему: механизм геймфицированного участия
Параллельная игра реальности - это не для того, чтобы избежать реальности, а для того, чтобы получить больше от реальности.Это позволяет нам легко создавать присущие вознаграждения, которые мы хотим, когда не можем или не желаем входить в виртуальную среду.Это позволяет нам не только войти в игровую жизнь, но и посвятить реальной жизни.
ГЛАВА 8 Обратная связь в реальном времени: гейменный механизм стимулирования
Причина, по которой игроки могут играть почти в каждой игре, заключается в том, что они могут получать непрерывную обратную связь.Эта мгновенная обратная связь заставляет игроков работать усерднее и успешно выполнять сложную задачу.Это становится более достойной игры, которую нам нравится иметь игру. Это может сделать нас лучше и позволить нам посмотреть больше.
Глава 9: Совместите с незнакомцами, чтобы создать более сильное сообщество: геймфицированный командный механизм
Игра фокусирует группу людей на общей цели, и она напоминает нам: мы на самом деле готовы поделиться ею с незнакомцами.Мы можем построить отношения с другими, сколько хотим.У людей нет причин чувствовать себя одинокими в этом мире, будь то в виртуальном мире или в реальном мире.
Глава 10 Сделайте счастье привычкой: непрерывность геймификации
Мы не можем сообщить Синфу, что мы идем, мы можем только тайно копировать с стороны.Несколько сильных и запоминающихся опытов счастья взлома могут изменить наши мысли и практики о вещах.Хорошие игры обладают большой силой и могут изменить способ, которым вы видите себя и свои способности навсегда.
Часть 4: реальная ценность, принесенная геймификацией в интернет -эру
Глава 11 Устойчивая экономика участия
В участвующей экономике мы не конкурируем&Ldquo; Глазное яблоко”или&Ldquo; доля мозга”, но умственный цикл и доля настроения.Успех может быть достигнут только с помощью лучшей и более конкурентной мобилизации, вдохновляя нас делать все больше и дольше к нашим коллективным целям.И усилия, которые игры могут вдохновить на создание сообщества, которое продолжается до конца и завершает чудо вместе.Позитивные эмоции являются наградами за участие.
Глава 12 Эра всех
Некоторые люди думают, что простые люди мало что делают в свободное время, и игра помогает нам подорвать их знания.Мы люди, которые могут вступить в контакт с другими. Мы можем появиться в жизни других и привести их по -другому.У нас есть социальная власть, и мы можем контролировать их.Игры социального участия превратили нас в супергероя в реальной жизни.
Глава 13 Дивиденды когнитивного избытка
Каждый молодой человек, сыгравший 10 000 часов игры, может добиться всего своего успеха в игровой среде в будущем.Многопользовательские и онлайн -игры улучшили нашу способность устанавливать и обмениваться намерениями.Всякий раз, когда мы обещаем играть в игры вместе, мы практикуем базовый талант для того, чтобы быть человеком.
Глава 14 Супер Кооператор
Игра наверняка станет следующей прорывной структурой жизни на Земле.С тех пор, как мы стали людьми, мы играли в всевозможные замечательные игры.Вместе мы можем преодолеть барьер, который, возможно, стоит попробовать и масштабные: использовать игры для улучшения глобального качества жизни, подготовиться к будущему и позволить планете перейти в глобальную миссию следующего года.
Заключение геймификации, изменение позитивного будущего человечества

Краткое содержание
Игры могут изменить позитивное будущее людей.Играть в игры - это способ работать в 21 -м веке и реализовать реальные изменения.В будущем необходимо создать люди, которые знают силу и потенциал игры.
Ожидается, что цифровые игры превратятся в индустрию в 68 миллиардов долларов.Общее время, проведенное всеми игроками в World of Warcraft, составляет более 593 лет, что эквивалентно эволюции людей; До 21 года американская молодежь играла в игры более 10 000 часов, а 10 000 часов практики достаточно, чтобы сделать кого -либо экспертом; Через игры мы помогаем другим улучшить их жизнь и даже решать энергетический кризис, создавая любое будущее, которое соответствует нашему воображению.
Игры, беспрецедентное занятие и изменение жизни, то, как они достигнут ядра человеческого счастья и обеспечат отсутствие вознаграждений, проблем и великолепного значения в реальном мире?«Изменить мир» автор, автор Теда, новая спикер Джейн Джейн&миддот; Макгонигал открывает нам правду. Игры могут компенсировать недостатки и дефекты реального мира. Если мы искренне попытаемся использовать силу игр, то изменим позитивное будущее человечества, пусть“Реальность становится лучше&Rdquo;, это больше не просто пустые слова, но это действительно возможно.
В книге автор использует много практики, чтобы рассказать нам, как использовать силу игр, решать практические проблемы и формировать лучшее будущее.автор из“Игры, подсказки к будущему” старт, постепенно анализировать“”“”, а затем подробно описано“Как работает геймификация”, обсуждается“”&«Геймификация, изменяющая позитивное будущее человечества».”
В книге автор предупреждает нас: если люди продолжат игнорировать игру, они упустит эту возможность и потеряют свое будущее.И если мы сможем использовать силу игры, мы можем сделать жизнь такой же замечательной, как и игра, и она будет обновлена в будущем!

Абстрактный
Вступительная игра, подсказки в будущее
Тот, кто видит приближение бури, должен предупредить других.И я увидел приближающуюся бурю.
В следующем или следующем поколении будет больше людей, и даже сотни миллионов людей будут погружены в виртуальный мир и онлайн -игры.Как только мы играем в игру, за пределами игры,“ реальность&«Вещи в rdquo; по крайней мере, они больше не случаются так, как сейчас».Если рабочая сила с рабочим часом отозвана из общества, что -то огромное, неизбежно произойдет.
Если это явление появится во всем поколении, я думаю, что в 21 -м веке произойдет огромная социальная катастрофа, и его масштаб будет огромным. Сущность.Эти люди, которые выбегают из реального мира и покидают свою нормальную жизнь, вызовут огромные изменения в социальном климате. При таком же глобальном потеплении это как хаос в чайной чашке.
—— Эдвард&миддот; Кастронова
«Великая миграция в виртуальный мир»
Игровые игроки были реальностью.Они отказались от реальности в группе, заняли несколько часов здесь и вытащили все выходные, а иногда даже ставят свое свободное время каждую минуту и каждую минуту в виртуальное пространство и онлайн -игры.Может быть, вы один из этих игроков.Даже если у вас нет, по крайней мере, знаете несколько таких игроков.
Кто они?
Они являются офисными работниками с 9 до 5. Когда они возвращаются домой, они вынимают всю изобретательность, которая не полностью используется на работе, и вводят многопользовательские онлайн -игры, такие как Final Fantasy XI, и Lineage, чтобы планировать и координировать сложные рейды и битвы.Это энтузиасты музыки, тратят несколько долларов на пластиковые инструменты от Rockband и Guitarhero, репетируя всю ночь напролет, чтобы стать мастером спектакля в видеоиграх.
Они являются шелком World of Warcraft, и они полны решимости выполнить проблемы в своих любимых играх. Они работают вместе, чтобы&Ldquo; World of Warcraft Science” (WOWWIKI) написал 25 пояснительных статей, что делает его вторым, только“ Викико” второе по величине онлайн -исследование.Они являются энтузиастами мозга и Марио Карта. Они несут свои ручные игровые приставки везде, куда бы они ни пошли, тайно играют в головоломки, гонки и различные мини -игры, когда у них есть время, и отказываются от своей собственной инициативы“Духовный праздник”.Они являются внешней командой США, и они проводят бесчисленное количество часов в неделю, побив свои записи об обслуживании в Halo3 и зарабатывая виртуальные боевые медали—— Игра «Хао III»-это занятие, на которое заинтересованы в безмощных солдатах.
Это молодые китайцы, которые тратят слишком много игровой валюты или“ q монета&Rdquo: купить волшебные мечи и другие высококачественные игровые предметы, поэтому банки должны остерегаться амортизации RMB.Больше людей - это дети и подростки по всему миру, которые предпочитают часами играть в компьютеры или видеоигры, чем что -то еще.
Сломанная реальность
Эти игроки не полностью отвергли реальность.У них есть работа, цели, школы, семьи, обещания и реальная жизнь, о которой они заботятся.Однако, поскольку у них все больше и больше времени они инвестировали в игровой мир, реальный мир становится все меньше и меньше.
Игроки хотят знать:
В реальном мире, где я могу найти место, где вы можете полностью жить с самим собой в игре и всегда сохранять концентрацию и инвестиции?Где я могу найти чувство силы в игре, чувство героических целей и чувство единства?Где я могу найти волнение и создание волнения и творения после достижения в игре?Где я могу найти удовольствие ускорить мое сердцебиение после успеха и победы команды в игре?
Это правда, что игроки могут только иногда оценить такую радость в реальности, но когда они играют свои любимые игры, они могут осознать это почти в любое время.
Невозможно, чтобы реальный мир мог легко наслаждаться тщательно спроектированной радостью, захватывающими проблемами и прочными социальными связями, такими как виртуальные пространства. Это не может вдохновить нас одинаково эффективно.Реальность не предназначена для достижения нашего потенциала до предела, и она не может вовлечь нас от начала до конца.Следовательно, геймеры все чаще испытывают ощущение, что реальность сломана по сравнению с играми.
На самом деле, это не просто чувство, а явление.Экономист Эдвард&Middot;“Массовая миграция”, это можно увидеть из чисел, и сотни миллионов людей во всем мире решили посвятить большие куски местам за пределами реальности.
В Соединенных Штатах есть 183 миллиона активных геймеров (эти люди сообщают в расследовании, что они еженедельно, что они еженедельно“ исправлено&RDQUO: Среднее время воспроизведения компьютеров или видеоигр составляет 13 часов).Во всем мире онлайн -игровые сообщества (включая игровые приставки, персональные компьютеры и мобильные игры) имеют более 400 игроков на Ближнем Востоке, 1000 в России, 105 миллионов в Индии, 1000 во Вьетнаме, 1000 в Мексике, 1300 в центральной и Южной Америке, 1500 в Австралии, 1500 в Южной Корее, 1700 в Европе и 200 миллионов в Китае.
Хотя типичные геймеры играют только один или два часа в день, в Китае сейчас насчитывается 600 человек, которые играют не менее 22 часов в неделю, что эквивалентно работе в качестве работы на неполный рабочий день.Великобритания, Франция и Германия&«заядлый геймер»&Rdquo; тратить не менее 20 часов в неделю, чтобы играть в игры.Кроме того, на этой кривой роста более 500 американцев“” Игроки проводят в игре в среднем 45 часов в неделю.
Ожидается, что на этой тенденции ожидается, что цифровые игры (включая игры на компьютерах, мобильных телефонах и домашних развлечениях), как ожидается, превратятся в индустрию в 68 миллиардов долларов к 2012 году.В то же время мы также щедро переключаем когнитивные усилия, эмоциональную энергию и коллективное внимание с реального мира на игровой мир, создавая огромный виртуальный склад.
Некоторые люди заметили, что люди тратят деньги и время в игре и поднялись, и они предупредили об этом.Родители, учителя и политики обеспокоены, и тех технических практикующих, которые намерены заработать много денег в игре, очень рады.В то же время люди, которые не играют в игры, смущены и презрительны—— Это не меньшинство, хотя число быстро мало, они по -прежнему составляют почти половину общей численности населения Соединенных Штатов. Многие из них думают, что игра в игры, несомненно, является пустой тратой времени.
Мы судим ценность зависимости игры, начинать моральные дебаты и в то же время хотим достичь большого масштабного расширения игровой индустрии, но мы упустили важный момент: в мире так много людей, которые балуются . В игровом мире этот факт неизбежно укажет на что -то важное, правду, которую нам срочно нужно признать.
В современном обществе компьютерные и видеоигры удовлетворяют настоящие потребности человека, которые не может удовлетворить реальный мир.Игра приносит награды, которые не могут быть предоставлены реальностью.Они обучают нас таким образом, что они не могут сделать в реальном мире, поощрять нас и произвести впечатление на нас.Они соединяют нас таким образом, что нельзя достичь в реальном мире.
Более того, в дополнение к основным поворотным моментам население было изменено вспять&Ldquo; миграция&Тенденция rdquo; В противном случае мы скоро станем обществом, где значительная часть населения вкладывает большие усилия в игру, создает хорошие воспоминания в игровой среде и достигает успеха в игровом мире.
Все это может звучать невероятно.Для тех, кто не играет в игры, такие прогнозы кажутся слишком сюрреалистичными, немного похожими на научную фантастику.Человеческая цивилизация действительно исчезнет в игровом мире?Будем ли мы действительно погружаться в будущее, где большинство людей полагаются на игры, чтобы удовлетворить их важные потребности?
Игры, фундаментальная часть человеческой цивилизации
Если это правда, то это и история человечества в последний раз испытывали огромную миграцию от реальности в игру.Чтобы быть точным, историческая книга об игре Министерства человечества - это история Геродота, которая датируется более 3000 лет назад и описывает почти те же сцены.Хотя древняя игра, как было известно, была древней подсчетной игрой, манкала, никто никогда не думал о записи происхождения или культурных ролей этих игр перед Геродотом.Из его слов мы можем понять, что происходит сегодня и что может произойти в будущем.
Размышление о будущем с точки зрения прошлого кажется немного нелогичным.Но как директор по исследованиям и разработке игровых исследований в Институте будущего, я узнал важный трюк: иметь предвидение, у вас должно быть предвидение сначала.Технология, культура и климат могут измениться, но основные потребности и желания людей—— Выживание, забота о семье и жить счастливой и целенаправленной жизнью всегда одинаковы.Итак, в будущем, мы любим говорить:&«Чтобы понять будущее, мы должны оглянуться назад на историю, а период рассмотрения истории как минимум вдвое превышает период предвидения».&Rdquo;, к счастью, когда дело доходит до игр, мы можем смотреть дальше, потому что игры стали основным компонентом человеческой цивилизации в течение нескольких лет.
В истории Геродот написал: около 3000 лет назад Атис стал королем в Лидии, Малой Азии, и один год произошел большой голод по всей стране.Сначала люди приняли свою судьбу без жалоб, надеясь, что скоро появится хороший урожай.Тем не менее, ситуация не улучшилась, поэтому Лидии изобрели странное средство, чтобы решить проблему голода.План такой: они сначала проводят весь день, играя в игры, просто чтобы почувствовать свою жажду еды…&Hellip; на следующий день они едят и сдерживают игру.Они полагались на эту практику в течение 18 лет, в течение которых они изобрели кубики, захваты, мячи и все другие общие игры.
Итак, каковы отношения между древними костями, сделанными из овец и будущего компьютерных и видеоигр?Это гораздо более неожиданно, чем вы.
Геродот изобрел то, что мы знаем сейчас“ история&Rdquo;, он сказал, что цель изучения истории состоит в том, чтобы раскрыть моральные проблемы и моральные истины с помощью конкретных данных из опыта.Независимо от того, является ли история Геродота о 18 -летнем голоде через игру правдой или ложной, моральная истина, которую она содержит, раскрывает некоторую важную сущность игры.
Мы часто думаем, что искренне посвящены игре,“ избежать реальности”, то есть пассивно эвакуируется от реальности.Но благодаря историческому объективу Геродота мы видим, что игры также могут быть целенаправленными побегами, тщательно продуманными активными побегами, и, что более важно, это чрезвычайно полезный побег.Для лидий коллективная игра вокруг часов стала актом, который очень приспосабливается к сложным условиям.Игра делает жизнь терпимой, что заставляет голодных людей чувствовать власть в бессильной среде и порядок в хаотической среде;
Не совершайте ошибок: мы ничем не отличаемся от древних люлидиан.Сегодня огромный и примитивный&Ldquo; голод и жажда” беспокоит многих из нас, но это не голод, а желание больше и лучше участвовать в жизни вокруг нас.
Как и древние лутаненцы, многие игроки поняли, как использовать зависимость от игры, чтобы избавиться от голода и жажды: голод и жажда более удовлетворительной работы, голода и жажды сильных этнических групп и голода более значимой жизненной эссенции.
нас&Ldquo; голод”, игра нас наполняет
В целом, Global тратит более 3 миллиардов часов игр в неделю.Мы голодны, и игра наполняет нас.Итак, в 2011 году мы оказались на основном переломном моменте.
Мы можем продолжать оставаться на одном и том же треке, продолжать заполнять наши аппетиты играми, или сидеть и наблюдать, как игровая индустрия продолжает создавать более крупный, лучший и более реалистичный виртуальный мир, обеспечивая более реалистичную и привлекательную альтернативу.
Если продолжать в этом направлении, то из реальности&Ldquo; миграция&Тенденция rdquo будет продолжаться.На самом деле, мы уже прошли долгий путь по этой дороге, и многие из нас провели половину нашего времени, играя в игры, такие как древние лидии.Учитывая множество проблем в реальном мире, как плохо будет провести следующие десятилетия, как Лидия?
В противном случае нам придется попытаться развернуться.Мы можем помешать игроку уйти от реальности——
Честно говоря, ни одна из этих идей - это будущее, которое я хочу.
Почему мы в действительности тратим силу игры?Почему мы хотим подавить это явление и тратить силу игр?
Может быть, нам следует рассмотреть третий путь.Если мы больше не запутываем критическую точку между играми и реальностью, но чтобы выпрыгнуть из исходного масштаба и тщательно пробовать новые вещи?
Что если мы решили восполнить недостатки в реальности, используя все, что мы знаем о игровом дизайне?Что если мы начнем жить реальной жизнью, как геймеры, руководствуясь реальными предприятиями и сообществами, такими как игровые дизайнеры, думать и решать проблемы реального мира, как теоретики компьютера и видеоигр?
Представьте, что в ближайшем будущем большая часть реального мира работает как игры.Однако возможно ли создать такое будущее?Будет ли это реальностью, мы более счастливы в ней?Может ли это сделать мир лучше?
Когда я представлял это потенциальное будущее, я не думаю, что это просто гипотетическая идея.Я рассматривал это как реальную проблему, задача, инициированная этнической группой, которая начала эту трансформацию. Эта группа - это те, кто зарабатывает на жизнь, создавая игры.Я тоже один из них.За последние десять лет я занимался разработкой игр.В процессе я постепенно считаю, что те, кто знает, как создавать игры, должны начать обращать внимание на новые задачи: создание лучшей реальной жизни для столько людей.
Я родился с уверенностью этой миссии.Мне потребовалось полное десятилетие, чтобы изучить и разработать серию игровых проектов со все более амбициозными амбициями, прежде чем я наконец пришел к такому выводу.
……

об авторе
[Красота] Джейн&Миддот; Джейн МакГонигал, известный футурист, аналитический центр для будущих тенденций&Ldquo; будущий институт&Rdquo;
Появляющиеся докладчики TED Conference получили больше внимания, чем Билл&Миддот; Гейтс, занял 16 -е место;&Ldquo; конференция Нью -Йорка&Rdquo; (New Yorker Conference) специально приглашенные докладчики и докладчик конференции разработчика игры.
Известен как «деловая неделя» как“”, оценен как всемирно известные средства массовой информации "быстрый человек"“&Rdquo; известная как королева ток -шоу Опра“&Rdquo; ее точка зрения была оценена «Гарвардским бизнес -обзором»“Концепция прорыва”.
Ее работы часто публикуются в известных СМИ, таких как The Economist, Wired, The New York Times, MTV, CNN и NPR.




